Un saluto a tutti! Tra un colpo di tosse ed una pasticca passo nelle corsie tra i malati in famiglia 😉 Siamo ormai convalescenti e quindi ho avuto un po' di tempo per portare a termine le textures del modello del TOTI.
Per creare le texture ho usato il programma Open Source ArmorPaint (https://armorpaint.org/)
Per la modellazione ho invece usato, come già detto, Blender nella sua versione 2.93.5 (https://www.blender.org/download/releases/2-93/)
Condivido il tutto anche per chiedere una mano a chi voglia cimentarsi con eventuali modifiche o migliorie.
TotiS506FromGLTF.blend (Questo è il file per Blender, da questo è possibile esportare nei diversi formati usati dai Motori Grafici 3D)
TotiS506FromGLTFVer4.fbx (Mesh 3D in formato FBX per il caricamento su Unity)
TotiS506WithTexture.arm (Progetto ArmorPaint per la creazioni delle textures e la sua eventuale modifica)
TOTITexturesv4.7z (File compresso delle Textures PBR ad 1K create tramite ArmorPaint, sono state esportate per singolo oggetto della mesh 3D in formato FBX. Questo vuol dire che deve prima essere creato un Material per ogni parte dell'FBX inserendo le diverse Textures PBR secondo lo standard di Unity e poi assegnate al singolo componente visibile in Unity. Il nome del file ricalca il nome della gerarchia visibile in Unity. Per la decompressione del file: https://7-zip.org/download.html)
E' al meglio delle mie possibilità e non credo di poter fare di meglio. Concettualmente so per certo che un modellatore non sarebbe contento del lavoro fatto. Il motivo è che la proiezione delle singoli parti della Mesh 3D non è stata fatta a regola d'arte. Il problema è che deve essere fatta una vera ottimizzazione delle singoli componenti ricreando correttamente la geometria tramite una tecnica che si chiama "Retopology". Tecnica che io non conosco molto bene e quindi ho ottimizzato i componenti con troppi poligoni usando un sistema automatico molto semplice come: https://www.simplygon.com/ Questo ha portato ad una mesh con meno poligoni, ma con una geometria non ottimizzata e soprattutto non facilmente "apribile" e "proiettabile" sulla texture. Abbiamo quindi un UVMap (la mappatura delle superfici della mesh da oggetto 3D a 2D sull'immagine della texture) fatta veramente male tanto che ho dovuto fare diverse prove per ottenere le vari scritte, colorazioni, etc... Ci vorrebbe la mano di un professionista con un tocco di arte 😉
Penso che per ora sia tutto.
Un saluto ed alle prossime.
P.S. Per rispondere ad si è possibile fare un'unica mesh 3D (la geometria) e diverse textures così da modificare la scritta 506 con il numero dei diversi modelli della classe TOTI. Bisogna ripetere quindi il lavoro fatto per N texture diverse.
Il risultato per il TOTI è il seguente: