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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Però non mi va ne che altri utenti abbiano accesso alla mia rete ne che io abbia accesso ai pc di chi si collega.

 

Appunto.... :s68: :s07:

 

Il problema di fondo è che la MOD non va... e per i TIW ??? , e i sottomarini che si sentono sopra e sotto il layer.... ??? gli SSK rumorosi come l 'ALFA ???

I siluri (tutti) air dropped che non beccano niente neanche se ci vanno incontro ai sub ??? Per voi è tutto dipendente dalla tipologia della connessione ??? Mah !!! :s12:

se poi come già detto la connessione di base non è stabile penso che non si risolve il problema.

 

Di sicuro se ad ogni versione che viene rilasciata aggiungono altro senza sistemare i bug precedenti non arriviamo da nessuna parte... :s58:

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I modders hanno risolto un baco che il gioco si trascina da sempre. :s20:

 

The bug of spontaneous inclusion of active sensor controls was removed.

 

( The description of this bug, write in the document RA_Weapon_Info_rev2.pdf on page 48 - " About Active Sensor Enabled Bug ")

 

[About Active Sensor Enabled Bug:

 

In the engine of game there is an essential bug - if your distant controlled helicopter will be

counterdetected by enemy unit, and the is classified as -HOSTILE -, then by the helicopter the

NavalSimEngine will under duress switch ON a Your Helo radar.

If hostile sub which has counterdetected your helicopter there is at periscope depth - a radar the

helicopter will be SWITCHED ON. If the Sub not at periscope depth, radar is NOT SWITCHED

ON. [Damn It Evil …]

It is fair as well for the surface ships - while they were NOT found out by an enemy, the radars

at them will be switched off ( If EMCON Option Enabled In Mission Editor). But if there will be

an counter detection (for example: AI SUB will find out this ship even at 20 miles far, but sub

stays at PD), the NavalSimEngine also will switch ON radars by the ship. It is simply incredible

- how the submarine can, SWITCH ON radars an the Enemy ship?

Why by the ship (or by helicopters) the active sensors, are enabled - me it is not known.]

Edited by goldorak
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Siiii, ma sistemare tutti i problemi fin qui segnalati, proprie della MOD RA ... nooooo ???

 

:s03: :s03: :s03: :s68:

 

Mi sa che è una MOD da "vedere"... nel senso si mettono tutte le unità in AI ed è uno spettacolo.... :s07:

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Siluri e strati termici.....

 

 

I modders di RA hanno intenzione di cambiare il modo in cui la presenza di uno strato termico influenza la capacita' di acquisizione di un siluro.

Ora come ora la presenza di un layer funziona cosi'. Sopra le 5 nm (dstanza tra siluro e bersaglio) il layer influenza la capacita' di acquisizione del siluro, sotto le 5 nm questo fattore viene meno. Il cambiamento proposto porterebbe il siluro ad essere influenzato dalla presenza del layer fino ad una distanza di 500 metri/yarde. Sotto questa distanza limite invece e' come se il layer fosse assente. Quindi ci sarebbe per esempio la possibilita' di evadere un siluro se siete piu' lontani di 500 m (il che a dire il vero non e' che sia una distanza molto grande) semplicemente cambiando profondita', passando da sopra a sotto il layer senza dover sganciare alcuna contromisura. Per l'attaccante diventa quindi necessario o sparare piu' siluri a diverse quote oppure far cambiare al singolo siluro profondita' con regolarita' per essere sicuro di avere la preda ancora nei sensori. E inutile dire che in questi casi il replay con lo schermo 2d da solo una situazione del tipo "gods eye". Quindi inferire dal replay le prestazioni del siluro senza tenere conto di elementi contestuali come la presenza di layer etc... e' sbagliato.

Vi ricordo inoltre che il replay non vi da informazioni sulla profondita' delle unita' ne' dei siluri, e' una semplicemente proiezione bidimensionale che trascura la terza dimensione.

 

La prossima patch la rilasceranno quando avranno risolto un certo numero di problemi. Quindi ce' da aspettare.

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Grazie Goldrak, la spiegazione dell 5nm mi toglie qualche dubbio che non riuscivo a chiarire in merito (ad esempio perchè non riuscivo a scappare sotto i layer per nascondermi)....

Quanto ai siluri, personalmente ne tiro sempre due, passivo/attivo, e cambio quota con la combinazione pre enable/enable/pre enable implementata sul bs, che trovo molto comoda..

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Grazie Goldrak, la spiegazione dell 5nm mi toglie qualche dubbio che non riuscivo a chiarire in merito (ad esempio perchè non riuscivo a scappare sotto i layer per nascondermi)....

 

Non sai quante volte ho chiesto ai modders di documentare meglio (in un pdf) il comportamento della mod, ma da questo punto di vista non ci sentono proprio.

Tocca seguire attentamente il thread sul loro forum perche' e' l'unico modo che abbiamo per sapere quali novita' ci sono e quali cambiamenti fanno.

 

 

Quanto ai siluri, personalmente ne tiro sempre due, passivo/attivo, e cambio quota con la combinazione pre enable/enable/pre enable implementata sul bs, che trovo molto comoda..

 

Si questa dovrebbe essere sempre la tattica adottata.

Poi ovviamente ci sono le eccezioni come il combattimento sotto costa dova la profondita' e' limitata e non consente di usare un layer per nascondersi.

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  • 2 weeks later...

Allora, ho fatto delle prove con dei miei amici, non con dw ma il concetto è quello...

Alla fine ci siamo rifugiati su hamachi che è risultato molto più stabile, colpa della mia linea, colpa del mio server configurato male qualcuno non vedeva la partita o veniva disconnesso a metà perchè cadeva la rete.

 

Se vogliamo fasre dei test consiglio hamachi, alla fine il concetto è uguale solo che ci si appoggia su un server sicuramente più stabile del mio.

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  • 3 weeks later...

Messaggio per i due gatti che ancora usano RA :

 

Nella prossima versione ci saranno due modifiche alle unita' di superficie Udaloy e Perry.

 

  • D'ora in avanti le unita' potranno prendere a cannonate sottomarini che si trovano a quota periscopio.
  • Le vedette sul ponte che fino ad oggi rilevavano automaticamente i contatti di superficie ora saranno modificate
    per rilevare anche i sottomarini a quota periscopio.

 

Fine aggiornamento. :s20:

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.....

[*] Le vedette sul ponte che fino ad oggi rilevavano automaticamente i contatti di superficie ora saranno modificate

per rilevare anche i sottomarini a quota periscopio.

Fine aggiornamento. :s20:

 

Grazie :s02:

 

Ma saranno rilevate semplicemente con un unità a quota peri oppure è necessario abbia il peri alzato (come immagino e spero) ? Fino a quale distanza ?

Sarà fattibile qualcosa di simile anche per le unità aeree ?

 

Fne domande :s02:

Edited by Von Faust
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Mi pare ovvio che saranno rilevate col periscopio alzato. :s68:

 

Per quanto riguarda "adattare" questa novita' alle unita' aeree non saprei.

Gia' ora gli elicotteri e i pattugliatori marittimi possono rilevare un sub a quota (senza avere necessariamente il periscopio alzato) periscopio se sono molto vicini.

Rilevarli quando hanno il periscopio alzato, forse ma fino a che distanza ?

Edited by goldorak
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Mi pare ovvio che saranno rilevate col periscopio alzato. :s68:

.....

 

Nella realtà.......ma in DW tutto poteva essere.....infatti ho scritto "immagino e spero"

 

....

Per quanto riguarda "adattare" questa novita' alle unita' aeree non saprei.

Gia' ora gli elicotteri e i pattugliatori marittimi possono rilevare un sub a quota (senza avere necessariamente il periscopio alzato) periscopio se sono molto vicini.

Rilevarli quando hanno il periscopio alzato, forse ma fino a che distanza ?

 

Bella domanda, un minimo di percentuale in più rispetto all'attuale, giusto per simulare la visione del peri e della sua scia

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Grande!

 

qualcuno che ha già scaricato e installato la mod potrebbe postare il file txt dove spiegano le sue caratteristiche? :s10:

 

 

Non esiste un file del genere, dovresti ormai saperlo che i Modders di RA non rilasciano un changelog.

Oltre a vari bug fixes, ed altre novita' l'unica che e' documentata (e francamente non so se era presente nella vecchia versione) e' la portata ridotta delle uuv.

Adesso funzionano veramente come sensori di prossimita', in HF hanno un range di 2-3 nm mentre in LF hanno un range di 4-5nm.

L'altro grande cambiamento e' l'influenza del layer termico sui siluri. Finalmente si potra' usare il layer per nascondersi, evadere i siluri. Ovviamente il successo di una tale operazione dipendera' da quanto e' forte e' il layer e da quanto vicino sia il siluro. Diciamo che sotto le 2 nm layer o non layer non fa alcuna differenza, a distanza maggiori si'.

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Il rumore degli SSK e' stato scalato verso il basso del 30%.

 

Si, bene... come aveva scritto Crazy... :s41: :s02:

 

purtroppo però ho già riscontrato un CRASH dopo esattamente 13 minuti di gioco... stavo lanciando contro un SSN HAN sia degli SKVALL sia degli UGST... appena lanciati quest'ultimi

come prima compare la scritta che si è verificato un errore e sotto il gioco continua a girare... :s68:

 

Nonostante abbia fatto l'installazione da zero + la patch... comunque continuo un pò di prove, speriamo sia una cosa occasionale, altrimenti penso che sia proprio nelle dottrine dei siluri il problema.

 

Verificherò ... :s06:

 

EDIT: Seconda prova , secondo crash vi do ulteriori feed-back così potete verificare...

Mappa con presenti solo due sub: 1 SSN AKULA II (Drakken) vs 1 SSK 212 Tedesco (AI)

 

Layer a 130 metri... rilevo sul rimorchiato l' SSK (andava a 5 nodi) a 6-7 miglia di distanza, lanciati due UGST (profondità 60 metri - 160 metri in ATTIVO modalità ASW+ASUW) seguiti da 3 SKVALL...

il sub nemico non accelera rimane a 5/7 nodi, come manovra evasiva semplicemente emerge e naviga tranquillo in superficie, gli SQUALL non prendono il bersaglio (penso per la profondità) un UGST passa a meno di 100 yard senza agganciare il bersaglio (anche se era salito fino alla superficie penso che seguiva il bersaglio ma all'ultimo lo perde) dopo un pò il gioco va in CRASH con la solita scritta e con il gioco che sotto prosegue. Mah !!!

 

Per favore fate dei test analoghi con le stesse piattaforme. Verifichiamo.

Edited by Drakken
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Ho testo una missione analoga alla tua, Akula II contro Type 212 DE AI. Rilevo il contatto sulle 6 nm e lancio 3 UGST e 4 Shkval.

Sottomarino affondato dagli Shkval, i miei siluri erano troppo indietro :s03: .

Ce' da dire che nel mio caso, il Type 212 DE ha attaccato dopo 4 minuti dall'inizio della missione ed e' andato in modalita' evasiva appena rilevato il contrattacco (ma non andando in superficie a prendere il sole) accelerando e cambiando rotta; io stavo appena ottenendo la soluzione di tiro tramite il merge del rimorchiato e sonar di prua. Nessun crash, tutto e' filato liscio.

Edited by goldorak
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EDIT: nessun crash

Stessa missione, Akula II vs Type 212 tedesco, stessa profondità, io a 4 nodi lui a 6, a 5 nm non lo rilevo su nessun sensore, parto con gli UGST

 

Primo test, i siuluri si attivano, parte l'evasione del 212 ed i siluri proseguono la loro corsa come se nulla fosse.

 

primac.jpg

 

Secondo test, quì il comportamento dell'UGST non quadra, gli UGST si attivano.

Il 212 parte a tutta birra, l'UGST sotto lo punta dritto, penso lo abbia acquisito ma all'improvviso devia

 

secondan.jpg

 

e prosegue la sua corsa "snake"

 

terza.jpg

 

continuo con i test

 

EDIT:

 

questa è troppo bella :s03: la famosa dottrina a spermatozoo (basta guardare il disegno lasciato dallo storico) :s02:

Scherzi a parte, ho avvicinato i sub a 3 nm, quì il siluro ha acquisito le contromisure, ha disegnato due cerchi ed ha però proseguito con lo snake

 

spejz.jpg

 

Altra prova (ne ho fatte due così con lo stesso risultato), questa volta mi metto sul 212, mi metto a cavitare, l'Akula mi attacca, devio in direzione dei siluri per farmi inseguire

 

44852241.jpg

 

non mi considerano e continuano dritti (io cavitavo a 65 metri)

 

35056050.jpg

 

in questo caso avendomi attaccato subito e viste le mie manovre è probabile che non avesse una mia soluzione ottimale

Edited by Von Faust
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Piccolo aggiornamento : l'influenza del layer sui siluri e' determinante fino a una distanza di 500 m (quindi non 2-3 nm come avevo detto in precedenza).

Inoltre un siluro che ha acquisito un bersaglio puo' perdere il lock se quest'ultimo cambia layer. L'algoritmo di acquisizione in questo senso e' dinamico, non e' che una volta acquisito il bersaglio e' game over. Ce' ancora la possibilita' di evaderlo semplicemente cambiando layer sempre che la distanza tra il bersaglio e il siluro sia maggiore di 500 metri.

 

Edit : inutile dire che il replay non mostra le profondita' delle varie unita' e siluri. Manca la terza dimensione.

Quindi se si vuole interpretare correttamente la situazione occorre usare il debugger che logga tutti i parametri.

Edited by goldorak
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Piccolo aggiornamento : l'influenza del layer sui siluri e' determinante fino a una distanza di 500 m (quindi non 2-3 nm come avevo detto in precedenza).

Inoltre un siluro che ha acquisito un bersaglio puo' perdere il lock se quest'ultimo cambia layer. L'algoritmo di acquisizione in questo senso e' dinamico, non e' che una volta acquisito il bersaglio e' game over. Ce' ancora la possibilita' di evaderlo semplicemente cambiando layer sempre che la distanza tra il bersaglio e il siluro sia maggiore di 500 metri.

 

Ok, per ora io comuqnue contnuo con le prove mantenendo i sub alla medesima profondità e cercando di evadere senza cambi di questa (le prove fatte finora sono state sempre fatte "lontano" dal layer)

Edited by Von Faust
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Ok, per ora io comuqnue contnuo con le prove mantenendo i sub alla medesima profondità e cercando di evadere senza cambi di questa (le prove fatte finora sono state sempre fatte "lontano" dal layer)

 

Forse mi sfugge qualcosa, ma che io sappia non ce' modo di vincolare la AI a restare ad una quota prestabilita durante un attacco.

Quindi una volta che lanci i siluro, il sottomarino nemico puo' andare in profondita' o risalire.

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Forse mi sfugge qualcosa, ma che io sappia non ce' modo di vincolare la AI a restare ad una quota prestabilita durante un attacco.

Quindi una volta che lanci i siluro, il sottomarino nemico puo' andare in profondita' o risalire.

 

Certo certo, quel che intendo è che i sub hanno sì variato la loro profondità ma di poco.......comunque non c'è stato termico nessun passaggio da uno strato all'altro (e nemmeno avvicinati)

 

....

Edit : inutile dire che il replay non mostra le profondita' delle varie unita' e siluri. Manca la terza dimensione.

Quindi se si vuole interpretare correttamente la situazione occorre usare il debugger che logga tutti i parametri.

 

Per quel che mi riguarda gli stamp screen sono relativi alla navmap con show true attivato in modo da vedere le profondità dei sub, per i siluri vado ad "occhio" col 3D per vedere se ci son cambi di profondità.

 

Ho provato la tattica dell'evasione andando in superfice ma è deleteria, in questo caso il siluro nemico punta verso l'altro e mi centra (100% di successi)

Edited by Von Faust
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Quì una spigazione di Crazy Ivan su come varia la distanza di acquisizione del sluro a seconda dell'angolo con l'obiettivo (con l'Attivo).

EDIT: vedevo (immagino siano le informazioni del debugger) che si hanno costantentemente le informazioni relative al Target. Sarà possibile avere quindi informazioni sul bersaglio (durante la partita) da parte del siluro (un pò come se fosse un UUV) ?

Mi ricordo che in una delle visite al Todaro a me ed Hunter uno dell'equipaggio ci aveva spiegato che in ultima analisi si sfruttano i dati provenienti dal siluro lanciato per ottenere informazioni su ciò che lo circondava, come sensore remoto.

 

targetangles.png

Edited by Von Faust
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Ecco la lista data da CrazyIvan delle principali modifiche riguardanti la versione 1.2 --->

 

 

 

  • Bug with SSP by station Rubis-Amethyste - depth of a layer - now in meters.
  • Corrected new Kilo Imp periscope with night TV - factor of magnification is added.
  • The doctrines SUBROCs - removal of the not worked rocket and parachute are corrected.
  • The doctrine of the helicopter, is corrected at transit tactic, radar now works.
  • The doctrine SS-N-27 is corrected: the bug with logic of recognition of a countermeasure.
  • The mission # 3 companies Red Storm Rising is corrected. Also some other mission - corrected.
  • Model Trafalgar replaced - now bow planes work correctly .
  • the models of transmitter radioaerials are added. Model The transmitter centre added.
  • the information on the underwater divers in USNI is added.
  • the bug with Iranian Kilo LoadOut CTD - corrected.
  • is corrected noise diesel SUB in small speeds .Corrected noise some SSN.
  • the distances for 76 and 100 mm of shells on O.H.Perry and Udaloy are corrected.
  • the bug with CTD ESM by station on Kilo, ALFA, Victors-1 and Victor-II, is corrected.
  • the sensor control on a rocket SS-N-27 - is fixed, the correct work is restored.
  • Strange Behavior Subs with close range at started mission fixed.
  • the vertical cone of an active sensor control on direct run torpedos is reduced.
  • the mistake of depth Promote Link on a Akula - I and Akula -I Imp is corrected.
  • Periscope height (LaserFinger) on a Akula-II is corrected
  • the bug with sunk of platforms with percent of damage less than 100 - is corrected.
  • is corrected noise level at torpedos of a series APR.
  • is corrected bug EMCON function, with switch on of a Radar, by counterdetect enemy.
  • Fixed User Subroc bug, when the incorrect mode was established.
  • the influence of a layer is amplified in the torpedo doctrines.
  • Snorhel bug Kilo was removed - now broken snorkel not available from drop menu.
  • RBU - the new principle of work of this weapon (based on artillery) is established.
  • The bug is removed, when at ending mission has not written in the report the killed or damaged platforms with Subrocs.
  • Added some Chinese platforms.
  • Added Dong Feng-21 and SS-21 Scarab tactical anti-ship ballistic missile

 

EDIT: Ho fatto ulteriori test questa volta senza nessun CRASH , soltanto ho lasciato sempre la velocità del gioco a 1x, le volte precedenti avevo accelerato a 4x.... inoltre

ho visto come detto da Crazy Ivan che è molto determinante l'angolo di attacco del siluro rispetto al TARGET per la buona riuscita di un lancio in attivo.

Edited by Drakken
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Se volete usare il towed array della perry o del udaloy dovete necessariamente andare sulla navmap e nel menu contestuale dell'unita' in questione attivare l'opzione "Towed Array / PD Mast Search" che tra le altre cose abilita la vedetta ad marcare automaticamente sottomarini a quota periscopio.

Se non abilitate questa opzione, anche se tirate fuori il rimorchiato i vari schermi nella postazione sonar rimangono neri.

 

Per quanto riguarda la "PD mast search", tenete a mente che contrariamente a quanto vi avevo detto prima la fregata (perry o udaloy) possono individuare un sottomarino a quota periscopio anche se quest'ultimo non alza alcuna antenna. Basta che si trovi a quota periscopio. La portata massima di questa nuova funzionalita' e' di 2-3 nm al massimo. Quindi il sottomarino dev'essere proprio a ridosso della fregata per essere indentificato in questo modo.

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....

Per quanto riguarda la "PD mast search", tenete a mente che contrariamente a quanto vi avevo detto prima la fregata (perry o udaloy) possono individuare un sottomarino a quota periscopio anche se quest'ultimo non alza alcuna antenna. Basta che si trovi a quota periscopio. La portata massima di questa nuova funzionalita' e' di 2-3 nm al massimo. Quindi il sottomarino dev'essere proprio a ridosso della fregata per essere indentificato in questo modo.

 

Il fatto che venga fatto solo un rilevamento e poi non venga più aggiornato (anche se il contatto continua a muoversi a quota periscopio) col "PD mast search" è voluto o è un limite "non superabile" ?

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Il fatto che venga fatto solo un rilevamento e poi non venga più aggiornato (anche se il contatto continua a muoversi a quota periscopio) col "PD mast search" è voluto o è un limite "non superabile" ?

 

 

Se elimini la traccia te la rigenera aggiornata. Si si tratta di un limite voluto o meno non saprei.

A cosa ti servirebbe un aggiornamento automatico su un contatto cosi' vicino ? Se e' neutrale non ci fai caso, se e' nemico cospargiti il capo di sale per averlo fatto avvicinare cosi' vicino, e non averlo rilevato ne' sul sonar passivo ne' su quello attivo ne' tantomeno sulle sonoboe o con gli elicotteri. Detto questo una volta che la vedetta te lo indica l'unica cosa da fare e' andare alla postazione armi e mandargli una raffica di proiettili per affondarlo.

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Ho provato a rilevare un seawolf (io con un Akula II), nn so se avete notato ma le prestazioni/silenziosità del seawolf sono nettamente superiori!!! con l'akula è praticamente introvabile fino a che nn vi lancia contro q cosa!!

 

 

E un affermazione molto generica.

 

Dovresti specificare meglio :

 

  • Presenza o meno di strati termici
  • Distanza tra Seawolf e Akula
  • Velocita' del Akula e del Seawolf
  • Che sonar hai usato
  • Se hai settato bene il gamma, se e' troppo scuro rischi di perdere nel sottofondo una riga molto debole
  • La profondita' alla quale era il Seawolf e l'Akula

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Direttamente dal sito dei Red Rodgers a cura di CrazyIvan:

 

At 4 kts:

HAN have noise level 74 points.

Hotel-II - 75 points.

ALFA - 69 points.

688 Imr - 65 points.

Seawolf - 62 points.

Kilo - 65 points.

Kilo Impr - 61 points... etc,etc

 

Il Seawolf a 4 nodi è più silenzioso di un Kilo! :s23:

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HAN have noise level 74 points.

Hotel-II - 75 points.

ALFA - 69 points.

688 Imr - 65 points.

Seawolf - 62 points.

Kilo - 65 points.

Kilo Impr - 61 points... etc,etc

 

Il Seawolf a 4 nodi è più silenzioso di un Kilo! :s23:

 

E vorrei anche vedere che un gioiello di tecnologia da 3 miliardi di dollari facesse più rumore di una vecchia carretta che oramai puoi comprare su E-bay!!! :s03: :s03: :s03:

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Direttamente dal sito dei Red Rodgers a cura di CrazyIvan:

 

At 4 kts:

HAN have noise level 74 points.

Hotel-II - 75 points.

ALFA - 69 points.

688 Imr - 65 points.

Seawolf - 62 points.

Kilo - 65 points.

Kilo Impr - 61 points... etc,etc

 

Il Seawolf a 4 nodi è più silenzioso di un Kilo! :s23:

 

 

Kilo, non Kilo Improved che come vedi e' ancora piu' silenzioso del Seawolf.

Inoltre a 2 nodi tutti i diesel elettrici nel gioco e questo comprende anche i vari Type 212, i Collins e gli Harushio sono acusticamente invisibili.

E per scovarli devi usare l'attivo perche' in caso contrario non li sentirai mai sul sonar passivo.

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