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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Non so se avete visto, sul sito dei RR ieri è uscita RA 1.40, che permette di controllare (da vedere in che modo) la portaerei Classe Nimitz e poi il supporto grafico per le DX 11 ( :huh: ) e poi non so quali altri fix/upgrade in quanto non dice nient'altro...

....

 

La 1.4 ?!?!?!?!? :blink:

Non ci avevo fatto caso......spero che anche in Russia sia usanza comune fare gli scherzi il 1° di Aprile :biggrin: (il pescionski d'Apriloschi)

Mi sa che sia proprio così, sti burloni :laugh:

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La 1.4 ?!?!?!?!? :blink:

Non ci avevo fatto caso......spero che anche in Russia sia usanza comune fare gli scherzi il 1° di Aprile :biggrin: (il pescionski d'Apriloschi)

Mi sa che sia proprio così, sti burloni :laugh:

 

In effetti, ora che mi ci fai pensare... :laugh: :laugh: :laugh:

Potrebbe essere proprio così :rolleyes::tongue:

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  • 1 month later...

Salve Comandanti!

Di recente mi è capitato di reinstallare DW, dopo averlo lasciato per anni ad impolverarsi su uno scaffale della libreria di casa.

Premetto che non sono un grandissimo esperto di simulazioni sommergibilistiche, pur essendone rimasto stregato sin da ragazzino (dai tempi di 688(I) H/K).
Ad ogni buon conto, l'ho subito patchato con il mod in questione (1.36). Non l'avessi mai fatto...


La prima idea venutami in mente è stata quella di trasformare l'engine DX8 in DX9.
Così facendo, mi illudevo di poter agevolare una futura revisione (almeno parziale) del motore 3D (shaders più evoluti, VTF, HW Instancing, etc.).
In pratica s'è trattato di programmare un wrapper attorno a tutte le API DX8 e riscrivere alcune parti di shaders compilati.
Un lavoraccio. Se non altro funzionava, anche con PIX (solo back buffers a 16-bit però).
Ma non ne valeva proprio la pena, poichè le strutture e gli algoritmi che il gioco utilizza internamente (tipo il vecchio ROAM), oltre ad esser decrepiti, risultano troppo rigidi per essere alterati in assembler.
Capitolo chiuso. Forse. :huh:

La scorsa settimana seconda "trovata": far funzionare il motore simulativo di DW (NavalSimEngine.dll) senza il relativo eseguibile. Per il momento più per approfondirne il funzionamento, che per uno scopo specifico.
Ho trasformato dangerouswaters.exe in una DLL in modo da poter chiamare delle porzioni di codice per inizializzare i sistemi essenziali (DB, DEM, Scenario, etc.).
Passato il tutto attraverso la Message Queue dedicata (ToSimEngineMsgQ), ho quindi riscritto il loop di aggiornamento (da thread singolo ad un paio di task Intel TBB).
Dal log, sembrerebbe funzionare.
Se non fosse per un "piccolo" ostacolo, anche qui ignorato in partenza: decifrare i messaggi inviati dal simulatore al mio exe (FromSimEngineMsgQ).
Penso siano sul genere di: "esplosione avvenuta" (+ hit points), "aggiorna dati contatto", ...
Purtroppo sono veramente tanti e complicati da capire. Ci vorrebbe una conoscenza complessiva del gioco superiore alla mia, oltre ad una riserva illimitata di pazienza...

E qui vengo al punto del mio messaggio.
Ho notato sul forum redrodgers.com come alcuni di voi siano in buoni rapporti con gli autori del mod.
Sarebbe mica possibile informarsi sul livello di comprensione dei suddetti MSGTYPE_XXX (in particolare quelli provenienti dalla FromSimEngineMsgQ) che hanno raggiunto nel corso delle loro analisi?
Se poi si riuscisse a strappare un database di IDA Pro (andrebbero benissimo anche le annotazioni in russo!), mi fareste un favore enorme.

Ringraziando in anticipo per l'eventuale collaborazione, vi allego un stupidissimo plot dei dati (posizione, velocità, quota, etc.) che il simulatore invia assieme agli ordini delle entità CPU.
http://www41.zippyshare.com/v/83119274/file.html
Per la cronaca, si tratta di uno scontro ravvicinatissimo tra un Sauro (blu) ed un Victor-III (rosso). In nero le armi (A184, SS-N-15, mi pare).
CF

P.S. Scusate la maleducazione, ma non sono ancora riuscito a presentarmi nell'apposita sezione del forum. Forse è meglio così, per certi versi... :wink:

Modificato da CubanFoxtrot
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Ciao CubanFoxtrot, cavoli un bel modo di presentarsi.... :ohmy:

trasformare l'EXE in una DLL... interessante ...

 

Comunque non ho capito, quale sia il tuo obiettivo finale... spiegati meglio... il tuo problema è solo farlo girare in DX9... (e a quale scopo ?) Non penso che a livello grafico le cose migliorebbero di molto...

 

In ogni caso ti dò il ben venuto, e se sei interessato anche alle partite in multy ti consiglio di iscriverti alla ns Accademia (ormai i giocatori di DW stiamo diventando una "specie protetta" in via di estinzione...) :wink:

 

Inoltre abbiamo sviluppato una nostra MOD (la BETAMOD) partendo dalla base della mod RA, inserendo parecchie novità (SUB, navi, ecc ecc).

 

Aspettiamo comunque la tua presentazione ufficiale !!! :laugh::cool:

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Buongiorno CubanFoxtrot,

benvenuto nella sezione Dangerous Water di Betasom: ti segnalo che è buona norma, prima di inserire discussioni e richieste, presentarsi nell'apposita discussione del forum al fine di farsi conoscere e acquisire un minimo di credito verso gli altri membri del forum.

 

Venendo alla tua richiesta (per la quale, come già Drakken ti ha chiesto, sarebbe utile capire cosa ti stai prefiggendo), disponiamo di un disassemblato IDA 6.1 relativamente chiaro, con la maggior parte delle funzioni isolate e identificate, anche se le specifiche sui messaggi che stai cercando non sono ovviamente disponibili: se avessi delle domande precise potremmo tentare di ottenere qualcosa dagli altri modders, ma abbiamo già verificato che domande generiche non vengono quasi mai prese in considerazione.

 

Aspettiamo la tua presentazione per continuare la discussione. :wink:

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Ringrazio entrambi per il benvenuto e chiedo venia per la tardiva presentazione.

 

1) Il mio scopo, al momento, penso sia quello di capire come funziona DW.
In seconda battuta, se ed in che forma o misura, si possa migliorare.
Storicamente, comunque, l'aspetto grafico del gioco mi ha sempre lasciato insoddisfatto.
Anche perchè le mie attuali (scarse) competenze specifiche, non mi consentono di avanzare certe pretese tecniche...

 

2) L'engine basato sulle API DX9 non avrebbe portato benefici automatici, verissimo. Niente di clamoroso almeno. Però le 8.1 non supportano il Shader Model 3 (e conseguenti istruzioni per il VTF, l'HW Instancing, ecc.). Ma forse nemmeno il 2 (dovrei controllare). Senza i quali, a mio parere, è impensabile sperimentare implementazioni "vagamente contemporanee" (intendo dire con shaders e prestazioni di un certo tipo) per acqua, terreni, illuminazione, dettagli di navi, aerei e subs, effetti e via dicendo.

 

3) Il multiplayer, per varie ragioni, dovrà attendere ancora qualche settimana...

 

4) Il disassemblato IDA è quello di Adam Milazzo oppure più approfondito?


Ciao e nuovamente grazie. :smile:

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Ringrazio entrambi per il benvenuto e chiedo venia per la tardiva presentazione.

 

1) Il mio scopo, al momento, penso sia quello di capire come funziona DW.

In seconda battuta, se ed in che forma o misura, si possa migliorare.

Storicamente, comunque, l'aspetto grafico del gioco mi ha sempre lasciato insoddisfatto.

Anche perchè le mie attuali (scarse) competenze specifiche, non mi consentono di avanzare certe pretese tecniche...

 

2) L'engine basato sulle API DX9 non avrebbe portato benefici automatici, verissimo. Niente di clamoroso almeno. Però le 8.1 non supportano il Shader Model 3 (e conseguenti istruzioni per il VTF, l'HW Instancing, ecc.). Ma forse nemmeno il 2 (dovrei controllare). Senza i quali, a mio parere, è impensabile sperimentare implementazioni "vagamente contemporanee" (intendo dire con shaders e prestazioni di un certo tipo) per acqua, terreni, illuminazione, dettagli di navi, aerei e subs, effetti e via dicendo.

 

3) Il multiplayer, per varie ragioni, dovrà attendere ancora qualche settimana...

 

4) Il disassemblato IDA è quello di Adam Milazzo oppure più approfondito?

 

Ciao e nuovamente grazie. :smile:

 

Il disassemblato è fondamentalmente quello di Adam.

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Quel disassembly è stato un buon punto di partenza anche per me. :smile:

Tuttavia, se non ricordo male, riguardava "solo" la WinMain e dintorni (riga di comando, ecc.).

 

Comunque... piccola "scoperta" di oggi... di cui, probabilmente, molti di voi erano già a conoscenza: il parametro WORLDGRID nei .mu (scenari), permette di regolare la dimensione della griglia dei terreni (0=555.59998km,1=277.79999km,2=1111.2km,3=2222.3999km,4=2778.0km). Il valore 2, settato di default dall'editor, dovrebbe corrispondere quindi ad un'area di 10° x 10° (da profano di cartografia, GIS, ecc., presumo assumendo un modello sferico della terra?). Provando di fretta, sono riuscito ad estenderli ulteriormente. Ma dato che precarica tutto, il consumo di memoria diventa francamente eccessivo (parecchie centinaia di MB... ed, esagerando, finisce per crashare).

Per una possibile campagna dinamica poteva essere una questione interessante...

A queste condizioni invece, si dovrebbe prima 1) implementare un sistema di streaming (mantendo le medesime interfacce della classe CWorld di DW, altrimenti il NSE non ci capirebbe più nulla!), caricando dati elevazionali (e simili) - sotto forma di tiles opportunamente cachizzati - solo in base alle reali necessità delle entità della simulazione; 2) rimpiazzare le sorgenti attuali (WCDEM, ecc.), visto che il formato di quei files rimane parecchio misterioso...

Vedremo...

 

Buona serata. :wink:

 

EDIT: Una mappa globale a risoluzione molto bassa era già presente nel WCDEM... :rolleyes:

 

dwworldscenario.jpg

Modificato da CubanFoxtrot
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sembra tutto molto interessante ma anche per me poco comprensibile , in pratica stai cercando il modo per giocare una partita visualizzando la mappa dell'intero globo ma se ho ben capito tutto ciò è difficile da caricare per la memoria... sembra comunque un bel tentativo .. bravo CubanFoxtrot , continua così..

 

se posso consigliarti una cosa , se fossi in te aprirei un post apposito per tali argomenti

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EH?????????????????? :wacko: :wacko: :wacko:

In questo topic si è iniziato a parlare sanscrito!!!! :laugh:

 

Scherzi a parte, innanzitutto benvenuto CubanFoxtrot!

In secondo luogo, credo che entrando nelle dinamiche di gioco di DW e partecipando ad accademia/missioni di flotta, potrai avere tutta una serie di preziose informazioni e consocenze da riversare nelle tue analisi del software! :smiley19: :smiley19:

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  • 3 weeks later...

Più che altro...che ne è della meravigliosa BetaMod? So che sono OT, ma ne approfitto :wink:

 

Se posso fare qualcosa per aiutare al rilascio, a disposizione!

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più che altro la 1.37 incalza... e non mi sembra ci regali nuove unita' pilotabili

 

Some info about add-on "Reinforce Alert" (DWX 1_37 version).
* - Airstrip has been fixed for driveable S-3 Viking successful landing
* - USNI data added picture Communication Center
* - USNI DATA: TU-142 Bear new photo added.
* - S-3 Viking dll files fixed.
* - SUB SSP stations: Sound propagation fixed to meters per second instead feet per second at SUB with metric system.
* - Akula-2 Improved: Missiles names at weaponloadout and Fire Control station changed to "Sizzler" instead 3M-54e1 ASCM and ALFA ASM instead 3M-51 ALFA
* - Depth of communication has been fixed - now the AI submarine can not get new contacts when they are below Comms depth.
Variable Communication Depth use: Radiomasts, Floating wires, ELF comms.
* - AI Ship will now attack the AI Ship targets,that a player promoted by LINK 11 communication.
* - AI Sub: will now attack the AI Ship and AI SUB targets,that a player promoted by LINK 11 communication.
* - AI Plane: will now attack the AI Ship and AI SUB targets,that a player promoted by LINK 11 communication.

* - Black Shark User Torpedo wire guide option bug has been fixed.
* - Udaloy: Active Sonar Station range scales now in kilometers instead Kyds. Active Transmit Power designated an buttons.
* - SUB Countermeasure Doctrine has been fixed. Declared conditions of work CMs - supported.
================================================== ===
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Si non mi sembrano nemmeno a me che ci siano nuove unità, oltretutto il Viking mi pare era stato ritoccato nella Betamod (almeno dalle varie discussioni intorno ad essa mi pare ci fosse stato qualcuno che aveva lavorato sopra di esso) e il wire-guide del blackshark è gia nel nostro database corretto.

 

Il resto mi sembrano bug fix sull'AI e poco più.

 

Non sò come è stata sviluppata la betamod ma se usa il core della RA non dovrebbe avere problemi di integrazione.

Ovviamente parlo da profano che non conosce il "codice" dietro la Betamod, nè quello dietro RA

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Ovviamente parlo da profano che non conosce il "codice" dietro la Betamod, nè quello dietro RA

 

 

attendiamo la parola dei "codificatori" :smile:

 

certo è che se cn l'uscita della RA 1.37 c'è da fare un grosso lavoro di adeguamento alla betamod , temo che se ne riparlerà da settembre..... :wacko: e sarebbe un peccato aspettare così tanto , visto che almeno con la Beta abbiamo nuove unità pilotabili con cui divertirci nelle multy

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Buonasera Signori,

 

Mi permetto di postare in questo topic per evitare di aprirne uno nuovo. Infatti ho solo una piccola domanda e non vorrei sporcare inutilmente il forum.

 

Premetto che sono iscritto a Betasom ormai da un po' ma non ho mai partecipato attivamente. Mi sono sempre limitato a leggere.

 

Ora, avendo ripreso da poco in mano Dangerous Waters dopo forse un paio d'anni di inattività, ho letto che alcuni C.ti di questo forum hanno sviluppato la mod chiamata Betamod ma tuttavia non sono riuscito a trovarla da nessuna parte. Volevo quindi sapere se tale modifica è pubblica e liberamente scaricabile oppure se è necessario avere dei requisiti particolari.

 

Un saluto a tutti e grazie!

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  • 4 weeks later...

dando una rapida occhiata , si direbbe che tra i più silenziosi SSK ci sono il 212 lo Scorpene e addirittura il Kilo Alrosa (che negli intervalli di 5 -10 -15 -20 speed è il migliore :blink: )

...mentre con stupore vedo che il Sierra II fa più rumore di un Victor III :blink:

 

Sul Viktor vs Sierra è una cosa di cui mi sono accorto anche senza sulla precedente versione Ra 1.36 con la betamod 4.1

 

Quando sono sul Viktor non vengo scoperto velocemente quanto vengo scoperto con un Sierra II e non vorrei sbagliare ma anche a livello di sensori mi sembra il Viktor sia superiore al Sierra.

 

Tutto questo con l'RA 1.36 + Betamod, non ho ancora installato la 1.37.

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ma la patch al link di Sag75 bisogna già installarla???

 

Quale patch? Sag ha postato la tabella dei profili aufio, che è riferita a RA1.37

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Beh ... nessuna novità... è la stessa che anni orsono avevo fatto e pubblicato nella ns sezione Tecnica e Tattica... :wink::sleep:

Modificato da Drakken
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  • 5 weeks later...
  • 6 months later...

ultime notizie sulla RA 1.38 ..peccato, nessuna nuova unità pilotabile

 

che ne pensate?

 

 

LAST NEWS FOR 1.38 Version:

Some info about add-on "Reinforce Alert" (DWX 1_38 version).
[ * - Hardcoded fix ]
1 - ADCAP User Doctrine Fixed: Passive Speed Search Set To 45 kts.
2 - Udaloy Active Sonar Ranges Labels fixed to meters.
3 - AGM-88 HARM Missile water crush problem has been fixed
4 - KA-27 Helix USER, added capability take 2 x Kh-35 URAN [sS-N-25 SwitchBlade ] missiles in loadout. *
Pylons has been removed, weapon loadouts placed inside helo body.
5 - Fixed bug with "freeze" russian torpedoes (AI TEST-71 Series).
6 - Fixed bug with KH-35 Uran User, when at short attack range, missile not able hit target.
7 - Sailboat added sound for broadband sonar control User Sub.
8 - US Iowa Class: Fixed To Iowa BB and Iowa CG separate classes. Now Iowa BB able to Shell engage.
9 - Some airstrips has been fixed.
10 - Victor-I SSN: Fix bug when torpedo SET-65 unavailable to loadout from main rack.*
11 - Victor-II SSN: Fix bug when torpedo 65-76 unavailable to loadout from main rack.*
12 - Victor-II SSN: Float Wire an 3D model, coordinates has been corrected.
13 - Bug fixed when AI Sub shot not from doctrine command - fast shot problem (bug 1.37 version) *.
14 - Section "SSP INFO" Added To USNI Data.
15 - Mk 37 Mobile Target - difficult kill bug, has been fixed.
16 - Mobile Mines Doctrine has been fixed, crush depth reached bug remove.
17 - KA-27, MH-60: Fixed bug when Contacts Nav.Map and Acoustic Display have different ID *.
18 - Fixed bug, when sonobuoys undetectable with User MF Active sonar.
19 - Added F-22 Raptor F/A To U.S.
20 - Added GBU-39 Bomb
21 - Added Command Bunker LandBased Hard Object.
22 - Speed Cavitation O.H.P FFG and Udaloy DDG increased To 20-21 kts (vs default 6 kts for O.H.Perry) *.
23 - Fixed a default DW bug, where one type Player submarine and AI submarine, had not the same speed and depth of cavitation *.
(For sample: AI KILO cavitating an 213 feet and 10 knots, but the KILO Player not cavitating at the same depth and speed.)
24 - Cavitation is now dependent on the structure of the props:5-blades,7-blades, Pumpjet,etc... Old or new technologies production propellers.*
25 - SA-22 Greyhound SAM Site with 9M335 missile added.
26 - Moskva CVH: 57mm guns fixed firing cones.
27 - Removed bugs voices and text messages with User controllable air platform - when TIW, and detonation message has been received.
28 - The inability to set a minefield in the mission editor eliminated (bug 1.37 version).
29 - SH-3D Sea King ASW Helo added to Peru NAVY.
30 - AI Sub Doctrines remastered for preventing cavitation in tracking and pursuit modes.

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Carina, ha tante cose interessanti ma niente di saliente (correzione di bug e dottrine a parte).

 

Direi che possiamo ancora aspettare, prima di adottare una nuova versione di RA, no? :wink:

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Carina, ha tante cose interessanti ma niente di saliente (correzione di bug e dottrine a parte).

 

Direi che possiamo ancora aspettare, prima di adottare una nuova versione di RA, no? :wink:

 

Concordo, non ci vedo grandi aggiornamenti, gli unici interessanti sono i vari bug fix alle unità AI ma alla fine per le nostre partite l'AI non è mai troppo presente.

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Bene bene.

 

Trovo interessanti queste (oltre all'eliminazione di vari bag):

 

22 - Speed Cavitation O.H.P FFG and Udaloy DDG increased To 20-21 kts (vs default 6 kts for O.H.Perry) *.

24 - Cavitation is now dependent on the structure of the props:5-blades,7-blades, Pumpjet,etc... Old or new technologies production propellers.*

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Bene bene.

 

Trovo interessanti queste (oltre all'eliminazione di vari bag):

 

22 - Speed Cavitation O.H.P FFG and Udaloy DDG increased To 20-21 kts (vs default 6 kts for O.H.Perry) *.

24 - Cavitation is now dependent on the structure of the props:5-blades,7-blades, Pumpjet,etc... Old or new technologies production propellers.*

 

Il 22 mi era sfuggito (non ho acnora avuto modo di fare il corso e non me ne sono curato molto). Il 24 è invece molto interessante.

 

I file in cui sono stati corretti i bug e le dottrine sistemate potrebbero essere implementate manualmente nella versione che usano ora (RA 1.36 + BetaMod 4.1.1)? Dopotutto, da quel che so, le dottrine sono in file .TXT, il resto non so.

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I file in cui sono stati corretti i bug e le dottrine sistemate potrebbero essere implementate manualmente nella versione che usano ora (RA 1.36 + BetaMod 4.1.1)? Dopotutto, da quel che so, le dottrine sono in file .TXT, il resto non so.

 

Nì, ci sono all'interno dei riferimenti che, se cambiati nel db, fanno saltare tutto

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  • 3 weeks later...
  • 6 months later...

Ho visto che è stato pubblicato l'elenco delle correzioni in uscita nella prossima versione di RA:

 

 

Corrections expected in RA v1.39:

[ * - Hardcoded fix ]

1 - FCRadars: Location on AI platforms now has been finally fixed for right direction. For sustainable illumination target for missiles.

2 - Active Sonar sensors for contollable platforms now located in correct model coordinates.

3 - KA-27 AI: Ataka Missile put into helo body from outside pylons.

4 - Fixed a default bugs, where the ESM and active intercept of AI platform receives the signal at a time when active sonar or radar gives radiation in the other direction.

5 - Fixed a bug when AI torpedo launched snapshot to the active ping by player is not able to attack.

6 - Mi-24 Hind: Fixed bug when ATAKA Strike Missiles no takes in pylons.

7 - LPAR Radar 3D model: fixed to right direct position.

8 - ESM Sensors AI aviation: added ability calculate Target Range according fast triangulation method.

9 - AI SS-N-22 Sunburn SSM missile: Added ESM Sensor. Allowed 2 separate search mode - Passive with ESM or Active Radar.

10 - Doctrine "Fighter evade from missile" has been improved.

11 - For military cargo planes and refueling tankers added ability throw countermeasure if CM applicable.

12 - Sovremennyy-II DDG Added to China.

13 - Missile SS-N-22 Sunburn SSM ER (Extended Range) added.

14 - SS-N-22 Sunburn new 3D model added.

15 - 9m120 ATAKA new 3D model added.

16 - Some new photos added to USNI data.

17 - Default bug fixed, when ESM sensors located on aircraft, not detected radars, when planes located above or below min.alt or max.alt hostile radar.

18 - TU-142F Bear: Radars has been made for separation mode search - Surface Search And Air Search Station.

19 - Russian voices messages removed from TU-142F Bear. Now it has english voices.

20 - AI small missile ships (PGG PTG etc.): added ability LINK 11 - Launch missiles by receiving targeting data.

21 - AI Sub Doctrines fixed for preventing cavitation in tracking and pursuit modes.

22 - Non russian KA-27 Helix: removed old 3D model and replaced to new.

23 - Victor-I: fixed bug when torpedoes SET-65 and SET-53 had an incorrect preset interfaces.*

24 - Victor - I; II; III, SSN: Cavitation profiles has been fixed.

25 - Doctrines for AI and User Wakehoming torpedoes has been fixed.

26 - Papa SSGN - loadouts change to SS-N-7 Starbright, instead SS-N-9 Siren. Max Depth for Sub fix to 550 meters.

27 - SS-N-7 Starbright depth underwater launch fix to 30 meters.

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Tutte ottime correzioni, anche se, come al solito, dedicate alle unità russe...

 

Direi che possiamo resistere con la MOD attualmente in uso, così da mantenere l'uso della BetaMOD.

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  • 3 months later...

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