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goldorak

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  1. E roba stra-stra-stra-stra-old. Alcuni lo conoscono e lo hanno gia' provato questo "prototipo" in passato. Vedetelo come l'analogo di un concept-car, niente dippiu' niente dimeno. E non fatevi illusioni, ce' una sola persona che ci lavora per passione nel suo tempo libero. E di tempo libero ne ha pocchissimo.
  2. @Von Faust : :s07: da sonnolenta a micidiale. Hai ragione, anche secondo me il comportamento piu' normale e' quello di MS. Informa i modders di questo, sopratutto sul fatto che le unita' neutrali vengono classificate immediatamente come nemiche, questo non dovrebbe succedere. :s68:
  3. Hai provato ad impostare le ROE su "peace" invece che su war ?
  4. @ Von Faust : quello che osservi e' dovuto a quanto segue : AI piu' bellicosa. Hanno cambiato perche' in passato avevano ricevuto critiche su una presunta AI sonnolenta, almeno confrontata con quella di lwami. I missili non colpiscono necessariamente il bersaglio, ma l'oggetto piu' grande che trovano in vicinanza del bersaglio. Metti una piccola nave vicino ad una superpetroliera e lancia un missile a guida radar sulla piccola nave. Le probabilita' sono altissime che vada a colpire la superpetroliera.
  5. @ Von Faust : Jaf ti ha fornito una spiegazione del comportamento anomalo della AI. In sostanza qualsiasi unita' AI che usa il link per trasmettere informazioni ricevute sul esm, non e' ovviamente in grado di dare una stima della distanza del contatto (l'esm dando solo il bearing). Il motore del gioco ci mette del suo facendo apparire il link in una posizione arbitraria, e quindi le unita' amiche sferrano l'attacco su quella posizione linkata. Ma il "li'" del link non puo' corrispondere al "li'" vero dove si trovano le unita' nemiche. La conseguenza e' che vedi attacchi lanciati laddove non ci sono le unita'. Questo bug (e lo si riscontra tanto bene sia in DW normale che con lwami) si puo' risolvere soltanto impedendo alle unita' AI di trasmettere sul link informazioni ricevute da sensori che trascurano la distanza.
  6. Beh direi che vale sempre il detto di non farsi trovare impreparato cieco e sordo in mezzo a potenzialil nemici. :s03: Ad ogni modo no, il Demon non e' l'unico dispositivo in grado di classificare contatti. Puoi usare il sonar a banda larga e inferire dal tipo di rumore il tipo di contatto. Puoi usare l'esm quando sei a quota periscopio per scovare contatti di superfice e aerei, puoi usare il periscopio. Ci sono anche il sonar ad alta frequenza e l'active intercept. In attivo hai il radar e il sonar ma ovviamente meno si usano e meglio e' per la tua unita'. Infine, a meno che nelle regole della missione ci sia scritto che devi "identificare" una particolare unita', la classificazione se fatta con perizia non ti darai mai una risposta esatta al 100%, ma servira' soltanto a dirti se il contatto e' di superficie o no. E questo in genere basta (insieme al sonar a banda larga) per farsi una idea se l'unita' che hai davanti e' militare o meno. Il 99% dei sub sono militari, ci sono sub civili ma e' molto raro trovarli in missioni.
  7. Il numero di linee verticali non corrisponde in genere al numero di pale. Questo perche' il numero di linee che appare nella postazione demon e' funzione della distanza del contatto e di quanto rumoroso sia. Quindi man mano che un contatto si avvicina vedrai il numero di linee aumentare fino al massimo possibile (che corrisponde al numero delle pale delll'elica). Vale anche il viceversa e cioe' man mano che il contatto si allontana o fa meno rumore il numero delle linee tende ad assottigliarsi e scomparire. Il tpk di un unita' pero' e' fisso, non cambia. Poi ci sono contatti che non generano alcun segnale, tipo i biologici e le barche a vela. Infine la prima linea nel demon, quella piu' a sinistra corrisponde alla velocita' di rotazione del albero dell'elica. Le altre linee rappresentano il numero di pale dell'elica. Ogni unita' (escluse quelle aeree) nel gioco hanno un tpk caratteristico. Quindi e' sufficiente vedere nel database quanti tpk ha il contatto che hai classificato, riporti questa informazione nella postazione demon (dopo avere posto il cursore sulla prima linea) e leggi la velocita' corrispondente. Tu classifichi usando il banda stretta e poi passi al demon per inferire la velocita'. Il demon pero' si puo' usare in modo contrario, e cioe' inferendo una classificazione del contatto basandosi sul numero di linee che vedi sullo schermo. Questo modo di fare e' meno preciso, ma alcune volte e sufficienti per discriminare tra unita' sottomarine e di superficie. Ad esempio (e questo ovviamente dipende dal mod perche' ogni mod ha il suo database caratteristico con i propri valori, ma il principio generale e' valido lo stesso) : Le unita' si possono grosso modo suddividere in 4 categorie : navi mercantili/petroliere/superpetroliere : hanno in genere 3 o 4 pale, sono rumorose (quindi linee belle spesse) e mantengono una rotta abbastanza prevedibile. navi da guerra : hanno tipicamente 4 o 5 pale, sono unita' piu' silenziose rispetto ai mercantili (e quindi hanno linee nel demon piu' fine), cambiano rotta in maniera imprevedibile. sottomarini : possono avere 5,6 o 7 pale, sono unita' estramente silenziose a velocita' ridotte (e quindi le linee nel demon sono ancora piu' fine che nel caso delle navi da guerra). Variano rotta quasi continuamente Pescherecci/ navi a vela etc... : 3 o 4 pale, unita' rumorose, cambiano rotta in maniera del tutto aleatoria. Si fermano spesso e ripartono altrettano spesso. Devi markare il contatto, oppure scattare una foto.
  8. Fai dei test in zone costiere. :s03: Comunque sia 250 piedi mi sembra troppo, a meno che non abbiano cambiato qualcosa tra la 1.1 e la 1.2. :s12:
  9. La profondita' minima non la so, ma penso intorno ai 60 piedi. Questo grazie al paracadute che mitiga l'entrata in acqua del subroc consentendogli di prendere rapidamente un assetto orizzontale.
  10. Cristian tre cose : contrariamente a quello che alcuni sostengono erroneamente, il raggio di virata di un siluro e' fondamentale e la velocita' incide in maniera pesante su questo paramentro. Maggiore e' la velocita' e piu' difficolta' avrai a far manovrare il siluro. Questo lo vedi con i mk 48 quando imposti una velocita' di 50-55 nodi e lo vedi ancora dippiu' con lo spearfish. Questo comportamente corretto implica che per non farsi sorprendere dalle manovre evasive di un sottomarino occorre lanciare il siluro alla sua velocita' ottimale (che non coincide necessariamente con la sua massima velocita'), e solo quando e' a distanza ravvicinata attivarlo in modo che raggiunga la velocita' di attacco e non dia tempo al nemico di fare manovre improvvise. il replay e' soltanto bidimensionale, manca la terza dimensione. E possibile che il siluro abbia semplicemente perso il nemico perche' quest'ultimo e' andato dal altra parte del layer (se cera un layer presente). anche senza layer e' possibile che la differenza di quota tra lo spearfish e il sottomarino nemico sia troppo grande e il sensore del siluro non lo becca. La tua intuizione sulla mod e' corretta. Lanciare un siluro e attivarlo a meta' strada non e' la strategia migliore. Non lo e' contro l'AI che fa manovrare in modo efficace le sue unita', e non e' la strategia migliore contro giocatori che sanno come sfruttare i punti deboli dei siluri. Quando lanci un attacco fallo con minimo due siluri a profondita' diverse. Da loro la velocita' ottimale, fagli giungere sul nemico da due direzioni diverse (meglio se lateralmente piuttosto che di fronte o da dietro). Attivali a distanza molto ravvicinata, e se vedi che il contatto manovora e sta riuscendo nel suo intento spegni il sensore dei siluri in questo modo la velocita' ritorna al valore ottimale, fagli fare la virate e riabilitali di nuovo.
  11. La cavitazione non e' un fenomeno specifico dei sottomarini anche le navi possono soffrirne. In pratica le eliche quando girano (devono raggiungere pero' una velocita' critica che dipende dalla profondita') creano una area di bassa pressione dietro di esse, col la conseguenza che l'acqua che si trova li cambia stato. Passa dallo stato liquido a quello gassoso. Finche' le bollicine rimangono in questa area di bassa pressione nessun problema, ma quando si allontanano e si mischiano con l'aqua circostante implodono a causa della pressione circostante. E questa implosione che e' all'origine del rumore legato appunto al fenomeno di cavitazione. Quanto piu' in profondita' si va, piu' elica deve girare velocemente per produrre questa zona di bassa pressione. Ecco perche' man mano che sali di quota il sottomarino deve ridurre la velocita' per non cavitare. Per le navi e sottomarini cavitare non e' una buona cosa. Ci sono armi invece che sfruttano l'effetto di cavitazione per "isolarli" dal acqua circostante e quindi raggiungere velocita' altissime. I siluri supercavitanti usano questo metodo per raggiungere velocita' sott'acqua di centinaia di chilomnetri all'ora.
  12. Abilitare il filtro anisotropico non dovrebbe creare alcun problema. Per l'attivazione del filtro antialiasing a meno di non possedere una vecchia nvidia 6600gt o giu' di li', si avranno problemi vari.
  13. Hai ragione, le unita' di superfice americane hanno la possibilita' di sparare gli asrocs dai tubi vls. La cosa interessante e' che la prima generazione di subrocs americani era puramente a testata nucleare. Forse dettata dal fatto che il sistema di guida non era cosi' preciso (in barba alla tma :s03: ) e forse dovendo avere un effetto sorpresa e negare qualsiasi possiblita' di contrattacco del nemico. Piuttosto che usare un siluro, vai con una testata atomica in grado di distruggere qualsiasi sottomarino entro un raggio di 5 nm dal punto di impatto. Il successore che doveva invece entrare in servizio negli anni 80 sarebbe dovuto essere polivalente. Usare o testate nucleari o siluri normali. Ma tagli al budget e la fine della guerra fredda misero a morte il programma. In quanto all'efficacia di tali sistemi, secondo me avevano visto bene gli strateghi durante la guerra fredda. Per essere letali questi subrocs dovevano usare una testata atomica. Dovendo essere un first strike weapon senza possibilita' di contrattacco era l'unica scelta sensata. Subrocs a testata convenzionale sono piu' difficili d'impiego. Primo perche' hanno un raggio letale 5 volte inferiore a quello di un subroc nucleare, secondo perche' consentono al nemico di contrattaccare e evadere cosa che non era possibile con il sistema nucleare. E terzo perche' la carica utile sara' sempre piu' piccola rispetto a quella di un siluro pesante. L'unica arma oggi che ritiene forse la caratteristica piu' importante del subroc nucleare (eccetto il raggio letale) sono i siluri supercavitanti (Shkval e Barracuda). Ma anche loro anche un difetto non di poco conto che e' il range, poco in confronto al range di un siluro tradizionale.
  14. Interessante documento Cristian, ma temo che sia anacronistico. I sottomarini americani sono decenni che non imbarcano piu' subrocs (no neanche la classe Virginia dispone di subrocs nella realta'), cosi come sono decenni che le unita' di superficie non usano piu' gli asrocs. Solo i russi mantengono questa capacita' offensiva, ma va notato che la filosofia sovietica e poi russa e' stata sempre all'insegna della polivalenza.
  15. L'intesa per le portaerei era destinata al fallimento in quanto la Francia non ha alcuna voglia di rinunciare alla propulsione nucleare. Ad ogni modo senza un vera difesa europea (e questo implica lo smantellamento della NATO), parlare di deterrenza nucleare condivisa non sta ne' in cielo ne' in terra.
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