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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Ecco, era esattamente questo quello che avevo notato!! alla stesssa quota, distanza 1nm, akula a 2 nodi, del seawolf nessuna traccia!!

 

Sapete se esiste una tabella completa con i livelli di rumore di ogni unità presente nel gioco?

Modificato da miki^^
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Spero tu stia scherzando !!!!! :s03:

Conferma che volevi dire 10 nm.

 

 

No No, 1nm!!!!

Stesso strato termico, rotte incrociate, forse nn ho specificato che il seawolf era a 4nodi!! Sono rimasto imbarazzato da questa prova.... mi piacerebbe avere conferma di situazioni simili?!

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No No, 1nm!!!!

Stesso strato termico, rotte incrociate, forse nn ho specificato che il seawolf era a 4nodi!! Sono rimasto imbarazzato da questa prova.... mi piacerebbe avere conferma di situazioni simili?!

 

No mi spiace ma stai sbagliando qualcosa.

A 1 nm un Akula rileva un Seawolf anche se quest'ultimo andasse a 1 nodo.

E se non lo vedi sul sonar lo vedi sul alta frequenza.

 

Dai RA avra' delle pecche, ma rendere invisibili sub a ridosso del tuo proprio no. :s68:

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No No, 1nm!!!!

Stesso strato termico, rotte incrociate, forse nn ho specificato che il seawolf era a 4nodi!! Sono rimasto imbarazzato da questa prova.... mi piacerebbe avere conferma di situazioni simili?!

 

 

Potresti avere trovato un problema della mod, o solo aver commesso qualche errore...ti consiglio di fare una prova col sonar in autocrew :s02:

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No mi spiace ma stai sbagliando qualcosa.

A 1 nm un Akula rileva un Seawolf anche se quest'ultimo andasse a 1 nodo.

E se non lo vedi sul sonar lo vedi sul alta frequenza.

 

Dai RA avra' delle pecche, ma rendere invisibili sub a ridosso del tuo proprio no. :s68:

 

 

Ma nn so che dire, anche a me pareva pazzesca come cosa! ora nn posso provare ma questa sera vedo di fare altri test! Sarebbe interessante se anche avere altri confronti sul tema.

Se hai tempo e voglia di fare qualche prova, giusto per un confronto......

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Ma nn so che dire, anche a me pareva pazzesca come cosa! ora nn posso provare ma questa sera vedo di fare altri test! Sarebbe interessante se anche avere altri confronti sul tema.

Se hai tempo e voglia di fare qualche prova, giusto per un confronto......

 

 

Scusa ma estendi il rimorchiato e il Seawolf lo rilevi eccome.

Solo se si trova nel cono d'ombra del sonar rimorchiato non lo vedi, ma allora hai sia lo sferico che quello laterale.

E se non lo vedi neanche li', lo vedi VISIVAMENTE sul alta frequenza.

 

Usa i 3 sonar nella modalita' banda stretta, e solo dopo in modalita' banda larga. Magari usavi soltanto il banda larga e il picco sul ssaz ti e' sfuggito.

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Scusa ma estendi il rimorchiato e il Seawolf lo rilevi eccome.

Solo se si trova nel cono d'ombra del sonar rimorchiato non lo vedi, ma allora hai sia lo sferico che quello laterale.

E se non lo vedi neanche li', lo vedi VISIVAMENTE sul alta frequenza.

 

Usa i 3 sonar nella modalita' banda stretta, e solo dopo in modalita' banda larga. Magari usavi soltanto il banda larga e il picco sul ssaz ti e' sfuggito.

 

 

 

Ovviamente era fuori....

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C.ti ho installato da poco la nuova versione di RA 1.2 . Questa sera ho provato ad eseguire una missione (netcore 1 - unità : seawolf) e ho riscontrato questi problemi:

 

immagineml.jpg

 

Quando ho utilizzato il Display Signature non mi appariva nessuna classificazione specifica , ma esclusivamente la possibile nazionalità del Target come si evince dall'immagine.

 

Inoltre ricevo il messaggio TIW da distanze di 10 NM e qualche miglio in più , il messaggio MIW invece viene segnalato anche sé il missile é stato lanciato da ben 30 NM.

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@ cristian : sei sicuro di avere installato la versione 1.2 ?

La nuove versione ha dei font migliorati che si ritrovano qua e la nelle varie interfacce.

Dovrebbe esserci anche in basso, nella parte della barra dove ricevi i messaggi radio e comunicazioni varie.

Ma vedo che e' usato ancora il vecchio font arancione spesso per questo mi sorge il dubbio.

 

Per la questione del TIW.

Se non ce' alcuna zona di convergenza allora no non dovresti ricevere il TIW da lanci cosi' lontani.

Stessa cosa per il lancio dei MIW. 30nm e' uan distanza molto grande, a meno che non ci siano zone di convergenza in mezzo lo classificherei come baco.

Queste informazioni vanno indirizzato ai modders di RA. Da loro anche la missione netcore e specifica se usi xp o vista o 7 (in modalita' 32 o 64 bit non si sa mai se il problema fosse proprio questo).

 

Per il sonar, boh e' la prima volta che lo vedo. Ma non credo si tratti di un errore, magari hanno cambiato qualcosa cosiche'

ce' una classificazione "molto parziale" laddove prima avresti avuto lo zero piu' assoluto. Ma anche cosi' non e' che ti aiuta molto

eh, sapere che hai a fare con un unita' US; lascia comunque la porta spalancata. Che unita' ? Superficie o no ? Etc...

Ma se e' un comportamente che ti da fastidio, chiedi ai modders di toglierlo o modificarlo.

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@Goldorak:

Pensi che i modders di RA abbiano qualche tabella o grafico che rappresenti la sensibilità e la portata dei sensori in RA 1.2 ?

Qualche cosa simile alla mia analisi che avevo fatto per la mod Lwami....per giocare con la TMA in manuale é assolutamente essenziale.

 

 

No non mi pare, anche perche' non ci sono dei valori fissi.

Ci potranno essere dei valori base ma non credo servino a molto.

La portata di un sensore dipende dalle condizioni acustiche, anche senza tirare in ballo le zone di convergenza. Dipende non solo dalla presenza di un layer, ma sopratutto questa volta da quanto forte e' il layer.

 

Se vuoi una cosa del genere te la dovrai costruire da solo.

 

Perche' dici che e' essenziale per la tma manuale ? Non lo e' mai stato, se usi il WAA una stima della distanza ce l'hai gia'. Se usi il periscopio idem, o anche il radar. Se invece fai la tma con triangolazione la distanza e' superflua. E se finisci col dover far tma con singolo sensore passivo in che modo centra la sensibilita' ? Finche' il tracker rileva almeno una frequenza (anche se tu non riesce a vederla sullo schermo del sonar) tu l'aggiornamento lo ricevi comunque.

E poi basta correlare magari il broadband con la postazione tma, oppure fare un cambio di rotta per fissare la soluzione.

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No non mi pare, anche perche' non ci sono dei valori fissi.

Ci potranno essere dei valori base ma non credo servino a molto.

La portata di un sensore dipende dalle condizioni acustiche, anche senza tirare in ballo le zone di convergenza. Dipende non solo dalla presenza di un layer, ma sopratutto questa volta da quanto forte e' il layer.

 

Se vuoi una cosa del genere te la dovrai costruire da solo.

 

Non ci speravo tanto anche perché sono analisi che uno si deve fare da sé....spero che qualche d'uno elabori il tutto :s10:

 

Perche' dici che e' essenziale per la tma manuale ? Non lo e' mai stato, se usi il WAA una stima della distanza ce l'hai gia'. Se usi il periscopio idem, o anche il radar. Se invece fai la tma con triangolazione la distanza e' superflua. E se finisci col dover far tma con singolo sensore passivo in che modo centra la sensibilita' ? Finche' il tracker rileva almeno una frequenza (anche se tu non riesce a vederla sullo schermo del sonar) tu l'aggiornamento lo ricevi comunque.

E poi basta correlare magari il broadband con la postazione tma, oppure fare un cambio di rotta per fissare la soluzione.

 

Dico che é essenziale per la TMA in manuale considerando il contesto in cui un giocatore si ritrova nelle multiplayer , la velocità nell'ottenere una soluzione di tiro sul Target é essenziale per essere a pari livello con i giocatori che utilizzano l'auto TMA. Come la stimi la soluzione iniziale principalmente per quanto riguarda il suo Range sé non hai una ''conoscenza'' sulla portata e sensibilità dei tuoi sensori in primis sul towed array trovandoti ad una distanza in cui ti é permesso solo il suo utilizzo?

 

L'utilizzo del WAA o Stadimeter sono le vie ''facili'' per l'ottenimento di una soluzione di tiro , il Radar e la triangolazione addirittura ti forniscono in 2 minuti la soluzione accurata. Al più delle volte le l'analisi vengono effettuate con un Single Array e cioé il Towed Array e in quel caso sé vuoi una soluzione che può alcune volte battere l'auto-TMA devi neccessariamente avere una conoscenza dettagliata sulla portata del sensore in correlazione alle linee di frequenze visualizzate e in che modo si presentano.

Modificato da cristian
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Capisco ora il tuo dilemma.

Ma sta tranquillo che ci sono modi per neutralizzare la diabolica tma automatica. :s45:

Resta pero' lo svantaggio di doversi prendere carico di tutto, sonar, tma armi etc...

E per questo che almeno se vuoi sperimentare la tma manuale durante una partita ti conviene avere un altro giocatore sul sub.

 

Infine contro la triangolazione via teamspeak non ce' contromisura che tenga.

E questo dovrebbe essere bandito dalle partite.

 

A parte questo, un multistation con tma manuale puo' essere competitivo contro giocatori che sfruttano la tma automatica.

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Resta pero' lo svantaggio di doversi prendere carico di tutto, sonar, tma armi etc...

E per questo che almeno se vuoi sperimentare la tma manuale durante una partita ti conviene avere un altro giocatore sul sub.

 

A parte la TMA ci si é presi sempre carico tutte le stazioni!!! Definirlo svantaggio l'uso di tutte le stazioni non mi compiace.

 

A parte questo, un multistation con tma manuale puo' essere competitivo contro giocatori che sfruttano la tma automatica.

 

Deve esserlo anche in Single. A mio avviso due giocatori in multistation che giocano con la TMA in manuale devono essere molto affiatati , chi sta al sonar deve fornire continuamente tutte le informazioni che ad un operatore TMA servono e per far ciò deve conoscere anche lui l'arte della TMA. Detto questo con tutto il materiale di cui uno avrebbe bisogno la TMA manuale anche in single é competitiva.

Modificato da cristian
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Deve esserlo anche in Single. A mio avviso due giocatori in multistation che giocano con la TMA in manuale devono essere molto affiatati , chi sta al sonar deve fornire continuamente tutte le informazioni che ad un operatore TMA servono e per far ciò deve conoscere anche lui l'arte della TMA. Detto questo con tutto il materiale di cui uno avrebbe bisogno la TMA manuale anche in single é competitiva.

 

quoto.

 

Se l'equipaggio non è affiatato, la TMA manuale incasina molto più la vita in multistation che non in single...per lo meno io a farla in single (magari solo quando ha senso farla, per questo dovrebbe essere a mio avviso sempre possibile passare dall'una all'altra) mi trovo benissimo

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da quel poco che ho letto anche se hai la TMA in auto devi saperne qualcosa, da che puoi far fare qualche virata per facilitare il compito ed avere dei leg che ti permettono di affinare la TMA, io almeno ragiono così nelle missioni su cui mi sto esercitando

Modificato da Iscandar
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A parte la TMA ci si é presi sempre carico tutte le stazioni!!! Definirlo svantaggio l'uso di tutte le stazioni non mi compiace.

 

Non e' la stessa cosa.

Gestire il sonar e' facile, farlo insieme alla tma un po' meno, e quanto piu' l'ambiente sia ricco di contatti piu' il lavoro di analisi/scrematura e tma diventa pesante. E poi ce' una differenza tra giocare TUTTI con la tma manuale (single o multistation), e giocare in un ambiente misto dove molti fanno uso della tma automatica.

 

 

Deve esserlo anche in Single. A mio avviso due giocatori in multistation che giocano con la TMA in manuale devono essere molto affiatati , chi sta al sonar deve fornire continuamente tutte le informazioni che ad un operatore TMA servono e per far ciò deve conoscere anche lui l'arte della TMA. Detto questo con tutto il materiale di cui uno avrebbe bisogno la TMA manuale anche in single é competitiva.

 

Per single intendi le missioni single player o quelle multiplayer ma dove ce' 1 giocatore per unita' ?

La questione dell'affiatamento e' un non problema, tuttavia se giochi in multistation con la tma manuale e' normale che chi dirige il sub o il sonar o le armi abbia almeno una idea di come comportarsi in un ambiente dove si fa uso di tma manuale. Richiede una disciplina e un tempismo che non ci sono con la tma automatica. E chiaro che se ti ritrovi a giocare con uno che a malapena sa decifrare il sonar o fa a modo suo (pensando che il compito del sonarista inizi e finisca con l'assegnazione dei tracker ai vari contatti), la tma manuale e' l'ultimo dei tuoi problemi.

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da quel poco che ho letto anche se hai la TMA in auto devi saperne qualcosa, da che puoi far fare qualche virata per facilitare il compito ed avere dei leg che ti permettono di affinare la TMA, io almeno ragiono così nelle missioni su cui mi sto esercitando

 

Si e no. La tma automatica ti semplifica il lavoro quando ci sono molti contatti che non manovrano continuamente.

E democratica nel senso che tu assegni trackers e lei diligentemente fa il suo lavoro.

Tuttavia se dall'altra parte ce' qualcuno che sa come sfruttare le manchevolezze (e ci sono !!!) della tma automatica rischi molto.

Modificato da goldorak
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quoto.

 

Se l'equipaggio non è affiatato, la TMA manuale incasina molto più la vita in multistation che non in single...per lo meno io a farla in single (magari solo quando ha senso farla, per questo dovrebbe essere a mio avviso sempre possibile passare dall'una all'altra) mi trovo benissimo

 

Giustissimo Francesco.... Io personalmente in single riesco ad elaborare meglio la TMA e in tempi più brevi rispetto ad una analisi in multistation. Due giocatori in Multistation devono ragionarla allo stesso modo , direi che devono aver studiato la TMA insieme , questo perché tutti noi utilizziamo un'approccio diverso per ottenere la soluzione sul Target dall'approssimazione iniziale sino alla sua fase di affinamento.

 

da quel poco che ho letto anche se hai la TMA in auto devi saperne qualcosa, da che puoi far fare qualche virata per facilitare il compito ed avere dei leg che ti permettono di affinare la TMA, io almeno ragiono così nelle missioni su cui mi sto esercitando

 

Il discorso dei Leg nell'auto-TMA ha poca rilevanza nell'ottenere una soluzione di tiro , basta pensare che otterrai una buona soluzione anche ponendoti in Lead Los , situazione che con la TMA in manuale non ti permetterà di ottenere nessuna soluzione. E' vero comunque che sé punti ad affinare la soluzione di tiro per migliorare quell'80% di accuratezza che l'auto-TMA ti offre devi porti secondo Leg consoni all'analisi.

 

Non e' la stessa cosa.

Gestire il sonar e' facile, farlo insieme alla tma un po' meno, e quanto piu' l'ambiente sia ricco di contatti piu' il lavoro di analisi/scrematura e tma diventa pesante. E poi ce' una differenza tra giocare TUTTI con la tma manuale (single o multistation), e giocare in un ambiente misto dove molti fanno uso della tma automatica.

 

Senza dubbio non é la stessa cosa ma sé uno vuole utilizzare la TMA in manuale é il prezzo da pagare , sé l'ambiente é ricco di contatti si dovrà fare una selezione di essi ed analizzarne al max 2 contando inoltre che non capiterà mai di dover fare il terminetor della situazione in quanto si hanno sempre due formazioni aventi più o meno un numero pari di unità ,quindi solitamente dovrò analizzare ed attaccare al max due unità.

 

Per single intendi le missioni single player o quelle multiplayer ma dove ce' 1 giocatore per unita' ?

La questione dell'affiatamento e' un non problema, tuttavia se giochi in multistation con la tma manuale e' normale che chi dirige il sub o il sonar o le armi abbia almeno una idea di come comportarsi in un ambiente dove si fa uso di tma manuale. Richiede una disciplina e un tempismo che non ci sono con la tma automatica. E chiaro che se ti ritrovi a giocare con uno che a malapena sa decifrare il sonar o fa a modo suo (pensando che il compito del sonarista inizi e finisca con l'assegnazione dei tracker ai vari contatti), la tma manuale e' l'ultimo dei tuoi problemi.

 

Intendo dove c'é un giocatore per unità.

Come hai scritto tu richiede una disciplina ed un tempismo che con l'auto-TMA non ci sono ed é per questo che i due C.ti in multistation devono essere molto molto affiatati cosa non facile da ottenere anche sé i due giocatori hanno una forte esperienza nella simulazione principalmente per il fatto che tutti noi abbiamo modi diversi di affrontare l'analisi durante le partite. Bisognerebbe redare/stabilire un pensiero comune nell'analisi TMA.

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Attenzione, mettendo l'eseguibile in modalità "Compatibilità XP Sp3" (prima era in modalità Sp2) sembra che le cose migliorino.

Non sono ancora stato attaccato dal sub oltre l'isola però il sub con "campo aperto" che mi ha attaccato lo ha fatto mentre andavo a 30 nodi e non ho ricevuto TIW, quando son sceso intorno ai 7 nodi è arrivato....e questo quadra decisamente.

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Dunque, arrivo ora da un test notturno di RA 1.2... :s10:

 

Ho fatto una missioncina random, con vari contatti di superficie ed un 688-I. Io ovviamente ero Akula II Gepard e la mia preda era il 688-I.

Dopo averlo trovato (e c'ho messo un bel po), mi son avvicinato quatto quatto, ho affinato un po la soluzione di tiro ed infine ho lanciato un USGT. E fin qui tutto bene o quasi (ero un po arrugginito con il sonar a cascata :s03: ).

Insomma il mio bel siluro se ne va dritto verso il bersaglio però quando si attiva il siluro non aggancia il bersaglio. :s14:

Ne lancio un'altro, cambiando i vari presets (tenendo d'occhio il manuale delle armi di RA) ma idem come sopra: il siluro non aggancia il bersaglio.

Ne lancio un terzo, anche qui ho cambiato ancora una volta i presets, ma indovinate un po, nada... :s68:

 

Sinceramente non c'ho capito un ghezz con tutti quei presets da fare :s03: e morale della favola il 688-I e rimasto a galla ed io pure, guardandoci così :s12:

 

Quindi chiedo se qualche Compagno è riuscito a combinar qualcosa con questi siluri...O meglio come cazz si fa ad affondare un sub? :s10:

 

Hanno rivoluzionato completamente i siluri al punto che adesso ci vuole una laurea in armi subacquee per lanciare correttamente... :s03:

 

Grassie :s43:

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Caro compagno comandante, vedo con piacere (o con dispiacere) che anche tu hai i "famosi" problemi di acquisizione dei siluri UGST... :s07:

 

io ho visto i vari dati del DB ... come sono settati i siluri (UGST) senza parlare poi dei vari TEST-71, USET-80 e compagnia bella, al momento è impresa ardua affondare qualcosa, in pratica il siluro ci deve andare a sbattere contro.

 

Di particolari settaggi non ce ne sono, insomma si può dire al siluro di andare contro bersagli di superficie , o subacquei od entrambi... (quest'ultimo è il settaggio che è di default) e una volta lanciato, mentre è in corsa, premendo velocemente ENABLE-PRENABLE-ENABLE gli si può dire di cambiare profondità (sopra o sotto il layer)....

 

il problema vero comunque è che il confronto con gli MK-48 è troppo marcato... come già detto nelle discussione precedenti.

 

P.S.: Per non parlare poi dei vari SUBROC, sono diventati ormai un arma "virtuale" cioè servono solo per far casino in acqua... :s14: :s03: :s68:

Modificato da Drakken
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Ragazzi, son fregato... :s58:

 

Ho cambiato la motherboard del PC passando ad un modello superiore AM3 compatibile, e con questa ho aggiornato la scheda grafica dalla HD3200 alla HD4200: praticamente non cambia nulla, a parte un lieve miglioramento prestazionale.

 

- "E allora dov'è il problema?" mi chiederete... I DRIVERS ATI 8.32 NON VEDONO LA NUOVA SCHEDA GRAFICA! :s68:

 

Morale, ho dovuto installare come minimo i 9.12 e giocando con la RA 1.2 ho subito numerosi e continui CTDs giocando le single player RA fornite con la MOD... come dire: dimenticarsi di utilizzare il nuovo PC per giocare con DW, almeno con la MOD RA per ora.

 

Ora faccio qualche test con le altre MODs... speriamo in bene! :s16:

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@ SERTORE: hai XP o Seven ???

 

In caso di XP accertati di aver installato SP3... avevo prima molti CTD con SP2... con SP3 la situazione è notevolmente migliorata.

 

Io come sk video ho una ATI HD 3870 con il pacchetto dei driver catalyst 8.8 .

Modificato da Drakken
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@ SERTORE: hai XP o Seven ???

 

In caso di XP accertati di aver installato SP3... avevo prima molti CTD con SP2... con SP3 la situazione è notevolmente migliorata.

 

Io come sk video ho una ATI HD 3870 con il pacchetto dei driver catalyst 8.8 .

 

Su Win7 passando dalla modalità compatibiltà sp2 ad sp3 le cose a naso erano migliorate, prova un pò

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guarda sergio io ho una ati 4890HD con i driver 9.4 non da nessun problema.. ti crasha nella 3d o se usi il periscopio?

No, no, crash improvvisi senza alcuna particolare azione grafica:

 

Applicazione che ha provocato l'errore dangerouswaters.exe, versione 0.1.0.4,

modulo che ha provocato l'errore dangerouswaters.exe, versione 0.1.0.4,

indirizzo errore 0x000d0318.

 

Utilizzo i Catalyst 9.12, la versione che mi sembra la minima per la mia scheda grafica.

 

Visto che uso XP SP3 aggiornato add oggi in termini di Windows Update, ora ho provato a tornare alla vecchia versione dell'EXE e della DLL di RA 1.2... speriamo!

 

@cristian: se disabilito l'accelerazione grafica il gioco non parte a causa di "graphics inizialization failed"

 

@Von Faust: vorrei evitare di riformattare e reinstallare tutto se non sono sicuro del risultato: la versione dei Catalyst che dovrei installare su W7 sarebbe comunque la stessa!

 

Grazie a tutti per l'aiuto!

Modificato da sertore
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Visitatore AleX24

prova ad installare i driver 9.4 oppure se hai il cd della scheda video installa quelli. hai xp 64bit? hai provato a installare e reinstallare tutto il gioco?? hai percaso usato i nuovi file di RA che hai postato in precedenza?? se si prova senza quelli

Modificato da AleX24
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Posto quanto ho riscontrato mesi addietro con la Mod RA :

Ho un NetBook con scheda audio Realtek , dopo averla aggiornata agli ultimi Driver 2010 ho riscontrato che su 10 partite ho avuto 9 CTDs , reinstallando i vecchi Driver i CTDs si verificavano più raramente. Successivamente dopo aver installato nuovamente i Driver più recenti ho impostando l'accelerazione Hardware come segue.......

immaginela.jpg

Morale della favola:

Su 10 partite ho avuto 0 CTDs ed ancora continuo ad non averne più.

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Posto questo paragrafo tratto da ''Sistemi d'arma AS e guerra di mine con elementi di elettroacustica subacqua, sensori e mezzi - Volume II'' Accademia Navale 2003 , in cui si afferma che gli SSN Classe LOS ANGELES imbarcano i SUBROC.

 

Missili antisommergibili (SUBROC):

 

Alcuni tipi di sottomarini (USA e URSS), impiegano armi a gittata preregolabile (distanza massima

di 50 Nm circa) con compiti Antisom.

Un esempio è rappresentato dall'Americano SUBROC, imbarcato sugli SSN Classe LOS ANGELES.

 

Tab. 5.2 caratteristiche del SUBROC (USA)

immaginecn.jpg

Si tratta di un missile che può essere lanciato da un normale tubo di lancio da 533 mm (anche i

B512); esso segue un breve tragitto subacqueo, prima di portarsi su una traiettoria aerea, puntando

nuovamente verso l'acqua (all'incirca sulla verticale di presenza possibile di un altro sottomarino

nucleare).

Il carico pagante del SUBROC è costituito da una carica di profondità nucleare (MK 54 o similare);

dopo la scoperta e la localizzazione del smg. bersaglio, il FCS del battello attaccante determina i

dati della traiettoria che dovrà essere seguita dal SUBROC.

 

immaginehb.jpg

 

Il missile viene lanciato orizzontalmente da un tubo di lancio standard (533 mm) come un normale

siluro; a distanza di sicurezza dal battello lanciante, si accende il motore (a grano solido) del

missile.

La traiettoria dell'arma sarà per un breve tratto ancora rettilinea, indi essa dirigerà verso l'alto e

fuoriuscirà dall'acqua.

Stabilità ed assetto dinamico del missile vengono realizzati mediante 4 deflettori a reazione, che

funzionano sia in acqua che in aria; la guida del missile viene effettuata con un sistema inerziale.

Appena uscito dall'acqua, il SUBROC accelera sino a raggiungere velocità supersonica (fino a mach

3), dirigendo verso l'area di possibile presenza del bersaglio, calcolata dal FCS dell'Unità attaccante

prima del lancio.

Ad un certo istante predeterminato, entra in funzione un dispositivo di sgancio, che fa separare la

testa in guerra, contenente la carica nucleare, dal resto del missile, mediante attivazione di squibbs

esplosivi.

La carica nucleare segue una traiettoria balistica e la sua caduta è opportunamente frenata

dall'apposito paracadute/stabilizzatore, affinchè la stessa non abbia ad attivarsi per l'impatto con la

superficie del mare.

La carica esplode ad una certa quota, anch'essa predeterminata dal calcolatore del FCS dell'Unità

lanciante, in base ai dati acquisiti dai sensori passivi di bordo.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Nel documento viene rimarcato più volte la presenza dei SUBROC negli SSN Classe LOS ANGELES. Potrebbe essere proposto ai Modders di RA visto che in tale MOD si é cercato di configurare il tutto nella maniera più realistica possibile?

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Interessante documento!

Comunque, credo che negli anni 80' gli SSN americani abbiano cambiato la consolle di combattimento (che permetteva di lanciare siluri, missili anti nave, cruise e subroc) con una nuova versiona dalla quale non si può lanciare il subroc...

 

 

Effettivamente anche a me risulta che gli USA utilizzassero i subroc negli anni '80 (e questo confermerebbe l'informazione trovata da Cristian) ma che poi abbiano abbandonato la cosa a favore di armi complete e polivalenti come i MK48. Questa è a mio avviso la prova migliore del fatto che i subroc dotati di testata convenzionale siano armi abbastanza imprecise e raramente risolutive, e che quindi RA 2.1 li modella molto meglio dell'assurda versione "one shot one kill" di At3....

però è chiaro che se invece saltano fuori elementi che danno una nuova luce alla cosa ben vengano! :s02:

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Interessante documento Cristian, ma temo che sia anacronistico.

I sottomarini americani sono decenni che non imbarcano piu' subrocs (no neanche la classe Virginia dispone di subrocs nella realta'), cosi come sono decenni che le unita' di superficie non usano piu' gli asrocs. Solo i russi mantengono questa capacita' offensiva, ma va notato che la filosofia sovietica e poi russa e' stata sempre all'insegna della polivalenza.

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In effetti è esatto quano riportato da Cristian, i SUBROC americani (la prima versione) erano imbarti fino al 1989 nei classe LOS ANGELES... (diciamo i FLT I e forse II)

nel frattempo si stavano sviluppando i SEA LANCE, che però non hanno avuto mai un seguito ed il programma è stato cancellato. In quanto è terminata anche la Guerra Fredda.

Mentre i russi avevano già operativi gli SS-N-15 e gli SS-N-16.

 

Attualmente nessun sottomarino americano ha imbarcati armi SUBROC ASW.

 

Oltrettutto dal punto di vista degli Stati Uniti era più urgente migliorare gli MK-48 , con la versione ADCAP anche per la tipologia di target nemici,

al tempo della guerra fredda, i bersagli primari erano appunto i grossi SSBN sovietici, che generalmente operano sotto i ghiacci dell' Artico, oltre ad essere costruiti con un "DOUBLE HULL" che li rende particolarmente

resistenti ad attacchi di siluri LWT. Perciò per gli USA era preferibile puntare su un ottimo siluro multi-purpose appunto l'MK48 ADCAP.

 

Per quanto riguarda le ns simulazioni, l'unica cosa che non è "simulata" ad hoc in AT3 è la discesa con il paracadute... che in effetti rende più arduo ottenere un buon colpo vincente, mentre in RA è l'acquisizione del siluro che lascia a desiderare, in quanto anche a poche yard di distanza il siluro "non vede" un bersaglio lungo + di 100 metri.

 

Tutto questo ricordando che anche in AT3 non avendo una soluzione tramite TMA esatta al 100% è pressochè inutile lanciare a caso... se il siluro non cade a meno di un miglio dal bersaglio, non è che in automatico si colpisce qualcosa...

come abbiamo visto diverse volte nelle ns simulazioni... :s02:

Modificato da Drakken
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Interessante documento Cristian, ma temo che sia anacronistico.

I sottomarini americani sono decenni che non imbarcano piu' subrocs (no neanche la classe Virginia dispone di subrocs nella realta'), cosi come sono decenni che le unita' di superficie non usano piu' gli asrocs. Solo i russi mantengono questa capacita' offensiva, ma va notato che la filosofia sovietica e poi russa e' stata sempre all'insegna della polivalenza.

 

Credo che le unità di superficie (US) continuano ad utilizzare gli ASROC nelle celle verticali, hanno cambiato il contenitore, gli altri paesi continuano a sviluppare questa tecnologia (MILAS, Red Shark ecc..).

 

In effetti è esatto quano riportato da Cristian, i SUBROC americani (la prima versione) erano imbarti fino al 1989 nei classe LOS ANGELES... (diciamo i FLT I e forse II)..

 

Credo che il primo sottomarino ad aver adotatto la nuova battle station fosse il Dallas, battelo sul quale il ns Direttore è stato imbarcato...forse può snocciolare qualche aneddoto... :s10:

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