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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Сообщение от sertore

Let me report two interesting notes by Drakken, a Betasom trainer, about the strange sonar range sensitivity and weapon efficiency:

 

1) SKK noise

apart for hardcoded changes, on which we have no knowledge, seems that in the DB the value for TRUST is more high for SSK than SSN: for example, the LOS ANGELES class have a TRUST of +16, but the LADA class have +26. Now we experienced the too simple tracking of LADA even if far a lot of nms, meanwhile we LOS ANGELES is really hard to hear even if near to OS.

 

2) UGST efficiency (vs. MK48)

it seems that the acquisition cone for UGST is just 20°, against the 40° of MK48: the result is that in our multiplayer usually an MK48 shot is letal, and the UGST one is really poor and miss in the major part of the cases the target. Now I know that you surely set the acquisition cone really near to reality, but the playability of the game is suffering a big gap in the US/RU match: any chance to balance the weapons?

 

Hope this can help to improve the MOD efficiency and playability. Thanks.

 

 

Noise structures were changed in new a patch. Now ,the modern diesel submarines will be more silent approximately on 30 percents.

 

40 degrees in ADCAP - this is a vertical cone.

 

PS: New the patch will arrive approximately in 3-4 days.

 

Riporto quanto scritto nel forum dei REDRODGERS... comunque è sconcertante che gli autori di questa MOD vanno in pratica a tentoni, facendo delle caz###te pazzesche, non avendo un minimo di conoscenza del mondo dei sub.

Se non me ne fossi accorto io, e grazie al tempestivo intervento sul forum russo di SERTORE, saremo ancora qui a discutere su cose ovvie e scontate... come già detto fin da subito, i russi hanno grosse lacune nel campo dei dati del DB...

ancora oggi son convinto che non ci capiscono una beata mazza...

 

 

Ma dico io come si fa a settare il rumore dei diesel elettrici di base superiore persino all' ALFA ??? Se andate a vedere i valori dei Trhust assegnati all' ALFA è +25... bene prendo ad esempio il LADA questo valore è pari a +26...

 

Anche nel campo dei siluri c'è un macro errore... che ancora i ns modder si rifiutano a capire.... se vai ad assegnare un valore XY ed un valore XZ ... questo (e questa signore è geometria) vanno a moltiplicarsi a vicenda...

perciò assegnando un valore doppio al MK48 rispetto agli UGST (ed al resto dei torpedo) questo va ad aumentare in modo esponenziale perciò avremo un range di 20*40 ....

 

difatti nel gioco stock e in tutti i vari mod questi valori non erano così settati.... la differenza tra per esempio un MK48 e un UGST era pari a un +5 (40 vs 45) ma senza ad andare a modificare i valori XY.

 

Risultato visto da tutti quanti: i lanci degli MK48 sono pressochè infallibili, i siluri UGST fanno dei lisci clamorosi.

 

Questa è matematica/geometria di base... non è una opinione. :s68:

 

Come abbiamo notato fin qui, in pratica come detto da me il primo giorno del rilascio della MOD RA, si va a tentoni, ogni release di questa MOD va a sistemare qualcosa per poi creare dei disastri in altri campi.

E' più di un anno che corriamo indietro a questa mod, ed ogni volta sembra di ripartire da zero....

Personalmente se non ci saranno degli interventi a modificare questa situazione, ritornerò quantomeno alla nuova release della LWAMI, di sicuro più coerente.

Edited by Drakken
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Riporto quanto scritto nel forum dei REDRODGERS... comunque è sconcertante che gli autori di questa MOD vanno in pratica a tentoni, facendo delle caz###te pazzesche, non avendo un minimo di conoscenza del mondo dei sub.

Se non me ne fossi accorto io, e grazie al tempestivo intervento sul forum russo di SERTORE, saremo ancora qui a discutere su cose ovvie e scontate... come già detto fin da subito, i russi hanno grosse lacune nel campo dei dati del DB...

ancora oggi son convinto che non ci capiscono una beata mazza...

 

Eh gia', sai tutto tu eh.

Com'e' allora che tu non sia stato un grado di produrre una mod non dico al livello di RA o di AT 3 ma neanche di lwami ?

 

Ma dico io come si fa a settare il rumore dei diesel elettrici di base superiore persino all' ALFA ??? Se andate a vedere i valori dei Trhust assegnati all' ALFA è +25... bene prendo ad esempio il LADA questo valore è pari a +26...

 

Continua a sfugirti il fatto che le mods si evolvono continuamente.

Credi che lwami 3.10 sia uguale a 3.09 ? Hai visto in che maniera drastica hanno cambiato i livelli di rumore degli SSK in lwami 3.09 passando a 3.10 ?

Penso proprio di no. Quindi secondo il tuo ragionamento anche quelli di lwami non ci capiscono una mazza se cambiano valori del piu' del 30% da una release all'altra. Andiamo bene.

 

 

Anche nel campo dei siluri c'è un macro errore... che ancora i ns modder si rifiutano a capire.... se vai ad assegnare un valore XY ed un valore XZ ... questo (e questa signore è geometria) vanno a moltiplicarsi a vicenda...

perciò assegnando un valore doppio al MK48 rispetto agli UGST (ed al resto dei torpedo) questo va ad aumentare in modo esponenziale perciò avremo un range di 20*40 ....

 

difatti nel gioco stock e in tutti i vari mod questi valori non erano così settati.... la differenza tra per esempio un MK48 e un UGST era pari a un +5 (40 vs 45) ma senza ad andare a modificare i valori XY.

 

Risultato visto da tutti quanti: i lanci degli MK48 sono pressochè infallibili, i siluri UGST fanno dei lisci clamorosi.

 

Questa è matematica/geometria di base... non è una opinione. :s68:

 

No, questo e' indice che non sai di cosa parli. RA non e' Dw 1.04 e non e' Lwami. Trascuri il fatto che la mod cambia non solo il database ma anche l'eseguibile, il motore stesso della simulazione. E chiaro che il comportamento e' diverso. Cosa ti aspettavi ?

Per quanto riguarda i siluri, CrazyIvan ti ha gia' risposto, gli UGST non hanno un cono di acquisizione laterale inferiore a quello dei mk48 ma soltanto verticale.

Ma questo lo ignori vero ?

Guarda siccome sono gentile oggi ti posto questo grafico cosi' almeno ti fai una idea su come usare i siluri in maniera ottimale :

 

konusvertrng.jpg

 

Come vedi, l'angolo di acquisizione verticale indice in maniera preponderante sulla facilita' con cui un siluro aggancia la sua preda. Siluri che hanno coni di acquisizione verticali ridotti DEVONO eseguire la ricerca del bersaglio a piu' profondita' pena non poterlo acquisire. E guarda caso RA ti da i comandi per farlo.

Quindi di cosa ti lamenti ? Che devi cambiare tattica ? Eh si ti devi aggiornare, e dimenticare un pochino tutte le vittorie semplici che ti sei goduti con lwami a AT3 che erano mod magiche.

Ma su questo e' meglio sorvolare.

 

 

Come abbiamo notato fin qui, in pratica come detto da me il primo giorno del rilascio della MOD RA, si va a tentoni, ogni release di questa MOD va a sistemare qualcosa per poi creare dei disastri in altri campi.

E' più di un anno che corriamo indietro a questa mod, ed ogni volta sembra di ripartire da zero....

Personalmente se non ci saranno degli interventi a modificare questa situazione, ritornerò quantomeno alla nuova release della LWAMI, di sicuro più coerente.

 

No, te lo dico io cosa ti da fastidio.

Ti rode tremendamente che finalmente lo schieramento usa giochi alla pari di quello russo.

Ti rode il fegato che non sei in grado di fare le partite come ai vecchi tempi dove uno non usavi alcun siluro, e due ogni volta lo schieramento russo concretizzava la partita a colpi di subrocs. Adesso ti tocca sudare per portare a casa i punteggi e questo fa male. Vero ? :s10:

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Cerchiamo però di mantenerci su questioni tecniche e non personali, anche se nella legittima (e fruttuosa) divergenza d'opinioni :s02:

 

Riguardo alla silenziosità degli SSK, ricordo una conversazione avuta con un'ufficiale dell'U212 Todaro. Parlando della velocità intesa come modalità silenziosa (Marco eri presente mi pare) gli chiesi: circa 5 nodi? E lui...nooo anche meno, diciamo 2. :s02:

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Cerchiamo però di mantenerci su questioni tecniche e non personali, anche se nella legittima (e fruttuosa) divergenza d'opinioni :s02:

 

Riguardo alla silenziosità degli SSK, ricordo una conversazione avuta con un'ufficiale dell'U212 Todaro. Parlando della velocità intesa come modalità silenziosa (Marco eri presente mi pare) gli chiesi: circa 5 nodi? E lui...nooo anche meno, diciamo 2. :s02:

 

 

Il problema pero' si presenta anche con il Trafalgar.

Io nella penultima partita ero riuscito a beccarlo mentre stava quasi a 30 nm di distanza.

E non stava cavitando ma andando a 5 nodi.

Capisco che il seawolf sia avanzato, ma e' un po' esagerato questo tipo di sensibilita' sonar non ti pare ?

Perlopiu' che in quella missione non cerano zone di convergenza.

 

Ora io non discuto che nella realta' un SSK possa essere silenzioso soltanto andando a 2 nodi o meno.

Ma se prendiamo questi valori l'uso di tali sottomarini in RA diventa missione impossibile, a meno di non farli partire a 3 nm dal loro obiettivo a inizio missione.

Forse i modders di RA hanno peccato di ultra-realismo in questo frangente ma mica e' una tragedia. Basta fargli capire il discorso affinche' sistemino un pochino i livelli di rumore. Cosa che tra l'altro stanno gia' facendo.

Edited by goldorak
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Non rispondo a Goldorak perchè mi pare di parlare una lingua differente.... e capisco che non sa neanche di cosa si stia parlando... questa è matematica e geometria, se la conosci la capisci se no.... :s07:

do solo una breve risposta... a me non rosica per niente, difatti gioco puntuale ogni settimana con qualsiasi MOD e con ogni tipo di piattaforma, dalla migliore alla peggiore, accettando l'esito delle partite,... sei tu quello che vuole giocare solo ed esclusivamente partite perfette e con minimo un SEAWOLF. :s20: :s68:

 

@ Hunter: Per la rumorosità degli SSK è palese che facciano troppo rumore, difatti i modder russi hanno corso subito ai ripari... l'ufficiale del Todaro si riferiva ai momenti di ricerca con il trainato esteso, ma anche a tre nodi se fai una prova l'SSK

che dovrebbe essere un "buco nero" con gli attuali settaggi è ben udibile dal sonar. Fai la prova :s02:

 

Edit: ecco i valori nel database.. iniziamo con la tavola a: MOD. RA ---> unità SSN ALFA (da sempre considerato uno dei sub più rumorosi) ---> trhust +25 (indice di rumorosità)

 

nuovaimmagine.png

 

tavola b: MOD. RA ---> unità SSK U212 (considerato uno dei sub più silenziosi in assoluto) ---> trhust +25 (indice di rumorosità)

 

nuovaimmagine2l.png

 

tavola c: MOD LWAMI 3.10 ---> unità SSK U212 ---> trhust +13 (indice di rumorosità)

 

nuovaimmagine3.png

 

P.S.: Quello scritto da Goldorak riguardo la differenza tra la mod 3.09 e 3.10 ... ovviamente non è esatto.

 

Idem per il discorso dei siluri... se ho tempo mostrerò le schermate del DB che governa il ns simulatore... così capiamo tutti di quello che stiamo parlando :s02:

Edited by Drakken
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@ Hunter: Per la rumorosità degli SSK è palese che facciano troppo rumore, difatti i modder russi hanno corso subito ai ripari... l'ufficiale del Todaro si riferiva ai momenti di ricerca con il trainato esteso, ma anche a tre nodi se fai una prova l'SSK

che dovrebbe essere un "buco nero" con gli attuali settaggi è ben udibile dal sonar. Fai la prova

 

COMMODORO le risparmio questa fatica il test l'ho fatto io :s03:

 

Creandomi una missioncina apposita per studiare meglio le tattiche possibili da usare con l'SSK ho notato che se prendiamo un Kilo Impruved, che va a 3 nodi, un Los Angeles non lo riesce a sentire neanche da 3 NM, mentre invece ad una distanza di 10 NM l'SSK è udibile andando ad una velocita circa di 7 nodi ma si riescie ad avere solo una frequenza sul Narrowband oppure 2 se si utilizza il trainato.

Pertanto mi sembra che i problemi si verifichino soltanto nelle partite in multiplayer, dove è capitato più volte di sentire un SSK da distanze molto elevate andando solo a 5 nodi.

 

Se volete studiare meglio questo problema creiamo una partita ad hoc, e vediamo se realmente c'è cosi tanta disparita tra le partita in single e le partite in multi

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COMMODORO le risparmio questa fatica il test l'ho fatto io :s03:

 

Creandomi una missioncina apposita per studiare meglio le tattiche possibili da usare con l'SSK ho notato che se prendiamo un Kilo Impruved, che va a 3 nodi, un Los Angeles non lo riesce a sentire neanche da 3 NM, mentre invece ad una distanza di 10 NM l'SSK è udibile andando ad una velocita circa di 7 nodi ma si riescie ad avere solo una frequenza sul Narrowband oppure 2 se si utilizza il trainato.

Pertanto mi sembra che i problemi si verifichino soltanto nelle partite in multiplayer, dove è capitato più volte di sentire un SSK da distanze molto elevate andando solo a 5 nodi.

 

Se volete studiare meglio questo problema creiamo una partita ad hoc, e vediamo se realmente c'è cosi tanta disparita tra le partita in single e le partite in multi

 

Infatti Kalinin e' proprio cosi'.

Io ho dovuto farlo notare anche a gente sul forum dei redrodgers che erano convinti che le sensibilita' erano fuori norma.

Il problema succede come hai ben fatto a sottolinearlo SOLTANTO in multiplayer.

In single player non succede. E imposssibile rilevare un lada o un kilo ad oltre 15 nm di distanza.

Leggermente piu' vicini di questo limite e li si rileva ma occorre faticare non poco.

 

In multiplayer invece le sensibilita' sono tutte scazzate. Un seawolf non puo' rilevare un ssk o un trafalagar che non cavitano a 60 mila yarde. E che dire di Truffa sul kilo o Sertore sul lada/type 212 che riuscivano a sentire contatti letteralmente al limite dell'aerea di gioco ? E ovvio che ce' stata una calibrazione mal fatta per la parte multiplayer, ma forse e' un baco del navalsimengine. Chi lo puo' sapere. E non e' che inveendo contro i modders la situazione migliorera'. Basta fargli presente la situazione anomala e prenderanno provvedimenti come appunto stanno gia' facendo.

Edited by goldorak
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Infatti Kalinin e' proprio cosi'.

Io ho dovuto farlo notare anche a gente sul forum dei redrodgers che erano convinti che le sensibilita' erano fuori norma.

Il problema succede come hai ben fatto a sottolinearlo SOLTANTO in multiplayer.

In single player non succede. E imposssibile rilevare un lada o un kilo ad oltre 15 nm di distanza.

Leggermente piu' vicini di questo limite e li si rileva ma occorre faticare non poco.

 

In multiplayer invece le sensibilita' sono tutte scazzate. Un seawolf non puo' rilevare un ssk o un trafalagar che non cavitano a 60 mila yarde. E che dire di Truffa sul kilo o Sertore sul lada/type 212 che riuscivano a sentire contatti letteralmente al limite dell'aerea di gioco ? E ovvio che ce' stata una calibrazione mal fatta per la parte multiplayer, ma forse e' un baco del navalsimengine. Chi lo puo' sapere. E non e' che inveendo contro i modders la situazione migliorera'. Basta fargli presente la situazione anomala e prenderanno provvedimenti come appunto stanno gia' facendo.

 

L'unica cosa che posso pensare è che nell'ultima release sia stato inserito un errore logico che ha cointribuito a creare questo problema, perche mi sembra che non abbiamo avuto problemi simili nella versione precedente, anzi prima sembrava che i sonar erano oscurati. :s11:

Comunque ribadisco che bisogna testare questo problema e qualora il problema condizionasse troppo le partite, io opterei per ritornare alla versione precedende.

 

P.S. Perchè non proviamo a fare una partita contro i modder russi, cosi abbiamo l'opportunita di un faccia a faccia e darante la partita esprimere i nostri dubbi

Edited by Kalinin
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Ma penso che i modder russi non ci hanno mai giocato con il loro MOD .... :s03: :s03: :s68:

 

A far uscire mod definitive con simili errori... mamma mia... comunque chi mi dice che non ci siano altri macro errori nella modalità multypayer... tipo i siluri UGST che passano attraverso i sub o i 65-76 che vanno a caccia di barche a vela ???

 

Per chi ha tempo e coraggio lancio la proposta di una partita TEST martedì alle 21.00, una sezione dedicata solo ed esclusivamente a test di rilevazione e attacco con i siluri...

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Tanto per riprendere il discorso dei siluri, anche su SUBSIM se ne sta parlando...

cito questa discussione denominata HYPER 48

 

I have been looking at close-in (killing-zone) torpedo performance namely within 1.5nm of target.

Whether or not a mods blurb flags-up changes, often subtle tweaks occur, somewhere on the modding journey.

 

Under test, a 48 locked on to my sub and bit on my active cm, 300 yds from my sub, as I attempted to slip out of its 'cone.'

Spoofed it climbed to preset depth, levelled then performed a manic vertical rotation to dive verticaly on my sub.

(The cm was released and remained, at subs depth 700 ft, torp preset 100 ft. All action above layer.)

 

Four issues:-

1. Minimal delay from spoofing to reengagement'

2. Speed of rotation in vertical plane.

3. Exhibits a very large vertical cone.

4. Overall time/distance factor demonstrating 'hyper' sensitivity. (Climb then descend 600ft within 300yds appx.)

 

Come promesso giro i dati dei vari siluri presenti nel DW

Senza fare ulteriori commenti, ma lasciando parlare solo i freddi e non opinabili numeri ecco come si presentano i dati dei siluri nella MOD LWAMI 3.10

 

MK48

 

Index 0400

Name TorpActiveADCAP

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 1500

DetectionCurveRange2 3000

DetectionCurveRange3 4000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0070

DetectionCurveLevel2 0075

DetectionCurveLevel3 0080

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 22050

SNR -010

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0045

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

UGST

 

Index 0401

Name TorpActiveUGST

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 1375

DetectionCurveRange2 2750

DetectionCurveRange3 3575

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0070

DetectionCurveLevel2 0075

DetectionCurveLevel3 0080

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 21500

SNR -010

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0040

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

UGMT-1

 

Index 0405

Name TorpActiveUGMT-1

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 0750

DetectionCurveRange2 1500

DetectionCurveRange3 1950

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0070

DetectionCurveLevel2 0075

DetectionCurveLevel3 0080

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 12000

SNR -010

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0030

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

Questi invece quelli del MOD RA

 

 

MK48

 

Index 0793

Name 7930

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0002

DetectionCurveRange1 3000

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 25000

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0040

sConeAngleXY 0020

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

UGST

 

Index 0430

Name 430

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0007

DetectionCurveRange1 2750

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 19500

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0020

sConeAngleXY 0020

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

 

UGMT-1

 

Index 0447

Name 447

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 1500

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 20000

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0020

sConeAngleXY 0020

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

 

Ora chi ha un minimo di conoscenza di matematica, vede subito le differenze... non si può dare una differenza pari al 100% di grado tra un siluro e l'altro... questo ribadisco senza scomodare dati ufficiali, che

penso nessuno conosca. cHI PUò DIRE CHE RANGE DI ACQUISIZIONE HANNO I VARI SILURI ? Penso che si debba scegliere la strada della coerenza e rendere quantomeno di pari livello con modifiche non abissali

fra una tipologia di siluro e l'altro.

 

Finora se non sbaglio, da quando abbiamo installato la MOD RA non ho visto uno, dicesi, uno UGST andare a colpire un sub o un SUBROC.

 

Questi i fatti.

Edited by Drakken
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....

Per chi ha tempo e coraggio lancio la proposta di una partita TEST martedì alle 21.00, una sezione dedicata solo ed esclusivamente a test di rilevazione e attacco con i siluri...

 

Per martedì sono disponibile a fare questo test.

 

Riguardo invece ai dati che hai inserito, devo ammettere la mia ignoranza, non conoscendo l'algoritmo che li sfrutta non potrei dire niente, ma è altresi'vero che esistono differenti modi di usare i vari parametri da te citati in entrambe le mod.

Pertanto inserisci anche l'algoritmo, poiché i soli numeri possono dire tutto o niente, bisogna sempre vedere come si utilizzano. :s10:

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Eh, eh, non è che ti devo fare un ripasso di matematica Kalinin ??? :s03: :s07: :s68:

Scherzo ovviamente... ti faccio solo notare ad esempio i parametri dell'ultimo siluro... l'UMGT-1

con un DT RG pari a 1500, un cono pari solo a 20 ed un SNR -5,

 

vuoi fare una scommessa ???

 

ok martedì faremo la prova,

io dico che con quei dati quel siluro non aggancia nessun bersaglio, forse se lo si trova di fronte... a meno di 100 yard

insomma è come avere un siluro della seconda guerra mondiale a impatto (neanche magnetico sarebbe persino migliore)

 

dubtio fortemente che una Marina nazionale si tenga in arsenale siluri che non prendono niente in acqua :s68: :s03:

 

allora quanto scommetti ???

 

 

P.S: Poi martedì ti spiego come funzionano sti dati...

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L'angolo sul piano XY è uguale per tutti e tre (20 gradi) quindi la porzione "laterale" di acquisizione è solo funzione dei valori di DT (che comunque mi sembrano abbastanza realistici, con l'UGST di poco inferiore al MK 48)

Altro discorso effettivamente è per l'angolo XZ.

Qui l'angolo cambia pesantemente tra quello dei MK48 (40) e quello dei russi (20)

Mettiamo che il DT range sia 1500. Un siluro UGMT-1 spazza in verticale una porzione, centrata sulla sua quota di profondità, pari a 2xDTrange x tg(XZ).

Al limite del DT range la porzione è 1091 yds (parecchie), ma già a 1000 yds di distanza si riduce notevolmente (727 yds).

A 500 yds è 363 yds, il che significa che se ti trovi appena 181 yds sopra o sotto la posizione del siluro hai ottime probabilità di cavartela.

 

per dire la differenza, un MK 48 a 500 yds "vede" 839 yds ...e c'è una bella differenza!!!

 

Questo significa che in acque basse il comportamento sarà assolutamente identico mentre in acque profonde i siluri americani fanno la differenza. (sulla verticale, mentre sul piano XY rimane la differenza tra i DT range in ogni contesto)

L'ho semplificata, perchè in realtà non si tratta di geometria piana, ma era solo per rendere l'idea... Non ho inoltre idea se questi angoli verticali siano realistici oppure no, volevo solo cercare di capire cosa comporta questa differenza in termini di comportamento dei siluri. La cosa che se mai mi appare strana è che gli USGT abbiano lo stesso XZ degli UGMT-1 (indubbiamente delle ciofeche in questa MOD)

 

Spero di non aver sbagliato i conti altrimenti Drakken mi boccia.... :s68: :s03: :s03:

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Ma fa cosi' schifo sparare 2 siluri a profondita' diverse ? Fa cosi' schifo usare il comando per far cambiare la profondita' di ricerca al siluro una volta che si attiva ? Io francamente non capisco la mania del "se non colpisco un bersaglio con un singolo siluro" allora la mod e' una ciofeca.

Gli UGST sono leggermente inferiori ai Mk 48 e con questo ? Cambiate tattica, e' gia' stato detto che hanno un cono di acquisizione verticale inferiore quindi sparatene 2 o anche 3 se siete in acque molto profonde. Mii che tragedia. :s68:

Anche i Mk 48 mica sono siluri magici, nell'ultima partita Hunter ha dovuto far fare correzioni di rotte al suo mk 48 per affondare il Drakken, tanto che quest'ultimo e' rimasto sorpreso dal comportamento del siluro. UGST e Mk 48 sono siluri FILOGUIDATI.

Usatela questa capacita', invece di criticare il fatto che non tutti i siluri sono uguali.

 

Edit : inoltre una volta che il siluro acquisce il bersaglio lo segue indipendetemente dalla profondita'. Quindi l'importante e' la fase di ricerca, ed in questa fase ovviamente dovete lanciare tanti siluri quanti sono necessari a coprire la dimensione verticale.

Vorrei inoltre ribadire perche' pare che nessuno legga il manuale, che ogni siluro puo' cambiare profondita' di ricerca, questo sopperisce in parte al fatto alcuni hanno coni di acquisizioni in verticale ridotti. Il cambio di profinodita' pero' dev'essere attivato dal giocatore.

Edited by goldorak
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Se mi ribadite quali sono i dati che non tornano, posso controllare sui miei testi se trovo qualcosa.

 

Tanto per essere pignoli, chiedete ai RR di invertire le eliche dei 212, ci hanno affibbiato quella Tetesca..

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Ma fa cosi' schifo sparare 2 siluri a profondita' diverse ? Fa cosi' schifo usare il comando per far cambiare la profondita' di ricerca al siluro una volta che si attiva ? Io francamente non capisco la mania del "se non colpisco un bersaglio con un singolo siluro" allora la mod e' una ciofeca.

Gli UGST sono leggermente inferiori ai Mk 48 e con questo ? Cambiate tattica, e' gia' stato detto che hanno un cono di acquisizione verticale inferiore quindi sparatene 2 o anche 3 se siete in acque molto profonde. Mii che tragedia. :s68:

Anche i Mk 48 mica sono siluri magici, nell'ultima partita Hunter ha dovuto far fare correzioni di rotte al suo mk 48 per affondare il Drakken, tanto che quest'ultimo e' rimasto sorpreso dal comportamento del siluro. UGST e Mk 48 sono siluri FILOGUIDATI.

Usatela questa capacita', invece di criticare il fatto che non tutti i siluri sono uguali.

 

Edit : inoltre una volta che il siluro acquisce il bersaglio lo segue indipendetemente dalla profondita'. Quindi l'importante e' la fase di ricerca, ed in questa fase ovviamente dovete lanciare tanti siluri quanti sono necessari a coprire la dimensione verticale.

Vorrei inoltre ribadire perche' pare che nessuno legga il manuale, che ogni siluro puo' cambiare profondita' di ricerca, questo sopperisce in parte al fatto alcuni hanno coni di acquisizioni in verticale ridotti. Il cambio di profinodita' pero' dev'essere attivato dal giocatore.

 

we we non ti scaldare, non stavo facendo alcun commento, solo illustrando numericamente il comportamento dei siluri. A me non interessa che i siluri russi siano delle ciabatte a confronto di quelli americani (anzi la cosa mi piace parecchio :s03: ) quanto che questa differenza sia realistica. Se anche nella realtà le cose stanno così, guai a chi tocca quei valori, e peccato per i russi che sotto il mare se la vedono brutta. Ma se la realtà è diversa, dobbiamo cercare il costante miglioramento per avvicinarsi ad essa il più possibile. A questo proposito, a me sinceramente frasi del tipo "non può essere così", "è assurdo", ecc...non fanno nè caldo nè freddo. Piuttosto taglierebbe la testa al toro sapere i motivi per cui i RR hanno dato quei valori, e soprattutto le loro fonti. Se ne hanno, di valide, allora chi li contesta fa la figura del pollo. Ma se non ne hanno, e hanno impostato quei paramentri perchè "secondo loro va bene così", allora non è che si possano prendere come vangelo, giusto? E questo al di là di tutti i tuoi discorsi tattici, che condivido (sono il primo io a lanciare sempre a profondità diverse, e per la cronaca giovedì scorso ho utilizzato anche i cambi di profondità :s10: )

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Sono un po' scocciato dalla sistematica demolizione dei miei commenti, che riporto a seguito delle osservazioni dei giocatori di Betasom sul forum dei Red Rodgers, da parte di Goldorak: già postare delle osservazioni su una MOD ai suoi realizzatori è un momento un po' critico, e farlo senza urtare la suscettibilità dei Red Rodgers non è semplice (e pure in inglese), ma se poi i nostri suggerimenti vengono sistematicamente svalutati è veramente inutile continuare e perdere (e far perdere) tempo a tutti.

 

Per questa ragione ho dichiarato chiusa la stagione dei commenti di Betasom sul forum dei Red Rodgers riguardo la storia degli MK48: se qualcosa non ci andrà bene ce la sistemeremo per conto nostro a meno che qualcuno non chieda espressamente il nostro contributo.

 

Per dovere di cronaca, riporto testualmente il post che ha portato alla situazione descritta:

 

@ sertore : One last thing about torpedoes :

 

Unless you are discussing wake homing torpedoes that are basically fire and forget, you only need care to fire them to intercept the wake of your target, there is no way for AI target ships to evade them; all other torpedoes, which means wire guided ones, such as the UGST and mk 48 when launched against human controlled units HAVE to be wireguided to the target.

You cannot expect to fire and forget and have the torpedo figure it all out.

 

Firing at close range, whether mk 48 or UGST the lethality is more or less the same.

At greater distances you cannot fire only in snapshot and expect to hit the target, moreso if the target is evading.

You need to steer these weapons onto the target.

 

The last mission Betasom played, had a player steering his mk 48 to hit the target.

The player that was hit was astounded to see the torped backtrace and hit him.

And he shouldn't be surprised.

The lethality of the UGST and Mk 48 rests entirely on the ability of the operator to bring the weapon on the target.

If you don't then even the mk 48 can miss.

 

Players need to learn to account for this new tactic. In other mods torpedoes had a larger acquisition cone, so you could fire in snapshot and be more or less sure of acquiring your prey.

Now its not so easy.

You need to take into account search depth, you need to take into account countermesures which have a real effect, you have to take into account maximum speed and turning radius etc...

And you have to STEER the weapon on the target.

 

If you don't steer the weapon on your prey the mod isn't really at fault is it ?

 

e la mia risposta:

 

Dear Goldorak, I understand your comments, do not agree but I will go along with them. :s01:

 

About last Betasom mission, to which I personally attended, we had a great player piloting a Los Angeles FLT III sinking three trainers (with trainers I mean people that is teaching at Betasom Accademy how to play the game to the DW addicted , with really deep knowing of submarine warfare) on Akula II and Lada: never happened, especially at really close distance (

The Los Angeles was able to simply evade lot of RU unit's torpedos, instead the RU units were catch by MK48 even with tidy use of CMs and evasion tactics: my feeling is that the RU players have to stay to steer continuously their weapons while the US ones can dedicate their attention to sonars research while their torpedo are working for them... the game is not balanced at all.

 

In any case, if you are thinking that everything is perfect and the MOD is complete as is, please discard my comments and fix just the sound issues of SSK.

 

I do not want to continue to annoying you, RA people and other visitors with an not useful discussion: I will not post any other comment about the matter if not requested.

 

Thanks again for support.

 

Questa vicenda mi lascia comunque con moltissimo amaro in bocca... :s05:

Edited by sertore
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we we non ti scaldare, non stavo facendo alcun commento, solo illustrando numericamente il comportamento dei siluri. A me non interessa che i siluri russi siano delle ciabatte a confronto di quelli americani (anzi la cosa mi piace parecchio :s03: ) quanto che questa differenza sia realistica. Se anche nella realtà le cose stanno così, guai a chi tocca quei valori, e peccato per i russi che sotto il mare se la vedono brutta. Ma se la realtà è diversa, dobbiamo cercare il costante miglioramento per avvicinarsi ad essa il più possibile. A questo proposito, a me sinceramente frasi del tipo "non può essere così", "è assurdo", ecc...non fanno nè caldo nè freddo. Piuttosto taglierebbe la testa al toro sapere i motivi per cui i RR hanno dato quei valori, e soprattutto le loro fonti. Se ne hanno, di valide, allora chi li contesta fa la figura del pollo. Ma se non ne hanno, e hanno impostato quei paramentri perchè "secondo loro va bene così", allora non è che si possano prendere come vangelo, giusto? E questo al di là di tutti i tuoi discorsi tattici, che condivido (sono il primo io a lanciare sempre a profondità diverse, e per la cronaca giovedì scorso ho utilizzato anche i cambi di profondità :s10: )

 

Io non mi scaldo, ma non capisco come ogni piccola decisione presa dai modders di RA (che sono pergiunta Russi, quindi non li si puo' accusare allo stato attuale di favoritismo) debba essere contestata e definita come "modders che non capiscono un c@zzo di quello che stanno facendo".

E veramente irritante leggere commenti del genere, tantopiu' che altre mods hanno anche loro dei problemi.

Basta guardare al comportamento dei mk 48 nella Lwami 3.10.

 

Detto questo, gli UGST non sono ciofeche. Sono letali quanto i mk 48 ma occorre saperli usare.

Anche gli spearfish sono micidiali, ma prova ad attaccare un bersaglio a 13 nm a massima velocita' e vedi quello che capita al siluro.

Lo possiamo definire una ciofeca ? No, si adottano altre tattiche in modo da trarre vantaggio dalla caratteristiche del siluro.

 

Potrei capire che gli UGST fossero ciofeche se lanciati in vicinanza di un contatto non lo rilevassero, ma non e' cosi'.

Forse tutti si aspettano che le armi siano del tipo "fire and forget" come i Maverick.

I siluri non funzionano cosi', occorre guidarli fino al bersaglio.

Se uno poi gioca sparando esclusivamente in snapshot e poi fregandosene di cosa fai il siluro ed il bersaglio beh la colpa mica e' della mod dico bene ?

 

Per le fonti, hanno fonti russe. Ti ricordi la storia della profondita' del Alfa. Quanto fu contestata quel valore su Betasom.

Beh i modders mi passarono la loro fonte, ed io la pubblicai anche qui. Niente da fare, tutti convinti che quei valori fossero inventati. Vedi Franceso, il problema non sono le fonti etc... Il problema e' che qui ce' gente che indipentemente dalle scelte fatte dai modders, ritiene che se la mod non si comporti come AT 3 o Lwami e' semplicemente sbagliata.

Che se non si adottano i dati della janes, quei valori siano inventati.

Alla lunga un atteggiamente del genere non e' per niente costruttivo e diventa irritante e scocciante.

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Sono un po' scocciato dalla sistematica demolizione dei miei commenti, che riporto a seguito delle osservazioni dei giocatori di Betasom sul forum dei Red Rodgers, da parte di Goldorak: già postare delle osservazioni su una MOD ai suoi realizzatori è un momento un po' critico, e farlo senza urtare la suscettibilità dei Red Rodgers non è semplice (e pure in inglese), ma se poi i nostri suggerimenti vengono sistematicamente svalutati è veramente inutile continuare e perdere (e far perdere) tempo a tutti.

 

Per questa ragione ho dichiarato chiusa la stagione dei commenti di Betasom sul forum dei Red Rodgers riguardo la storia degli MK48: se qualcosa non ci andrà bene ce la sistemeremo per conto nostro a meno che qualcuno non chieda espressamente il nostro contributo.

 

Per dovere di cronaca, riporto testualmente il post che ha portato alla situazione descritta:

 

@ sertore : One last thing about torpedoes :

 

Unless you are discussing wake homing torpedoes that are basically fire and forget, you only need care to fire them to intercept the wake of your target, there is no way for AI target ships to evade them; all other torpedoes, which means wire guided ones, such as the UGST and mk 48 when launched against human controlled units HAVE to be wireguided to the target.

You cannot expect to fire and forget and have the torpedo figure it all out.

 

Firing at close range, whether mk 48 or UGST the lethality is more or less the same.

At greater distances you cannot fire only in snapshot and expect to hit the target, moreso if the target is evading.

You need to steer these weapons onto the target.

 

The last mission Betasom played, had a player steering his mk 48 to hit the target.

The player that was hit was astounded to see the torped backtrace and hit him.

And he shouldn't be surprised.

The lethality of the UGST and Mk 48 rests entirely on the ability of the operator to bring the weapon on the target.

If you don't then even the mk 48 can miss.

 

Players need to learn to account for this new tactic. In other mods torpedoes had a larger acquisition cone, so you could fire in snapshot and be more or less sure of acquiring your prey.

Now its not so easy.

You need to take into account search depth, you need to take into account countermesures which have a real effect, you have to take into account maximum speed and turning radius etc...

And you have to STEER the weapon on the target.

 

If you don't steer the weapon on your prey the mod isn't really at fault is it ?

 

e la mia risposta:

 

Dear Goldorak, I understand your comments, do not agree but I will go along with them. :s01:

 

About last Betasom mission, to which I personally attended, we had a great player piloting a Los Angeles FLT III sinking three trainers (with trainers I mean people that is teaching at Betasom Accademy how to play the game to the DW addicted , with really deep knowing of submarine warfare) on Akula II and Lada: never happened, especially at really close distance (

The Los Angeles was able to simply evade lot of RU unit's torpedos, instead the RU units were catch by MK48 even with tidy use of CMs and evasion tactics: my feeling is that the RU players have to stay to steer continuously their weapons while the US ones can dedicate their attention to sonars research while their torpedo are working for them... the game is not balanced at all.

 

In any case, if you are thinking that everything is perfect and the MOD is complete as is, please discard my comments and fix just the sound issues of SSK.

 

I do not want to continue to annoying you, RA people and other visitors with an not useful discussion: I will not post any other comment about the matter if not requested.

 

Thanks again for support.

 

Questa vicenda mi lascia comunque con moltissimo amaro in bocca... :s05:

 

 

Io non demolisco i tuoi commenti.

Vorrei solo farti ragionare sul fatto che l'arsenale russo non e' inferiore a quello americano.

Ora tu mi hai citato la partita dell'altra volta benissimo.

Hai detto che tutti gli attacchi avvenivano a distanza ravvicinata, inferiore alle 5 nm.

Io l'ho anche detto che a distanza ravvicinata il mk 48 avendo un cono di aquisizione maggiore e' leggermente in vantaggio rispetto al UGST.

A grandi distanze pero' no.

Quindi russi in svantaggio su piccole distanze ?

Ma neanche per idea, perche' se e' vero che dall'altra parti ci sono i mk48, i russi hanno gli squall.

O quelli sono portati solo per fare bella figura ?

Che ci stanno a fare sugli Akula e su tutte le unita' russe ?

Sono armi micidiali su distanze ravvicinate come appunto la situazione da te descritta.

 

Io credo che si salti troppo precocemente sul carro del "la mod e' sbagliata" semplicemente perche' avete ancora qualche pregiudizio, vi aspettate le stesse prestazioni che la armi avevano in AT3.

 

Vuoi fare un test sull'efficacia dei siluri in combattimento ?

Prendi due giocatori in mare aperto, partendo a distanza di 10 nm, uno con il los angeles, l'altro con l'akula.

Il russo autorizzato ad usare tutte le armi, subrocs, siluri, squall. L'americano soltanto i mk 48. Tma rigorosamente manuale.

Poi vedi se il mk 48 e' piu' micidiale dello UGST se l'operatore non guida accuratamente il siluro sul bersaglio.

 

Con i lanci in snapshot non risolvi un bel niente in RA.

Edited by goldorak
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Scusate ma a volte faccio davvero fatica a seguirvi.

 

Che il MK 48 sia e debba essere più potente degli altri siluri, è cosa nota fin dalla versione base di DW. Forse ora i Black shark si avvicinano, ma gli altri no. Per niente si tratta di un'arma polivalente e così potente e affidabile che nei sub USA non serve altro. Ciascuna arma russa di per sè è più limitata del MK48, ma in compenso i sub ruussi possono contare su una varietà di armi più ampia, potremmo dire più specializzate a seconda dei vari contesti. Che questo sia un pregio o un difetto non lo so, c'è a chi piace e a chi non piace. A me non piace, preferisco il Mk48, ma l'ho preferito da subito, non adesso con RA.

 

Se un domani dovessero farmi un siluro russo, mettiamo lo UGST, di pari potenzialità del MK48, allora sì sarebbe da scandalizzarsi. Con AT3 i subroc russi erano potenti come i MK48. Con l'aggiunta del fatto che potevano essere catapultati in pochi istanti a 100 yds dal tuo naso. Vi assicuro che era estremamente frustrante giocare in questi termini, ma a parte una volta in cui l'ho fatto notare, non ho mai esagerato con le lamentele, nè ho mai preteso modifiche alla mod, nonostante i toni tronfalistici che accompagnavano ogni affondamento della mia unità ad opera di quei maledetti subroc.

E' davvero stupefacente che gli americani abbiano rinunciato ad armi così letali ed è altrettanto stupefacente che i russi non abbiano spazzato via in un mesetto l'intera flotta sottomarina yankee. In realtà questo non è successo, forse perchè nella realtà queste armi non erano così infallibili, e forse perchè sempre nella realtà o fai centro o poco dopo sei un rottame.

Almeno in questo mi sembra che RA abbia dato una giusta dimensione al problema, e per me è un fatto estremamente positivo.

 

Venendo ai commenti della partita di giovedì (sembra che un mio successo più casuale che altro abbia scatenato un putiferio addirittura in terra russa...mah) mi fa un po' ridere che si stia a discutere sulle potenzialità dei siluri russi quando sia Drakken che Truffa hanno affermato di aver avuto tutt'al più una pallida idea di dove mi trovavo. Il problema vero era se mai l'incredibile traccia rumorosa dell'SSK di Umberto che mi ha consentito un lancio perfetto in pochi istanti dal rilevamento. Drakken invece l'ho preso in extremis con la seconda coppia di siluri dopo aver ciccato il primo lancio (gli infallibili MK48....) , solo perchè dopo l'ultimo aggiornamento della TMA automatica l'ho scoperto essere in realtà più vicino di quanto credessi e ho filoguidato i siluri facendone tornare uno indietro. Non mi sentiva da 5 nm? Beh ero a 3 kts a 700 ft di profondità, su un Los Angeles III serie, in mezzo a un bordello di contatti veramente notevole, può capitare eh, io per esempio ho sentito Umberto solo dopo che mi aveva superato ed era ormai quasi in porto...

 

Quindi: vogliamo ragionare se i parametri impostati per i vari siluri possono essere migliorati, in modo da renderne più proporzionato l'effetto? Benissimo, sono il primo io a dire che se c'è qualcosa di poco realistico va corretto, così come andavano corretti i subroc. Al limite facciamo una patch nostra, se le nostre osservazioni non vengono recepite.

Ma non stiamo a farci del male da soli con discussioni interne senza senso, e soprattutto liberiamoci dal senso di appartenenza ad una fazione (russa piuttosto che USA) che potrebbe portarci ad una scarsa obiettività nell'analisi tanto della MOD quanto di quello che accade in missione.

 

Affrontiamo i diversi problemi in modo calmo e rigoroso ok?

 

Problema 1) Rumorosità degli SSK - Questa mi pare sia stata recepita.

Problema 2) L'angolo XZ dell'UGST - Qui vorrei capire se la proporzione 1:2 con il MK48 è realistica o se invece il rapporto va aumentato un po' (ad esempio 25 o 30). Però non mi paice sparare numeri a caso...dove potremmo reperire informazioni aggiornate?

 

Si sono evidenziate altre criticità?

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Affrontiamo i diversi problemi in modo calmo e rigoroso ok?

 

Problema 1) Rumorosità degli SSK - Questa mi pare sia stata recepita.

Problema 2) L'angolo XZ dell'UGST - Qui vorrei capire se la proporzione 1:2 con il MK48 è realistica o se invece il rapporto va aumentato un po' (ad esempio 25 o 30). Però non mi paice sparare numeri a caso...dove potremmo reperire informazioni aggiornate?

 

Si sono evidenziate altre criticità?

 

Ti dimostri sempre essere un gran diplomatico (anche se come hai fatto ben notare molti si dimenticano in fretta e furia di quanto sbilanciata fosse AT3).

Bella dote questa. :s01:

 

Il punto 1 sara' risolto con un livellamento verso il basso del 30% del rumore prodotto. Dovrebbe bastare per renderli efficaci.

Certo non bisogna aspettarsi miracoli in mare aperto.

 

Per il punto 2, non saprei cosa dirti. Sicuramente questi dati sugli angoli laterali e verticali sono coperti dal segreto militare quindi e' dubbioso che avremo accesso a qualche fonte ufficiale in merito. Secondo me quello che i modders hanno fatto e' stabilire una scala partendo dal mk 48 che si ritiene essere il siluro piu' avanzato al mondo come prestazioni (black shark escluso che e' piu' o meno sullo stesso livello del siluro tedesco sugli U-212).

Da li poi hanno scalato verso il basso i sensori degli altri siluri.

 

20 gradi in elevazione e' poco ? Tanto poco da rendere inutile l'UGST ? Io questo non lo credo. Credo invece che vada usata una tattica diversa, magari con lanci multipli cosi da coprire tutte le quote di rpofondita' interessanti (usando contemporaneamente il comando per il cambio di profondita' di ricerca).

Basta adattarsi. Se poi anche cosi', i capitani russi continueranno a fare cilecca, quindi dimostrando che ce' un problema sistematico nella mod si potranno rivedere al rialzo questi parametri.

Edited by goldorak
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Il problema e' che qui ce' gente che indipentemente dalle scelte fatte dai modders, ritiene che se la mod non si comporti come AT 3 o Lwami e' semplicemente sbagliata.

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Io credo che si salti troppo precocemente sul carro del "la mod e' sbagliata" semplicemente perche' avete ancora qualche pregiudizio, vi aspettate le stesse prestazioni che la armi avevano in AT3.

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Scusate ma a volte faccio davvero fatica a seguirvi.

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Ma non stiamo a farci del male da soli con discussioni interne senza senso, e soprattutto liberiamoci dal senso di appartenenza ad una fazione (russa piuttosto che USA) che potrebbe portarci ad una scarsa obiettività nell'analisi tanto della MOD quanto di quello che accade in missione.

 

Affrontiamo i diversi problemi in modo calmo e rigoroso ok?

...

Non capisco se ed in quale occasione abbia assunto un atteggiamento che vi abbia portato alla conclusione che mi stia muovendo per pregiudizio e per senso di appartenenza ad una fazione piuttosto che ad un'altra? :s12:

 

I miei posts sul sito dei Red Rodgers sono sempre stati volti a segnalare un possibile malfunzionamento e mai una volta hanno denigrato o condannato la MOD così come è, che invece ho puntualmente elogiato al termine di ogni intervento, e mai hanno svalutato un intervento piuttosto che un altro in attesa di un giudizio dei modders. :s01:

 

E, fino a qualche ora fa, ero calmo e rigoroso... :s68:

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Sinceramente sono dispiaciuto come SERTORE, per la direzione che ha preso questo mio intervento, che voleva essere solo un analisi matematica dei

dati che governano DW. :s06:

 

A me piacciono i fatti e i numeri, e vorrei che se ci fossero degli interventi a tale discussione si facesse riferimento appunto a numeri e dati, no a sensazioni.

 

Come non vorrei prendere ad esempio appunto l'ultima partita svolta, che per me, come scritto nel debriefing , è stata coronata dal successo principalmente da un ottima perfomance di Hunter.

 

Solo che rivedendo il replay ho notato, non ultimo, ancora il comportamento anomalo dei siluri UGST. Incuriosito, sono andato a rivedere i dati del database (mica ci passo tutto il tempo lì :s68: )

 

E ho notato che come nella mia prima discussione relativa a questo mod, fatta un anno fastudiando i parametri del DB, ho notato pesanti differenze su alcune tipologie di siluri.

 

"Casualmente" o "volontariamente", i siluri dei SILEX, degli STALLION, e ora infine anche gli UGST, sono stati "notevolmente" declassati... a riprova ci sono i numeri, crudi e imparziali.

Le sensazioni le lascio a chi non ha argomenti validi da produrre.

 

Visto, che come evidenzia, Goldorak, molto probabimente è nella scarsa perizia di chi usa tali sistemi d'arma, il principale motivo, dei mancati funzionamenti, rinnovo l'invito a Goldorak di farsi vedere

martedì sera, così da far dei test e farci vedere come funzionano tali siluri.

 

Sono io il primo sostenitore che ad imparare non c'è mai limite.

 

Spero di non aver sbagliato i conti altrimenti Drakken mi boccia....

P.S.: @ Hunter.... bene vedo che il "ragazzo" Hunter ha studiato bene, i calcoli sono esatti... voto --> 30 (la lode non la concedo agli yankess :s07: :s68: :s03: )

comunque il confronto fra gli MK48 e gli STALLION in AT3... non è felicissimo... gli MK48 in AT3 comunque funzionavano... in RA ... certi siluri sono "virtuali" altri son "dopati"

 

P.S.S.: Quasi dimenticavo... di tutte le cose scritte, quella più comica è la seguente... si narra che i siluri con tali caratteristiche di angoli non elevati (20 gradi) per renderli efficaci

bisogna "filoguidarli"... bene dico io... ho risolto tutti i miei problemi... ma aspettate... ma tutti i restanti siluri... che hanno TUTTI gli stessi miseri angoli di acquisizione (20) , che non sono

"filoguidati" che facciamo ??? Purtroppo sono figli di un dio MINORE ... e non di RA :s03: :s03:

Edited by Drakken
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Sinceramente sono dispiaciuto come SERTORE, per la direzione che ha preso questo mio intervento, che voleva essere solo un analisi matematica dei

dati che governano DW. :s06:

 

A me piacciono i fatti e i numeri, e vorrei che se ci fossero degli interventi a tale discussione si facesse riferimento appunto a numeri e dati, no a sensazioni.

 

Non ti ho visto essere cosi' solerti su dati degli subroc in AT3. Come mai ? Li i dati andavano bene ?

Era normale che i subrocs avessero le stesse prestazioni dei mk 48 adcap, rispondi sinceramente Marco.

 

 

 

Come non vorrei prendere ad esempio appunto l'ultima partita svolta, che per me, come scritto nel debriefing , è stata coronata dal successo principalmente da un ottima perfomance di Hunter.

 

Solo che rivedendo il replay ho notato, non ultimo, ancora il comportamento anomalo dei siluri UGST. Incuriosito, sono andato a rivedere i dati del database (mica ci passo tutto il tempo lì :s68: )

 

E ho notato che come nella mia prima discussione relativa a questo mod, fatta un anno fastudiando i parametri del DB, ho notato pesanti differenze su alcune tipologie di siluri.

 

"Casualmente" o "volontariamente", i siluri dei SILEX, degli STALLION, e ora infine anche gli UGST, sono stati "notevolmente" declassati... a riprova ci sono i numeri, crudi e imparziali.

Le sensazioni le lascio a chi non ha argomenti validi da produrre.

 

 

Non capisco perche' tiri fuori "sensazioni". Vi ho detto dall'inizio se ti ricordi bene che il danno dei subrocs sarebbe stato scalato verso il basso. Ed anzi, in una beta successiva i modders si sono convinti da aumentare un pochino verso l'alto il danno dei subrocs. Ma il punto e' che in RA i subrocs da soli non possono essere piu' considerata un arma tutto fare.

Io stesso durante la primissa beta avevo espresso le mie perplessita' sul fatto che i subrocs arrecassero un danno cosi' ridotto, si parlava intorno ai 15 %. Poi questo valore e' stato rivisto verso l'alto, ma mai come in AT3 ed e' cosa giusta.

 

 

P.S.: @ Hunter.... bene vedo che il "ragazzo" Hunter ha studiato bene, i calcoli sono esatti... voto --> 30 (la lode non la concedo agli yankess :s07: :s68: :s03: )

comunque il confronto fra gli MK48 e gli STALLION in AT3... non è felicissimo... gli MK48 in AT3 comunque funzionavano... in RA ... certi siluri sono "virtuali" altri son "dopati"

 

Il problema non sono mai stati i mk 48, ma come sottolinea giustamente Hunter i subrocs russi che avevano prestazioni da dopati del ciclismo.

 

 

P.S.S.: Quasi dimenticavo... di tutte le cose scritte, quella più comica è la seguente... si narra che i siluri con tali caratteristiche di angoli non elevati (20 gradi) per renderli efficaci

bisogna "filoguidarli"... bene dico io... ho risolto tutti i miei problemi... ma aspettate... ma tutti i restanti siluri... che hanno TUTTI gli stessi miseri angoli di acquisizione (20) , che non sono

"filoguidati" che facciamo ??? Purtroppo sono figli di un dio MINORE ... e non di RA :s03: :s03:

 

Strano, io non ho notato come i siluri non filoguidati in RA fossero delle ciofeche. Tu si ?

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Possiamo continuare questa discussione (inutile) all'infinito....

 

ripeto, parlo soltanto con i numeri... tu e Hunter affermate che i Subroc erano settati male in AT3... benissimo... io dico che è vero il contrario.

 

bene datemi i dati dei siluri in AT3 e li confrontiamo con quelli di RA. (io già l'ho fatto)

tutto il resto sono chiacchere. SERVONO I DATI.

 

Fare un confronto tra un siluro trasportato dal SUBROC e un MK48 , comunque non ha senso, in quanto il primo ha un range ridotto (parlo del siluro, non del razzo attenzione)

e bisogna lanciarlo direttamente sul sottomarino... l'altro (il MK48 è un siluro filoguidato).

 

A parte che sembra che solo io sapessi utilizzare questi "miracolosi" subroc.... da anni giocavate con la LWAMI senza questi problemi...

 

io contesto che se individuo un contatto nella sua esatta posizione, e lancio un arma esattamente in quella posizione, il siluro di qualsiasi tipo esso sia, deve "semplicemente" funzionare,

sia esso un subroc, un siluro filoguidato, o non di origine russa, americana, italiana, pakistana o di qualsiasi "sottomarca", perchè se a distanze inferiori a 150 yard, il siluro non vede

un sottomarino lungo più di 100 metri , non è settato bene nel motore del simulatore.

 

Poi ripeto, possiamo scrivere tutte le assurdità di questo mondo, bisogna fare prima dei test (che non sono stati fatti nel caso della MOD RA ... in pratica la stiamo testando noi... il che significa che i modders più che altro vanno a tentoni)

 

perciò l'appuntamento è per domani, così vediamo come vanno questi siluri... occhio che hai garantito che funzionano al 100%... :s20: :s03: :s07:

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ripeto, parlo soltanto con i numeri... tu e Hunter affermate che i Subroc erano settati male in AT3... benissimo... io dico che è vero il contrario.

 

bene datemi i dati dei siluri in AT3 e li confrontiamo con quelli di RA. (io già l'ho fatto)

tutto il resto sono chiacchere. SERVONO I DATI.

 

Marco non ho parlato in modo particolare dei parametri impostati per i subroc nel dbase. Intendevo dire che un insieme di cause (siluri+sonar+rumorosità dei battelli USA ecc...) rendevano quest'arma efficace in maniera abnorme. Non solo nelle tue mani, ma indistintamente nelle mani di chiunque sapesse utilizzarla. Nè prima con LWAMI nè ora con RA si era mai verificata una serie così impressionante di successi di battelli russi conseguiti quasi esclusivamente ad opera di subroc (o dei silex lanciati dall'Udaloy). In più, i sub e le navi USA non avevano possibilità di utilizzarli, e questo tipo di impostazioni rendeva quasi inefficaci i MK48. Era come andare con le spade addosso a gente munita di balestra. Per dimostrarlo avevo fornito una base statistica di un buon numero di missioni. Sono dati che hanno sicuramente un significato diverso, riferiti non a settaggi preventivi ma a risultati consuntivi delle performances delle varie piattaforme, ma pur sempre dati.

 

Almeno questo è il mio pensiero, poi si può esere d'acordo oppure no, ma credo che chiunque abbia pilotato un sub USA con AT3 abbia ben presente il problema (e anche chiunque abbia pilotato un sub russo :s02: )

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Marco, spiace dirlo ma fai orecchie da mercante su questo punto. Francesco ti ha gia' citato Lwami e RA come esempi di mod dove i subrocs hanno prestazioni "normali". E per normali intendo non da mk 48 adcap. Io ti cito inoltre SCX la supermod fatta per Sub Command. E considerata ancora oggi una tra le migliori mod, ebbene con SCX dovevi se volevi portare a segno un attacco con i subrocs avere una TMA precisa almeno al 90%. Hai capito ? Il siluro doveva entrare in acqua a RIDOSSO del bersaglio per beccarlo. Su un attacco a 10 nm significa al massimo un errore di 1 nm. Ora mi perdonerai ma in AT3 cerano attacchi dove il siluro entrava in acqua a 2 nm e ti beccava il 688 o il seawolf. Era semplicemente RIDICOLO.

 

I giocatori si lamentavano, R.Hunter cercava di farti ragionare ma il tuo vantaggio era che molti usavano le unita' russe e quindi questo "sbilanciamento" andava bene. Perche' modificare qualcosa che ai loro occhi funzionava ? Chi invece veniva da una piu' lunga tradizione, avevendo provato piu' mod restava allibito difronte alla prestazioni da dopati dei subrocs. E dato non trascurabile, fino ad AT3, le partite si giocavano con subrocs e siluri normali da parte russa. Con AT3 invece nessuno ha piu' usato siluri. Questo ti deve far venire un dubbio sulla stupidaggine che hanno fatto i modders di AT3.

 

Che poi questa situazione piacesse allo schieramento russo posso ben capirlo. E come se ad un certo punto i giocatori americani si fossero ritrovati con mk adcap con coni di acquisizione da 5-8 nm. Chi vuole fare a meno di un tale vantaggio ? :s02:

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Eccomi qua, a continuare la SAGA delle falsità... contro l'imparzialità dei numeri.

si perchè ad onor del vero, ancora, dopo le mie cortese richieste, a fronte di un attacco personale nei miei confronti, ancora non sto ricevendo nessun

feed-back su i DATI.

 

Ho gentilmente chiesto di farmi vedere i dati sulla MOD AT3, ma niente, l'importante e scrivere delle cose non esatte.

 

Bene, visto che a me interessano i fatti, e penso a coloro che stanno leggendo questa discussione (ormai si stanno gongolando dal ridere, visto alcune dichiarizioni fin qui sentite)

dimostreremo con i fatti che la MOD AT3 (cui lo sanno tutti si basava sulla mod LWAMI) non aveva valori anormali.

 

SILURO UGMT-1 (SUBROC)

 

Index 0405

Name TorpActiveUGMT-1

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 2200

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 22500

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0030

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

fData60 0.00

fPosX 0.00

fPosY 0.00

fPosZ 0.00

fMinBeamWidth 0.10

fMaxBeamWidth 0.10

 

 

SILURO UGST

 

 

Index 0401

Name TorpActiveUGST

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 3950

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 21500

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0040

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

 

MK48

 

Index 0400

Name TorpActiveADCAP

Mast 0000 (NO MAST)

SensorClass 0001 (Active Sonar)

CounterDetectSensor 0002 (Active Intercept)

UpdateInterval 0005

DetectionCurveRange1 4300

DetectionCurveRange2 0000

DetectionCurveRange3 0000

DetectionCurveRange4 0000

DetectionCurveRange5 0000

DetectionCurveRange6 0000

DetectionCurveLevel1 0000

DetectionCurveLevel2 0000

DetectionCurveLevel3 0000

DetectionCurveLevel4 0000

DetectionCurveLevel5 0000

DetectionCurveLevel6 0000

MaxOperationSpeed 0000

MaxOperationAlt 0000

MinOperationAlt -3000

SonarFreqMin 0000

SonarFreqMax 22050

SNR -005

sNumTrackers 0000

sConeRotAxisZ 0000

sConeRotAxisY 0000

sConeRotAxisX 0000

sConeAngleXZ 0000

sConeAngleXY 0045

nRptAccuracy 0000

nMaxDetectionAlt 0000

nMinDetectionAlt -3000

fData60 0.00

fPosX 0.00

fPosY 0.00

fPosZ 0.00

fMinBeamWidth 0.10

fMaxBeamWidth 0.10

 

 

E allora ???? Udite , udite, c'è qualcuno che in qualche post più in alto, ha dichiarato che i SUBROC erano "superiori" agli MK48... (in AT3) si

e come dire che una PANDA va più veloce di una FERRARI.

 

Finiamola per favore di dire cose non esatte. Vorrei (cosa che nessuno fninora ha fatto) porre l'attenzione sul valore dell'apdate interval che nella Mod RA

sui siluri "normali" cioè tutti tranne gli MK48 da un valore base di 5 si è passati a 7... mentre i "dopati" mk48 son passati a un valore "2"...

 

I fatti sono questi, le chiacchere le lascio a chi non comprende nulla di ciò che sto scrivendo...

 

Ora mi perdonerai ma in AT3 cerano attacchi dove il siluro entrava in acqua a 2 nm e ti beccava il 688 o il seawolf. Era semplicemente RIDICOLO.

 

Tornando al discorso dei lanci "miracolosi" dei subroc... non ho mai visto un lancio fatto e riuscito , se non destinato sulla testa di un sub,

(2 miglia di distanza si diceva su... si con il DT di 2200 mi sembra impossibile ricordo che un miglio corrisponde a 2'026,67 yard o 1'853,18 metri)

 

percio atteniamoci ai fatti non alla fantascienza... o alle cose dette tanto per far chiasso.

 

 

Un lancio di subroc comporta un acquisizione del target, una perfetta TMA, e un calcolo della distanza in funzione del tempo di ETA del missile.

Questa tecnica si acquisisce con il tempo, difatti anche io utilizzando SCX mi sono affinato con quel simulatore... passando prima per 688 della Jane's , il SSN21 della EA, e via via

tutti i simulatori conosciuti di sub fino ai tempi del C64, quando la maggior parte degli utenti di DW giocava con le "macchinine".

 

E dire che prima di SCX giocavo esclusivamente con i SUB yankees... hahaha .... con i nuovi settaggi della MOD RA mi sa che cambierò presto !!! :s03: :s68:

 

 

Strano che quando ho iniziato a giocare con questo gruppo, non ho mai visto dei lanci di Subroc... dopo il mio arrivo si... e ancora si giocava con la LWAMI... andare a vedere i debrifing delle partite please.

 

 

Dopo questa parentesi, vorrei comunque tornare al ns problema, cioè alcuni siluri sono veramente funzionanti, o sono solo per figura ???

 

Bene dopo aver presentato i dati, questa sera seguiranno i fatti sul campo... tenetevi forte... voglio lanciare una scommessa...

 

che soglia percentuale di successo vogliamo dare per dire che i siluri sono funzionanti 50%... 40 %... 30% ???? (non dico 100%, o 80% perche per qualche giocatore USA sembrerebbe uno scandalo)

 

Ill mio pronostico, se raggiungeremo il 30% sarà di per se un miracolo....

 

siete tutti invitati, stasera alle 21.00.... (caspita sembra uno slogan di VOYAGER o MISTERI).... :s03: :s03:

e si mi sa che dopo tutte le "perle" di saggezza dette fin qui da qualcuno... mi sa che prensenteremo il caso come il mistero del secolo....

che fine hanno fatto i siluri russi... mah !!!!

Edited by Drakken
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Purtroppo per problemi imprevisti stasera non posso svolgere la sessione di TEST...

 

mi dispiace... se potete effettutae lo stesso la sessione... buon divertimento. :s02:

 

 

Ci vediamo giovedì (spero) :s06: :s06: :s06:

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Serata sconvolgente quella che abbiamo avuto questa sera con Drakken.

Abbiamo fatto diversi test sulla MOD, e se avevamo qualche certezza essa le ha distrutte quasi tutte.

Procediamo con ordine.

Tutti i test sono stati svolti nella stessa mappa, e l'obbiettivo era di dover affondare un convoglio con qualunque mezzo.

 

TEST N.1

Drakken prende il Nerpa mentre io salgo a bordo del Red October, per provarne la silenziosità della propulsione magnetoidrodinamica, e il test è stato un successo perche appena superata la quota minima il Typhoon è scomparso dagli scermi acustici dell'Akula.

Continuiamo con il nostro test e notiamo una piccola stranezza, il sub di fronte a me affonda senza che noi lo avessimo attaccato. Di questa partita non ho potuto vedere il replay pertanto non so cosa realmente sia successo.

 

TEST N.2

Drakken prende un Kilo e io uso l'Akula II Impruved, testiamo anche qui la silenziosita del Kilo, e in questo caso devo affermare che a differenza del Lada il Kilo risulta motlo più silenzioso a basse velocità.

Comunque settiamo i nostri siluri e faccaimo fuoco contro il convoglio, ma ad un certo punto il test prende una svolta strana, irrimediabilmente tutte le unita iniziano ad affondare, il Drakken effettua il viaggio da Vulcano alla costa ligure in tempo record, ed io affondo ad una velocita di 66 Nodi, ma dal replay l'unica cosa che si nota e lo spostamento del Drakken e nient'altro

Che sara mai successo ??? :s14:

 

TEST N.3

Questa volta prendiamo un Alfa e un Victor III, procediamo come prima e iniziamo l'attacco al convoglio, nel mentre io mi diletto anche nell'attacco ad un sub isolato.

Il primo attacco viene effettuato da me utilizzando un missile che si attiva prorpio sopra ad una Cruise Ship, pertanto fa un po di avvitamenti e danneggia la nave, invece nell'attacco al sub il Test71 si comporta egreggiamente agganciando un Foxtrot da una distanza di 1.5NM.

Ma anche questa partita ha delle stranezze, infatti un sub francese mi lancia contro, ma facendomi scudo con la Cruise Ship evito di essere agganciato dal siluro, ma accade quacosa di strano. Essendo il siluro impostato in maniera tale che non poteva affondare navi (presumo), ritorna dal padrone per affondarlo prorpio quando il sub era gia emerso :s12:, per non parlare che attivando lo show truth la Cruise Ship che mi era stata data come bersaglio colpito, si ritrova con lo 0% di danni, e quando un siluro la colpisce, mi viene cancellato anche dal mission status. :s14:

 

Le nostre conclusioni sono che nel sistemare qualche bug della mod precedente, ci sia stato un problema che ha comportato diversi errori, pertanto facendo il paragone con la mod precedente sembra che ci sia stato un piccolo passo indietro.

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Interessante :s14: , come sempre posso solo consigliare di andare sul forum dei redrodgers con tutte le informazioni del caso. Missione da allegare, e resoconto delle anomalie riscontrate.

Solo cosi' i modders potranno dare una sistematina alla mod.

 

Se volete testare per davvero la mod e capire quello che l'AI sta facendo ce' solo un modo : far partire il gioco in modalita' debug e poi interfacciarlo con il debugger disponibile sul sito della microsoft.

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Il comportamento anomalo nel test 3 e' quasi sicuramente da ricondurre ad un baco del navalsimengine (non della mod) per cui cose strane succedono con l'affondamento di navi che hanno il 0% di danni. E questo baco e' stato gia' sistemato ma non ancora reso disponibile in una patch.

 

Altro miglioramento invece il fatto che le navi affondate rimangano durante tutta la partita sul fondo, e non vengano piu' cancellate dall'aerea di gioco

dopo tot minuti. Questo significa che costituiscono a tutti gli effetti degli ostacoli sottomarini con tutte le conseguenze del caso sia per le unita' ancora in gioco sia per i siluri lanciati in acqua.

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Comunque i problemi della FINAL RELEASE, sono ormai noti quasi a tutti anche il gruppo di gioco polacco ha scartato l'ultima release, e sta "ripiegando" sulla "first" release... :s07:

 

davvero non capisco, come mai i MODDER di RA hanno cambiato così tanto la MOD... che aveva raggiunto un buon equilibrio. :s12:

 

Penso che se i modder non faranno degli interventi anche noi torneremo sui ns passi. :s41:

 

 

from Grindler player of DW.PL

 

no, we use "first" RA v1.1 because of some bugs in the newest -that will be better to keep stability
:s01:

 

 

Per riprende altri commenti anche su SUBSIMS, cominciano a piovere commenti non esaltanti sulle caratteristiche di alcuni armi... casualmente i sistemi d'arma russi...

 

FROM BOB117 subsim.com

I was wondering would anyone know when it comes to the player controllable Udlaoy, is it possible to make the helo dropped torps search in active mode? instead of just passive. same goes for the silex asw missile torps. i think this was done intentionally though to even the playing field since surface ships have the advantage of sonarbuoys. Id like to hear others opinions thanks. Well apparently the silex ASW torp used by the Udaloy is in active mode according to the RA weapons guide ( I do even hear a ping when it circles) but I find this hard to believe, how can this torp land rite on top of an enemy postion and accquire nothing? 2 instances this happened one was in a multiplayer match and the opposing player even said that in the replay they landed rite on top of him and didnt accquire. I am going to do more testing alone in the map editor but any comments or advice would be highly appreciated
Edited by Drakken
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I modders non riescono a trovare comportamenti strani nei siluri. Io non so piu' cosa pensare.

Credevo che magari fosse un problema di latenza che in qualche modo sputtanava il navalsimengine, ma i modders hanno riprovato la missione del Drakken sotto openVPN/Hamachi su internet e non hanno riscontrato alcuna anomalia nei range di acquisizione ne' nelle performance dei siluri russi.

Mi hanno proposto che partecipassi ad una missione da testare con loro. Io invece a scanso di equivoci vorrei che fosse il Drakken a parteciparvi. Siccome e' lui che mette in risalto i comportamente strani di RA in multiplayer, e' lui la persone piu' indicata per partecipare ad un test in multiplayer con i redrodgers.

Cosi' almeno se ci sono problemi, ha i modders li' a portata di mano.

Che ne pensi Marco ? :s02:

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forse potrebbe essere un'idea trasmettere ai RR anche i replay delle nostre missioni, ad esempio dell'ultima, in modo che rivedendolo possano capire se il comportamento dei siluri russi secondo loro è normale oppure no :s02:

 

 

Io credo che il replay serva fino a un certo punto.

Sai benissimo che dai tempi di DW normale il replay ha sempre lasciato a desiderare. Qualche volta si perde dei pezzi importanti per strada, tanto che si fatica a capire quello che e' successo.

Dare il replay e' un punto di partenza, ma se vogliamo fare le cose per bene occorre far partire il gioco in modalita' debug e avere accesso al log della partita.

E l'unico modo per sapere quello che fanno le armi, quando si attivano i sensori, a che distanza si attivano e cosi' via.

 

Ad esempio questo e' il log della missione che il Drakken ha passato ai redrodgers e che loro hanno rigiocato. Come vedi il siluro test 71 rileva al sonar attivo il bersaglio a 1489 metri. Almeno questo e' quello che dice il Navalsimengine.

 

 

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[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan][RU] Polyarnie Zori SSN138 (VICTOR-III)

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974][uS] San Juan SSN751 (LOS ANGELES FLT III)

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 4, sent 3

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=4 id=1242833248

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan][RU] Polyarnie Zori SSN138 (VICTOR-III)

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974][uS] San Juan SSN751 (LOS ANGELES FLT III)

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug_StartTheGame player: 1 Crazy_Ivan.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan][RU] Polyarnie Zori SSN138 (VICTOR-III)

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974][uS] San Juan SSN751 (LOS ANGELES FLT III)

[3488] SC2: HERE!

[3488] SC2: PRE-sendIniMsg.

[3488] SC2: PRE-sendTimeManagerMsg.

[3488] SC2: PRE-sendDBAddressesMsg.

[3488] SC2: PRE-new SolutionManager.

[3488] SC2: PRE-sendWorldAddressesMsg.

[3488] SC2: POST-sendWorldAddressesMsg.

[3488] SC2: PRE-new MastManager.

[3488] SC2: PRE-InitOS.

[3488] SC2: PRE-InitSubScreenData.

[3488] SC2: PRE-GetScenario.

[3488] SC2: PRE-GetEntityToControl.

[3488] SC2: HULL STORE = 4000

[3488] SC2: Scenario Name: C:\GAMES\DW\Scenario\ICE-WRECKS_SINGLE2.mu.

[3488] SC2: PRE-ProgressDialogCreate.

[3488] SC2: ProcessEntities() MATCH FOUND Hull: 4 & Entity: 35 is drivenby player: kpv1974

[3488] SC2: ProcessEntities() MATCH FOUND Hull: 25 & Entity: 364 is drivenby player: Crazy_Ivan

[3488] SC2: New Track Num 1001, ent hull 25, tgt hull 25

[3488] SC2: BOTTOM OF SimLoad returning: 1!

[3488] SC2: Loading Interface textdll...

[3488] SC2: Loaded DLL: ShipControl.DLL with Unique ID: 10222

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 5

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarBB.DLL with Unique ID: 10212

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarNB.DLL with Unique ID: 10213

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarDemon.DLL with Unique ID: 10211

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarActive.DLL with Unique ID: 10209

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarIncpt.DLL with Unique ID: 10210

[3488] SC2: Loaded DLL: SonarSSP.DLL with Unique ID: 10214

[3488] SC2: Loaded DLL: Radar.DLL with Unique ID: 10220

[3488] SC2: Loaded DLL: Radio.DLL with Unique ID: 10219

[3488] SC2: Loaded DLL: FCTD.DLL with Unique ID: 10217

[3488] SC2: Loaded DLL: FCLP.DLL with Unique ID: 10218

[3488] SC2: Loaded DLL: FCINV.DLL with Unique ID: 10226

[3488] SC2: Loaded DLL: TMA.DLL with Unique ID: 10221

[3488] SC2: Loaded DLL: Periscope.DLL with Unique ID: 10216

[3488] SC2: Loaded DLL: IceTV.DLL with Unique ID: 10228

[3488] SC2: Loaded DLL: Stadimeter.DLL with Unique ID: 10215

[3488] SC2: Loaded DLL: SailBridge.DLL with Unique ID: 10238

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug_Set_MPSCENLOADED_TIMERID player: 1 Crazy_Ivan.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan][RU] Polyarnie Zori SSN138 (VICTOR-III)

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974][uS] San Juan SSN751 (LOS ANGELES FLT III)

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=CR_Debug_StartTheGame 15 id=1242833248

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug_StartTheGame player: 1242833248 kpv1974.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: New Track Num 1301, ent hull 4, tgt hull 4

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=CR_Debug_Set_MPSCENLOADED_TIMERID 16 id=1242833248

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug_Set_MPSCENLOADED_TIMERID player: 1242833248 kpv1974.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug1 player: pid=1 Crazy_Ivan id=1.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: calling Game_SendClientRequest(CR_Ready2Play, 0)

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Ready2Play setting player: 1 Crazy_Ivan.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 13

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=13 id=1242833248

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Debug1 player: pid=1242833248 kpv1974 id=1.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 13

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 4

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 16, sent 13

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=CR_Ready2Play 5 id=1242833248

[3488] SC2: HostResolveClientRequests() CR_Ready2Play setting player: 1242833248 kpv1974.

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 13

[3488] SC2: Player Side: 1 Driving Hull: 25 with Entity Record: 364

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 12

[3488] SC2: Player Side: 0 Driving Hull: 4 with Entity Record: 35

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: InGame Update players Notify Msg!

[3488] SC2: New Track Num 1, ent hull 34000, tgt hull 34000

[3488] SC2: STARTING THE SIM WHOWHWOHWOHWOHWOHWOHWOHWOHWOHWOHWHO

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 10

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: New Track Num 1002, ent hull 25, tgt hull 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 2

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 3

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Launched entity - hull: 4001

[3488] SC2: Launched entity - time - speed: 55.367003 25.722223

[3488] SC2: Launched entity - rates speed: 25.722223

[3488] SC2: New Track Num 2, ent hull 4001, tgt hull 4001

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 7

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 1

[3488] stopping file

[3488] stopping file

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] stopping file

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 8

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] NSE: Improved LA SSN detected by TEST-71M Torpedo with Active Sonar at rng 1489

[3488] NSE: Improved LA SSN ID'd Hostile by TEST-71M Torpedo

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 4, sent 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 5

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 7

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 5

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 5

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 4

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 8

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 15

[3488] stopping file

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 14

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 22

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 29

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 2, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 0

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 1, sent 1

[3488] SC2: Multiplayer stats last 5 sec: received 3, sent 1

[3488] SC2: unloading Interface textdll...

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 0

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: UpdateDebriefPlayersInMP Handler NOT handling notify (is this ok?): 2

[3488] SC2: MP Player Notify to Default Handler for UNHANDLED Reason: 2

[3488] SC2: ProcessFromMPReceiveThread() MP_Msg_ClientRequest req=2 id=1242833248

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 0

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: UpdateDebriefPlayersInMP Handler NOT handling notify (is this ok?): 2

[3488] SC2: MP Player Notify to Default Handler for UNHANDLED Reason: 2

[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan]

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974]

[3488] SC2: REFRESH GAME ROOM REQUEST from player: 1!

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 0

[3488] SC2: Player Id: 1 player flags: 5

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: ********** start *************

[3488] SC2: Player Index in Array: 1

[3488] SC2: Player Id: 1242833248 player flags: 0

[3488] SC2: Player Side: 255 Driving Hull: 0 with Entity Record: 0

[3488] SC2: Player name: kpv1974

[3488] SC2: size: 147 type: 204 numplayers: 2

[3488] SC2: ********** end *************

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: Crazy_Ivan

[3488] SC2: HOST QUERY Player name: kpv1974

[3488] SC2: HOST QUERY Size: 123

[3488] SC2: GameRoom Update players Notify Msg!

[3488] SC2: Make a new player with id: 1 name: [Crazy_Ivan]

[3488] SC2: Make a new player with id: 1242833248 name: [kpv1974]

[3488] SC2: DPN_MSGID_DESTROY_PLAYER

[3488] SC2: (Server) Removing player id: 1241784673

[3488] SC2: DPN_MSGID_DESTROY_PLAYER

[3488] SC2: (Server) Removing player id: 1242833248

[3488] Removing window clipping.

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I modders non riescono a trovare comportamenti strani nei siluri. Io non so piu' cosa pensare.

Credevo che magari fosse un problema di latenza che in qualche modo sputtanava il navalsimengine, ma i modders hanno riprovato la missione del Drakken sotto openVPN/Hamachi su internet e non hanno riscontrato alcuna anomalia nei range di acquisizione ne' nelle performance dei siluri russi.

Mi hanno proposto che partecipassi ad una missione da testare con loro. Io invece a scanso di equivoci vorrei che fosse il Drakken a parteciparvi. Siccome e' lui che mette in risalto i comportamente strani di RA in multiplayer, e' lui la persone piu' indicata per partecipare ad un test in multiplayer con i redrodgers.

Cosi' almeno se ci sono problemi, ha i modders li' a portata di mano.

Che ne pensi Marco ? :s02:

 

Si ho seguito la discussione sul forum dei RR... vedo se ho tempo per fare un match... ma visto che tu li conosci bene ed hai i loro contatti, puoi intanto effettuare la partita direttamente con loro.

Per me è lo stesso.

 

Anche i SEAWOLVES stanno riscontrando, comunque, gli stessi probremi...

 

FROM PJB

We at Seawolves Virtual navy are finding the same problems. Seems mostly to be russian torpedoes, and only in multiplayer, dropped 4 stallions all within 1 nm of target and not 1 aquired target, same mission in single and 2 of torps aquire and make kill. Have tried same mission on a LAN and works fine was only when playing over IPs, we even use hamachi and tunngle and same results in multiplayer
.

 

Anche fare dei test comunque può essere inutile, magari il problema si presenta dopo un'ora di gioco, o con una determinata sequenza di azioni, che abitualmente faccio durante le operazioni di lancio...

di sicuro c'è qualcosa che non va... se come si vede non sono soltanto io ad evidenziare il problema.

 

Ormai tutte le grosse comunità multyplayer (SEAWOLVES, POLACCHI, ) manifestano gli stessi problemi.

 

Magari non si presenta sempre nelle stesse modalità, per me è come quando accade un CDT... un consiglio che darei ai RR è di ripartire dalla BETA 1.1 .

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Ho chiesto a CrazyIvan istruzioni su come utilizzare OpenVPN, che sembrerebbe rendere compatibile la MOD RA 1.1 FINAL con il gioco in multiplayer: posto di seguito la sua risposta, con l'offerta di ospitarci addirittura sul loro server TeamSpeak, offerta che ho gentilmente declinato vista la presenza del nostro servizio TeamSpeak istituzionale. :s20:

 

1. To receive the program http://openvpn.se/download.html (Installation Package (Both 32-bit and 64-bit TAP driver included)

 

2. Install (nothing changing in options of installation)

 

3. To place the unpacked archive dw-common.rar in C:\Program Files\OpenVPN\config

http://www.redrodgers.com/forums/showpost....amp;postcount=1 - dw-common.rar

 

4. We press by the right button an icon OpenVPN in task bar (on the right from below - where hours) and the first item of the menu "Connect" is chosen.

 

5. The window with a heap of the letters will appear which disappears in some seconds, on the right help from below emerges that the connection is successfully established, and the icon OpenVPN changes colour with red on green.

 

6. Your address in the turned out virtual local network looks like 192.168.151.xxx, it(he) can be learned(found out), having guided the mouse on an icon OpenVPN in task bar (on the right below), and having read the information in the emerged help (last string in a window).

 

7. We start dangerous waters in a mode host multiply and we look, what adapter and the address was chosen by game as working. The address should be ours, such, what was determined in the paragraph 6 by.

 

7.1. If is chosen wrong (that happens in 90 % of cases), then we leave game, we go in the catalogue, where the game is established, and we look a file adapters.txt. He contains the information on all network adapters (real and virtual) and their addresses. The file looks approximately so:

 

This file contains all adapters found on this system:

Local Area Connection 2 - IPv4 - 192.168.151.10

Local Area Connection - IPv4 - 192.168.2.1

Stream - IPv4 - 91.76.142.169

 

Us that adapter interests, at which the address from our virtual local network (192.168.151.xxx), in this case is very first.

 

We open a file dangerouswaters.ini in the catalogue with game, and in a line .AdapterName in section [Multiplayer] we enter a name of our adapter (everything, that up to first hyphen in the necessary line). In the given example should be:

 

.AdapterName "IPv4 - 192.168.151.10"

 

8. We solve, who should be host, host creates at itself a room and informs all ip-address from a virtual local network. Others enter it(him) and enter in game room.

 

9. For discussion and preparation of battles it is meaningful to use TeamSpeak. I have one empty - yo.jabber.ru:8769 (pay attention, that port non-standard), password - "akula" (without inverted commas, certainly)

 

Non ci resta che eseguire e vedere i risultati: come ci organizziamo? :s12:

 

Se c'è qualche dubbio sull'inglese chiedete pure: non ho avuto tempo di postare la traduzione, ma se c'è qualche cosa di non chiaro parliamone. :s02:

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Guest AleX24

mmm quindi questo programmino è una sorta di teamviewer o hamacii se ho ben capito :s12: bè se serve a far funzionare la mod non ci resta che fare una prova in settimana..magari il martedi che ne dite?

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Io ho i miei dubbi che sia la tipologia di connessione a fare tutti i casini della MOD... i dati del DB parlano chiaro su come settati ad esempio i vari siluri e la rumorosità degli SSK...

comunque provare non nuoce... ma non vorrei incasinare il mio PC di casa con programmi non tanto noti... (vedi esperienza di SERTORE con un programma tipo Hamachi se non ricordo male).

 

Perciò aspetto vs feed-back.

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nella traduzione è scritto ".AdapterName "IPv4 - 192.168.151.10""

 

nella pagina in russo "AdapterName "Local Area Connection 2""

 

 

chi ha ragione???

La riga corretta è .AdapterName "IPv4 - 192.168.151.10"

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Giusto per tranquillizzare: OpenVPN è un programma che crea una rete virtuale, similmente ad Hamachi.

E' molto utilizzato, anche in ambienti enterprise, per cui potete stare tranquilli da questo punto di vista, anche perchè non si appoggia a servizi esterni (come fa, se non sbaglio, Hamachi).

Dovrebbe dare meno problemi di Hamachi, anche se è un po' piu' spartano nell'utilizzo (ma io lo uso sotto Linux, sotto Windows ho poca esperienza).

 

La differenza rispetto ad una connessione normale è che (a livello di VPN) non avviene il meccanismo del NAT da parte del router, in parole povere ci si collega all'host come se si fosse in una LAN locale. La stessa cosa succede con Hamachi.

Non so se questo puo' migliorare il comportamento di DW, ma sarebbe alquanto strano.

 

Il problema dei siluri potrebbe essere effettivamente dovuto alla latenza: il tempo di aggiornamento potrebbe essere tale da far si che il target esca dal cono di acquisizione tra due aggiornamenti successivi nelle posizioni del siluro e del target.

Se non è stato già fatto, bisognerebbe fare una partita in rete locale per verificare se e' un problema di rete (le prestazioni delle reti italiane fanno un po' pena).

 

Ovviamente sono solo ipotesi ... :s02:

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Il problema dei siluri potrebbe essere effettivamente dovuto alla latenza: il tempo di aggiornamento potrebbe essere tale da far si che il target esca dal cono di acquisizione tra due aggiornamenti successivi nelle posizioni del siluro e del target.

Se non è stato già fatto, bisognerebbe fare una partita in rete locale per verificare se e' un problema di rete (le prestazioni delle reti italiane fanno un po' pena).

 

Ovviamente sono solo ipotesi ... :s02:

 

 

Questo e' quello che ho pensato pure io. Forse la SCS aveva tarato il tempo di aggiornamento in modo ottimale per internet. Magari i Redrodgers hanno cambiato questo valore, di fatto in modo inconsapevole rendendo il gioco piu' "fragile" su reti che esibiscono una latenza molto alta mentre su una vera lan fisica questi problemi vengono meno.

 

Detto cio' non capisco come passare ad openvpn possa in qualche modo risolvere i problemi di latenza sopratutto se usiamo openvpn sopra internet. :s14:

 

Ad ogni modo anche il non avere un server dedicato puo' essere fonte di problemi. Chi hosta ovviamente ha sempre latenza 0 quindi e' avantaggiato, gli altri invece dipendono dallo stato della connessione.

 

Se giocate in singleplayer, quindi ovviamente lateza=0, vi renderete conto che tutti questi problemi sono per la gran parte assenti. Per avere la conferma definitiva occorre testare su una lan fisica. Su una lan virtuale (che usa internet) non si sistema niente visto che ci portiamo dietro il problema della latenza.

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Questo e' quello che ho pensato pure io.....Detto cio' non capisco come passare ad openvpn possa in qualche modo risolvere i problemi di latenza sopratutto se usiamo openvpn sopra internet......

 

Come dici tu e supponeva Giovedì scorso pure Sertore parlando delle dottrine con i numerosi loop al loro interno con controlli temporali non vedo come possa migliorare la situazione con qualsiasi programma tipo OpenVPN.

Si può provare ma non sono ottimista.

A volte ci troviamo con LAG di qualche minuto ma forse basterebbero anche una 40ina di secondi a far sballare tutto. Ho paura che più sono "complicate" le dottrine con controlli-tempo e più le cose peggiorano.

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A proposito della presunta inefficacia dei subrocs russi.

Pare che ci sia stato una discrepanza tra cio' che e' scritto nel manuale delle armi ed il funzionamento del subroc russi nel gioco.

In sostanza nel manuale ce' scritto come settare la modalita' attiva/passiva dei subrocs.

 

Ora sembra che almeno per gli SSN-27 i settaggi si siano scambiati quindi quello che e' il settaggio attivo (secondo la documentazione) diventa passivo e viceversa.

 

Quindi occhio, fate i dovuti cambiamenti del caso. :s68:

 

1. SS-N-27 ASW in RTE [0]05 is passive, in [1]05 is active, [2]05 above layer etc. but it's modes are not documented in the RA weapons manual v2. The modes are different from the UUM-125b sealance, even though in the sealance section of the manual it says all of Sealance's modes apply for all Subrocs, however SS-N-27 ASW's modes are different.
Edited by goldorak
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Allora, usare openvpn per giocare, come ha spiegato prima Arloc va ad eliminare il discorso nat fatto dal router....

 

Certo che se ci si collega su un server situato in russia la latenza invece che migliorare aumenta almeno del doppio per tutti...

 

In pratica (semplificando molto) tutte le connessioni di ogni client partono dall'italia, passano per roma o milano, poi a mosca, poi ritornano a roma o milano dall'host, questi rispedisce le risposte a mosca e per poi tornare in italia di nuovo via roma o milano dal client...

 

Se si vuole provare ad usare openvpn il server deve essere situato in un nodo internet abbastanza vicino ed usato direttamente dalle connessioni italiane o per lo meno deve essere situato in italia.

La soluzione migliore sarebbe che l'host disponga di un server openvpn così le risposte sono dirette, io ne ho uno a casa, lo uso per collegarmi alla mia rete.

Però non mi va ne che altri utenti abbiano accesso alla mia rete ne che io abbia accesso ai pc di chi si collega.

 

Avrei già una macchinetta virtuale preparata per spostare tutti quelli che si collegano su un'altra sottorete diversa dalla mia, però non ho ancora testato il tutto e momentaneamente la linea non è stabilissima... vedo cmq di finire il lavoro così possiamo fare delle prove.

Edited by Truffa
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