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  1. La ringrazio per la puntualizzazione, Ingegnere. Ritengo sempre utile ricordare il contesto di generale "ripartenza" in cui maturò lo sviluppo dei battelli Toti, con i conseguenti vincoli costruttivi e tecnici che ne condizionarono le scelte progettuali dei relativi apparati. Cordiali saluti, N. F.
  2. Egregio Ingegnere, mi permetto una considerazione e un’ulteriore domanda di approfondimento, se possibile. Escludendo la presenza di un sistema di preamplificazione esterno o semi-esterno (soluzione più tipica delle unità a doppio scafo?) e, al tempo stesso, l’ipotesi di un sistema interno in prossimità dei penetratori di scafo, considerato che - pur nelle dimensioni contenute del classe Toti - il cablaggio della base passiva doveva comunque attraversare una buona parte dello scafo (e relativi apparati) per raggiungere il locale ECG, è lecito ipotizzare che su tali linee potessero insorgere livelli cospicui di interferenze elettromagnetiche, tali da incidere in misura significativa sul rumore proprio del sistema una volta che il segnale giungeva ai dispositivi di trattamento collocati nel locale ECG? La ringrazio ancora molto per la disponibilità e per le preziose informazioni condivise. Cordiali saluti, N.F.
  3. Stimatissimo Ingegnere, Mi permetta di rinnovarle, una volta di più, la mia sincera gratitudine per la cortesia e la generosità con cui condivide la sua esperienza, e per la costante dedizione alla divulgazione del sapere in materia di sonar. Con profonda stima e ammirazione.
  4. Un paio di dubbi, se gentilmente mi possono essere chiariti dall’ingegnere @C. Del Turco o da Totiano. I cavi della base passiva/conforme del Toti entravano direttamente (immagino tramite appositi connettori/penetratori di scafo) nel locale siluri? In quel punto (o nelle immediatezze) erano presenti cassetti di preamplificazione, oppure i cavi proseguivano da lì verso il locale ECG senza alcun trattamento preliminare del segnale? I preamplificatori erano ancora del tipo a valvole o già a stato solido? È mai stata valutata la possibilità di aggiornarli, nel tempo? Erano componenti soggetti a sostituzioni o manutenzioni frequenti? Ho letto di sovietici all'epoca costretti a saldare dozzine di diodi e trasformatori pericolosamente nelle vicinanze di siluri... 🙄 Grazie mille in anticipo. 🙂
  5. Spostato in altro thread. Troppi tab aperti in contemporanea. Chiedo venia. 😊
  6. Auguri Comandanti!
  7. Consigli sparsi e rapidi, sia per mancanza di tempo, ma soprattutto perchè la mia esperienza con Unity è limitatissima e nemmeno troppo felice. 1) Partirei con una rappresentazione totalmente locale/piatta/rettilinea/ENU, sia grafica che fisica. Solo l'origine avrebbe un corrispettivo geografico. Un po' come DW ma in scala più piccola (qualche decina di km?). Altrimenti hai pure il discorso della precisione numerica dei valori in virgola mobile da affrontare, la precisione del depth buffer stesso se i clipping planes devono coprire vaste distanze, etc. Oltre allo streaming dei dati in background... 2) Creerei una serie di oggetti terrain, setterei heightmaps, colormaps, etc. da dati reali, tutti dati precaricati, e orchestrerei questi tiles (costituenti una griglia logica) offsetandoli/cambiandone stato visibilità attorno alla posizione della camera. 3) Farei funzionare il tuo plugin di ocean rendering su questo sistema. Buon weekend, 😉
  8. Per avere la profondità da quota 0, non ti basta prendere la coordinata Y della transform dell'entità in questione? Per la depth under keep, io ti riconsiglio di samplare l'heightmap. O comunque di avere una rappresentazione 100% in memoria di sistema (una zuppa di triangoli dell'area attorno al sub? vale la pena?). Non sai mai poi con quale tecnica finisci per renderizzare le geometrie del fondale marino (o addirittura se tutte le entità simulate avranno contemporaneamente una geometria 3d sotto, vedi scenari di vaste dimensioni). Magari un'implementazione tutta in GPU ti finisce pure per creare problemi nell'ottenere risposte a query del genere. Just my 2 cents. Poi dipenderà anche dal fatto se vuoi considerare la curvatura della terra, immagino? Ciao ed in bocca al lupo. 😉
  9. Confesso anche qui la mia sostanziale ignoranza in materia, ma API stile REST non sono pensate per cose un filo meno "realtime"? TCP... Ovviamente l'unica reazione possibile all'ultimo (e non solo) post di Ocean's:
  10. Intervengo solo per dire un'ovvietà che sicuramente avrai già considerato... Ma convertire le coordinate nello spazio dell'heightmap (se simuli, una copia in memoria di sistema alla fine ti conviene tenerla), samplare 4 valori e andare di interpolazione bilineare?
  11. Io mi accontenterei di una robetta veloce tipo NVIDIA WaveWorks in DW, se possibile. 😁😁😁 Un bel wrapper DX8 a 11/12 o VK e via di assembly x86. Ehmmmm, piccolo dettaglio, temo non esistano nemmeno più SDK NVidia per build a 32 bit. 😂 Avendo giornate da 2^8 ore, che bello sarebbe riuscire a buttarsi a capofitto in questi progetti temerari... Non riesco a farmi piacere Unity e gli engine mainstream però. Vecchia scuola. 🙂 Vi seguo anch'io con interesse ed un pizzico d'invidia, quella vera. Buon proseguimento!
  12. Auguri a tutta la base!
  13. Applausi a scena aperta Ocean's!!! 👏👏👏 Che impresa ciclopica! Se solo ti si potesse regalare qualche bella giornata da 30-40h, per quel che mi riguarda, egoisticamente parlando e da assoluto ignorante in materia, ti inviterei eccome a tediarci con tutti i dettagli matematici possibili del modello, perbacco! Ma l'hai implementato "da zero" o ti sei appoggiato ad un framework stile Simulink? Comunque tanti tanti complimenti ed infinita gratitudine. Sia per tutto ciò che di materiale state andando a concretizzare, ma altrettanti per averci reso partecipi nel forum di questa inesorabile marcia verso la riuscita del progetto! Giù con un'altro giro di Spalletti! 🥂🥂
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