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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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La nuova patch 1.31_C contiene tutte le unità del nuovo gioco DARPA: sono fantastiche, e le possibilità di editing utilizzando queste nuove unità diventano infinite!

 

Non vedo l'ora che sistemino il crash sul Lada e sul nuovo Ghost per editare una nuova epica missione!

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La nuova patch 1.31_C contiene tutte le unità del nuovo gioco DARPA: sono fantastiche, e le possibilità di editing utilizzando queste nuove unità diventano infinite!

 

Non vedo l'ora che sistemino il crash sul Lada e sul nuovo Ghost per editare una nuova epica missione!

 

Quello della Guardia Costiera mi fa morire, bellissimo ;-))) :s20:

Per quanto riguarda l'ACTUV non lo conosco assolutamente.

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Quello della Guardia Costiera mi fa morire, bellissimo ;-))) :s20:

...

A beneficio di tutti:

 

fvcs9z.jpg

 

Nuove unità:

  • Ghost SSK
  • Sea Daggers
  • Diverse unità civili
  • Tonni (nuova unità biologica)
  • Diversi ACTUV (quelli di DARPA)
  • Mobile DECOY (tipo quello cinese dei romanzi di Di Mercurio)
  • Diverse unità di varie nazioni (non pilotabili)

Modificato da sertore
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Per Giovedì utilizziamo la nuova release (escudento le unità problematiche) cercando di distribuirci su piattaforme diverse in modo da far avere un riscontro ai Red Rogers ?

Direi di sì, senza Betapatch per non inquinare il test. :s20:

Modificato da sertore
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Mi sono studiato un po' il motivo del crash per il Lada e per il nuovo Ghost: il problema è provocato dal fatto che hanno cambiato il nome della libreria relativa alla Fire Control station, adeguandola ai nuovi sottomarini, chiamandola FCTD.dll, senza però ricordarsi di portarsi dietro l'archivio grafico ed il suo indice, prima denominati FCTarget.grp e FCTarget.ndx (o quanto meno di inserire questi due files nel nuovo installer).

Basta quindi copiare questi due ultimi files in due files denominati FCTD.grp e FCTD.ndx nella directory LADA della cartella Interface che il crash sparisce ed il gioco sembra funzionare bene.

In attesa della fix ufficiale è possibile provare a sistemare così il problema, con accesso sia al Lada sia al nuovo Ghost.

Fatemi sapere se la cosa funziona bene anche a voi.

 

svrhxi.jpg

 

EDIT

Il gioco non CTD più alla partenza, ma le armi non mi sembrano funzionare adeguatamente, almeno per il Ghost: mi sa che dobbiamo aspettare la patch dai RR...

Modificato da sertore
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Comunque questa cosa di non provare una nuova unità prima di far uscire una nuova release è proprio un vizio....

 

sono molto bravi, ma con un minimo di collaborazione in più (per esempio con noi) prima del lancio ufficiale si potrebbero eliminare tutte queste innumerevoli versioni e patch... :s14:

 

Per me il team del gruppo RA ha questo difetto di base.... non effettuare test prima del lancio. Ma buttarli li e vedere poi...

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Comunque questa cosa di non provare una nuova unità prima di far uscire una nuova release è proprio un vizio....

sono molto bravi, ma con un minimo di collaborazione in più (per esempio con noi) prima del lancio ufficiale si potrebbero eliminare tutte queste innumerevoli versioni e patch... :s14:

Per me il team del gruppo RA ha questo difetto di base.... non effettuare test prima del lancio. Ma buttarli li e vedere poi...

 

Vero, sembra di sì anche se ho il sospetto che nel marasma di cose che fanno qualcosa gli sfugga sempre, anche se molto evidente.

Magari lavorano su delle versioni talmente smanettate (termine profondamente tecnico) che a loro per un motivo o per un altro problemi non ne hanno.

Va bhè, comunque penso siano problemi facilmente risolvibili da loro e come dici sono veramente in gamba. Quanti membri sono ?

 

Tornando ai test comunque:

per la missione di Giovedì era mia intenzione sfruttare il Defender PBF contro unità di Incursori ma i primi hanno un comportamento un pò anomalo (trigger errato ?), si scagliano contro gli Incursori sparendo dalla scena (e gli Incursori 0 danni).

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Preferirei delle date "fisse" per le nuove release... ad esempio un nuovo aggiornamento ogni anno.

Così si ha tutto il tempo di provare e capire dove stanno i vari bug. Mi sembra invece di essere in un continuo test di questa MOD.

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Dobbiamo fare una prova per quel bug li, fonta... noi (di betasom) siamo dei pochi che fanno delle multiplayer "serie"....

 

intanto nel forum dei RR Crazy penso che stava rilasciando la versione 1.31D... ma all'ultimo penso ci abbia ripensato.... il topic è completo ma manca il link al download :s03: :s68:

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Azz ancora...Io però dico, prima di fare tutte queste versioni A, B, C, D, ecc ecc se le testassero non sarebbe meglio? Cioè vanno ammirati per tutto quello che fanno e per la velocità con cui fixano i problemi, ma tutte queste versioni, non fanno altro che incasinare... :s68:

 

Magari 1 volta al mese, rilasciare una versione stabile e nel frattempo, girare le versioni "beta" ai vari betatester (chi ha detto Betasom? :s10: ), in modo tale da effettuare tutti i test e migliorare ancora di più il prodotto "finale"... :s41:

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Azz ancora...Io però dico, prima di fare tutte queste versioni A, B, C, D, ecc ecc se le testassero non sarebbe meglio? Cioè vanno ammirati per tutto quello che fanno e per la velocità con cui fixano i problemi, ma tutte queste versioni, non fanno altro che incasinare... :s68:

 

Magari 1 volta al mese, rilasciare una versione stabile e nel frattempo, girare le versioni "beta" ai vari betatester (chi ha detto Betasom? :s10: ), in modo tale da effettuare tutti i test e migliorare ancora di più il prodotto "finale"... :s41:

 

La nuova versione, che immagino esca a momenti, creerà problemi con la missione appena editata ? :s14:

Mi sembra che se cambiano gli Id nel db delle varie Entity (=oggetti inseriti) bisogna reinserire tutto.

 

Già con l'ultima versione mi si è incasinata una mega-missione che stavo preparando da giorni :s06: :s06: :s22:

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La nuova versione, che immagino esca a momenti, creerà problemi con la missione appena editata ? :s14:

Mi sembra che se cambiano gli Id nel db delle varie Entity (=oggetti inseriti) bisogna reinserire tutto.

 

Già con l'ultima versione mi si è incasinata una mega-missione che stavo preparando da giorni :s06: :s06: :s22:

Forse, presi dall'entusiasmo, abbiamo precorso i tempi: cosa ne dite di regredire alla versione più conveniente per l'editing di Fausto, rimandando a tempi migliori il test delle nuove versioni di RA? :s10:

 

Non ci sta mica correndo dietro alcuno... perchè farci del male da soli? :s68:

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Forse, presi dall'entusiasmo, abbiamo precorso i tempi: cosa ne dite di regredire alla versione più conveniente per l'editing di Fausto, rimandando a tempi migliori il test delle nuove versioni di RA? :s10:

 

Non ci sta mica correndo dietro alcuno... perchè farci del male da soli? :s68:

 

Se possibile "bloccherei" l'aggiornamento all'ultima versione rilasciata, la C.

Ovviamente farò dei test nel caso in cui venisse rilasciata la D.........se non ci sono problemi via libera a tutti.

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Se possibile "bloccherei" l'aggiornamento all'ultima versione rilasciata, la C.

Ovviamente farò dei test nel caso in cui venisse rilasciata la D.........se non ci sono problemi via libera a tutti.

Per me va bene, ma l'ultima patch 1.31_C non è più in linea e se qualcuno non l'avesse già scaricata non esiste più un posto da dove farlo. :s68:

 

Necessità il feedback di tutti i partecipanti alla prossima multiplayer. :s12:

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Per me va bene, ma l'ultima patch 1.31_C non è più in linea e se qualcuno non l'avesse già scaricata non esiste più un posto da dove farlo. :s68:

Necessità il feedback di tutti i partecipanti alla prossima multiplayer. :s12:

 

Ho ancora il pacchetto delle 1.31C (file UPDATE_30_04_2011), nel caso lo condivido da qualche parte.

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.... A proposito di P3C ... ieri durante una mix ho avuto un mad in volo livellato a 3000 ft !!! :s68: così è un pò troppo facile !!! Chi avvisa i compagni reds ???

Dipende a che profondità era il sub rilevato (ovviamente non era un contatto di superficie, vero?)

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Anche se era a quota Periscopio, non doveva "vederlo" il MAD, dato che funziona (se non hanno cambiato le cose) volando ad una quota di 300 ft, 700 ft sotto il livello del mare... :s07:

 

Non è che magari ti ha dato il visual, perchè appunto si trovava a QP?

Modificato da Djmitri
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.... A proposito di P3C ... ieri durante una mix ho avuto un mad in volo livellato a 3000 ft !!! :s68: così è un pò troppo facile !!! Chi avvisa i compagni reds ???

 

Io non ho rilevato il problema.

Ho piazzato un Sewolf ad 80 ft:

 

- a 2000 ft ho contatto MAD con avviso vocale "MAD !! MAD !! MAD !!"

- a 2500 ft vedo un piccolo picco sul traciato MAD ma senza avviso vocale

- a 3000 ft nulla di nulla

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hai ragione collega !!! i ft erano 2000 ... comunque sempre troppi se la dottrina (manuale) cita testualmente :

 

Using MAD/SAD Effectively

􀂉 The MAD sensor has an effective range of about 1000 yds. At altitudes above 1000 ft the sensor does not detect anything.

􀂉 At an altitude of 500 feet, the sensor detects underwater contacts in the 500 feet directly beneath the plane.

 

Quote maggiori di utilizzo sono decisamente un pò troppo agevolatrici !!! :s43:

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Trovo che un valore di 1000 piedi sia abbastanza verosimile e forse anche castrato (I MAD degli anni 70 pescavano 215m circa), ma che dia segnale a 2500 mi sembra poco reale, devono aggiustare (pensa Vito che da pochi mesi hanno aggiustato le segnature magnetiche, prima un 212 segnava come un Akula.. :s68: ).

 

Non so fino a che punto il motore del gioco simuli i fattori (molti) che nella realtà influenzano la variazione magnetica, comunque in DW il MAD è micidiale, non c'è discriminazione di contatti e picchi parassiti da fare, anche se si vola male lui prende tutto e l'operatore dà l'avviso di contatto a variazioni del rapporto segnale/disturbo molto basse.

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hai ragione collega !!! i ft erano 2000 ... comunque sempre troppi se la dottrina (manuale) cita testualmente :

 

Using MAD/SAD Effectively

The MAD sensor has an effective range of about 1000 yds. At altitudes above 1000 ft the sensor does not detect anything.

At an altitude of 500 feet, the sensor detects underwater contacts in the 500 feet directly beneath the plane.

 

Quote maggiori di utilizzo sono decisamente un pò troppo agevolatrici !!! :s43:

 

In base all'esperienza maturata nella missione di ieri facciamo un elenco di segnalazioni/suggerimenti da dare ai Red Rogers ?

 

- MAD: vista l'autorevolezza della fonte (Subbuster_ITA) nulla da obiettare

- Cannoncino della fregata: non so se è un caso quello di ieri ma dovrebbe essere molto più preciso

- Defender (Guardia costiera USA): tattiche regolarmente suicide, anche tra di loro. Si scagliano contro qualsiasi unità distruggendola

- Subbuster_ITA segnala il problema delle Captor

 

EDIT: curiosando sulle dottrine (passaggio dalla Cseals.txt --> CsealAttack.txt) il Defender una volta acquisito un target (nemico o meno) si imposta sulla massiva velocità e rotta di intercettazione.........questa dottrina probabilmente continua ad applicarla fino alla collisione. Qualcuno le dica di fermarsi !!!! :s02:

 

EDIT 2: ieri i Silex non si sono attivati in modalità ASW nonostante il primo waypoint fosse sotto i 5 km, riprovando poco fa funzionano correttamente.

Modificato da Von Faust
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... ultime dal fronte:

 

Type 212a IT: Nella rappresentazione dell'xbt viene utilizzato un dato di slp in metri, la misurazione viene fatta in ft, e la linea di rappresentazione viene inserita, invece in metri. Incasinata come descrizione ma facilmente intuibile se si fa la prova !!!

Questo è già stato segnalato: hanno detto che è un problema cosmetico, di arrangiarsi con il valore numerico e lasciar perdere il grafico.

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Ho una domanda da girare agli sviluppatori: sarebbe possibile modificare il comportamento dell'emersione di emergenza affinchè sia bilanciabile una volta dato aria alle casse? in DW se dai anche un minimo d'aria finisci a bollare in superficie, anche impostando una quota di pausa molto fonda (es: blow a -400, stop a -100), non so se possa essere ricucibile..

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Sembrano risolti i problemi di crash del Lada e Ghost.

Unità USA Guardia Costiera meno aggressive.

 

Problemi riscontrati:

 

- Le Mobile Decoy esplodono all'uscita dai tubi

- Anomalie (ma devo verificare bene) sui Great Prophet, a volte nel momento di "attivarsi" sparisce senza motivo

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Sembrano risolti i problemi di crash del Lada e Ghost.

Unità USA Guardia Costiera meno aggressive.

 

Problemi riscontrati:

 

- Le Mobile Decoy esplodono all'uscita dai tubi

- Anomalie (ma devo verificare bene) sui Great Prophet, a volte nel momento di "attivarsi" sparisce senza motivo

Per le mobile decoy devo verificare, per i Great Prophet e gli Shvkal succedeva anche a me ma solo se impostavo la velocità superiore a 1x: prova senza accelerazione... a me così sembrano funzionare.

 

EDIT: no, no, non vanno... scendono di profondità fino ad andare ad impattare sul fondo: lo segnalo

Modificato da sertore
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Per le mobile decoy devo verificare, per i Great Prophet e gli Shvkal succedeva anche a me ma solo se impostavo la velocità superiore a 1x: prova senza accelerazione... a me così sembrano funzionare.

 

EDIT: no, no, non vanno... scendono di profondità fino ad andare ad impattare sul fondo: lo segnalo

 

Confermo, utilizzavo la Quick Mission con basso fondale, funzionano le Mobile Decoy (a pari condizioni una è scesa ad 81 mt ed un'altra è andata a 21 mt)

Idem con velocità sopra l'1x per Grat Prophet

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Risposta per Shkval e Great Prophet: hanno preimpostata la profondità di crociera a 60 feet.

In caso di profondità inferiori bisogna impostare la profondità nella Weapons Station prima di lanciare dalla NavMap o dallla Fire Station (OwnShip depth o impostazione manuale).

 

Per le mobile decoy ho reiterato la segnalazione sull'ingiustificata esplosione all'uscita dai tubi, particolarmente frequente anche se non sistematica.

 

NB: per chi avesse scaricato la MOD prima delle 8:20 di questa mattina è necessario scaricare una patch presente sul sito dei RR, per chi l'avesse scaricata dopo è a posto così.

Modificato da sertore
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Il problema delle mobile decoy è la velocità di lancio che non deve essere superiore ai 15 knots, anche se mi sembrava di averle lanciate a 3 knots, ma forse mi sbaglio: proviamo ed eventualmente rispondiamo...

 

@Lefa: no, al momento nessuno ha girato la tua richiesta ai modders russi. Magari quando RA sarà stabile ed affidabile potremo provare...

 

Scusa per la correzione ma dovrebbero essere 60 metri, non feet.

Hai ragione: grazie per la correzione! :s02:

Modificato da sertore
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Il problema delle mobile decoy è la velocità di lancio che non deve essere superiore ai 15 knots, anche se mi sembrava di averle lanciate a 3 knots, ma forse mi sbaglio: proviamo ed eventualmente rispondiamo...

....

 

Io ho sempre lanciato a velocità inferiori (2-5 nodi) ed a diverse profondità quando ho verificato il problema.

 

ciao ragazzi, mi fate una cortesia mi ricordate il link per scaricare l'ultima versione?

ricapitolando:

DW base + patch 1.04 + RA 1.32 corretto o c'è altro che mi sono dimenticato?

grazie

 

 

La sequenza per l'installazione è corretta, lo scarichi da quì:

 

Link RA 1.32

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! C:\Users\___\DWX_1_32.part01.rar: CRC errato in RA_OPFOR_DWX1_32\Audio\ssn21\sfx.agg. Il file è danneggiato.

! C:\Users\___\DWX_1_32.part01.rar: Inaspettata fine dell'archivio

! C:\Users\___\DWX_1_32.part01.rar: Pacchetto dati CRC errato in RA_OPFOR_DWX1_32\Audio\ssn21\sfx.agg. Il volume è danneggiato.

! C:\Users\___\DWX_1_32.part02.rar: CRC errato in RA_OPFOR_DWX1_32\Graphics\LA688i_1.dds. Il file è danneggiato.

! C:\Users\___\DWX_1_32.part02.rar: Inaspettata fine dell'archivio

 

Quando provo a scompattare mi da questi errori .... ho provato a riscaricare ma non cambia nulla .... Qualcuno ha avuto lo stesso problema ???

Modificato da Subbuster_ITA
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Quando provo a scompattare mi da questi errori .... ho provato a riscaricare ma non cambia nulla .... Qualcuno ha avuto lo stesso problema ???

 

Mi pare che in alcuni casi Winrar dia messaggi di errore se il percorso nel quale si trovano dei pacchetti (+ nome file) è troppo lungo.

Prova a mettere i 4 pacchetti direttamente su C: o D:

Modificato da Von Faust
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