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prima_legio

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Risposte pubblicato da prima_legio

  1. 3 hours ago, GatoClass said:

    Ciao Luca,

    ho provato in init.aix con questi valori cioè min=0.4 e max=0.7 cioè

     

    # for non-merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.40;
        VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 0.70;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.40;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 0.70;
        RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.40;
        RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 0.70;
        SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.40;
        SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 0.70;
        # for merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.40;
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 0.70;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.40;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 0.70;
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.40;
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 0.70;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.40;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 0.70;

     

    e nella missione che io uso cioè la SM2 nella cartella SingleMissions; la missione presenta la corazzata Queen Elizabeth scortata da 8 DD Tribal in prossimità del porto norvegese di Narvik (forse la missione nella versione inglese è "inspite of everything". Uso questa missione perché non c'è nessun attacco aereo che mi possa falsare gli effetti. 

    I Tribal vengono affrontati da DD 34 GER e si sparano cannonate fra loro. Io con il sommergibile in emersione cerco di avvicinarmi alla max velocità alla corazzata:

    con i valori 0.40 e 0.70 non ricevo alcun colpo avversario, riesco con il cannone di bordo ad affondare 3 DD Tribal e alla fine a ridurre a mal partito la Queen Elizabeth ad una distanza iniziale di circa 5 km e che alla fine termino con un solo siluro senza che la corazzata mi abbia mai sparato un colpo.

    Forse siamo sulla strada giusta! Per adesso sembra che l'AI avversaria sia azzerata, proverò con intervallo 0.50-0.80 e poi 0.60-0.90 per vedere se c'è qualche differenza nella reazione avversaria GB e per avvicinarmi alla realtà perché è ovvio che debba ricevere qualche cannonata se in emersione sono così temerario da essere al di sotto di 10 km dal nemico.

    Ti farò sapere.

    Benvenuto anche da parte mia Iscandar!

    Maurizio

    Wow questa è un ottima notizia Maurizio complimenti per i test. 

    Io nel frattempo 

    Cerca e cerca ho trovato questo post di TDW che conferma un pò delle nostre teorie

    La parte più interessante è quella che ho evidenziato in grassetto,alla fine,ma magari tu riesci a trovare altri spunti:

     

     

    TDW, is possible to make a time limit for the HK groups? I mean, 20 hours (or more) of cat &mouse play is way to much for a game. It's realistic, but I dont see anybody able to spend 20 hours of their lifetime into a game trying to dodge some AI that wont give up hunting you. I'm thinking about something like.. if no TC used, set hunt limit to 1 - 2 hours, then loose contact.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Risposta di TDW:

    There are two possible ways you could do this. One is to cut the time they can search for you and/or the other way is increase fatigue over time. These values can be found in \data\Scripts\AI\init.aix

    To cut time they can search for you play with these values (below are all in seconds):
    # Hunter-Killer group spiral search time upon lost contact
    HK_SPIRAL_MIN_SEARCH_TIME = 180.0; # used as min value of a Random function
    HK_SPIRAL_MAX_SEARCH_TIME = 420.0; # used as max value of a Random function
    # Hunter-Killer group wait time inbetween spiral searches
    INVESTIGATE_FOLLOW_WAYPOINTS_TIME = 990.0; # 15 mins (90 to account for CONTACT_LOST_BEGIN_SEARCH_TIME)
    # for escorts that are guarding convoy but attacking a contact, this is the time they can keep attacking when contact is lost
    PLASTER_GUARD_CONVOY_DC_WAYPOINTS = 360.0;
    # this is the time that if a unit is a director and the contact lost time >
    # MAX_CONTACT_LOST_DC_TIME it waits until contact lost time is this value before
    # heading back to convoy and following it's waypoints (not part of HK group)
    DIRECTOR_SEARCH_TIME = 900.0; # 15 mins
    CONVOY_ESCORT_SPIRAL_TIME = 600.0;

    to play with fatigue adjust these values:
    ############### watch rotation and fatigue #####################
    SHIPWATCHROTATION = 180; # in minutes (there are 4 tiers of fatigue) this is a base time
    SHIPFATIGUEMIN = 0.5; # min time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
    SHIPFATIGUEMAX = 1.5; # max time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMIN = 0.015; # min sensor reduction amount for each tier in cruise
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMAX = 0.03; # max sensor reduction amount for each tier in cruise
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMIN = 0.025; # min sensor reduction amount for each tier in alert
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMAX = 0.05; # max sensor reduction amount for each tier in alert
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMIN = 0.035; # min sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMAX = 0.07; # max sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMIN = 0.045; # min sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMAX = 0.09; # max sensor reduction amount for each tier in damaged

    I personally would play with the fatigue numbers. I would increase all of them 0.025 at a time and test until I got what I was looking for. The fatigue numbers above reduce the sensor effectiveness of the ship's sensors by the amount shown on each tier change of fatigue. If you want them to enter fatigue faster then adjust SHIPWATCHROTATION to a small number

     

     

  2. 1 hour ago, GatoClass said:

    Ciao Luca, buona Pasquetta anche a te!

    Ho appena letto in subsim la domanda che hai fatto a Vecko. Meglio di così non potevi fare, sei stato chiarissimo! Ho visto che il file guns_radars_01.sim era già previsto in IRAI e che Vecko ha a sua volta modificato, fatto analogo per il file init.aix. Suppongo quindi che Vecko sappia dove mettere mano se ha modificato i due file per cambiare la Ai nemica. Credo che Vecko non intenda e non permetta ad altri con dei suoi suggerimenti modificare l'impostazione di base di TWoS e riporto quello che si legge nella pagina iniziale nel presentare il nuovo mod TWoS: "...you'll find your submarine very vulnerable to enemy fire..." Quindi se non cambia la sua filosofia, la vedo ardua in un suo aiuto, ma lo strano è che pochissimi abbiano fatto notare l'eccessiva difficoltà poco realistica e perlomeno avere la possibilità di scegliere al momento dell'installazione il grado di difficoltà.

    Penso di fare un piccolo mod lavorando solo su init.aix e sugli intervalli min-max tipo: 0.4 min - 0.7 max con estremi ben differenziati in valore per avere risultati più evidenti e ti farò sapere.

    Una curiosità, dove hai trovato questi intervalli min max?

    Maurizio

    Grazie Maurizio 

    Si trova tutto in

    "  Ubisoft \ Silent Hunter 5 \ data \ Scripts \ AI \ init.aix "

    Controlla comunque, perchè ora son di lavoro e non ho con me PC.

    Se non lo trovi fammi sapere. 

    Benvenuto iscandar

    😀

     

  3. Ciao Maurizio e Buona Paquetta 

    Ottima la tua idea sul giocarsela coi parametri Min - Max

    In effetti avendo più range di casualità,dovrebbe essere meglio per noi. 

    Intanto ecco un nuovo aggiornamento da Vecko,diverse correzioni sulla campagna,inutile negarlo a Vecko dovremmo fare un monumento, peccato che sul punto AI nemica stavolta non ci sian novità.. 

     

    v2.2.12
    - Edited Baltic early war sea traffic lines.
    - Fixed problem where Polish merchant ships were occasionally trying to pass trough the Kiel kanal while trying to defect to Great Britain during the invasion of Poland. 
    - Defecting Polish ships will now be taken from Free Poland roster so they can be attacked without penalties for player even after Poland has been conquered.
    - Reworked Operation Weserübung: British and German task forces routs departure dates and group compositions. *Note that near the coast operations can not be simulated due to AI limitations.
    - Removed excessive number of both British and German task forces during the invasion of Norway.
    - Fixed problem where British task forces will just disappear after their final way point is reached during the Operation Weserübung. Instead, they will patrol the designated area for several days and return to Scapa Flow.
    - Edited/added set of radio messages which will instruct the player how to behave during the Operation Weserübung, when to start and stop attacking Norwegian ships...
    - *All campaign changes require new campaign start in order to be activated but this is not mandatory if your current playtrough date is well beyond april 1940.
    - Polish Grom destroyer 3D model is replaced with more historically accurate British R class, instead of used Tribal.

    P. S. Visto che Vecko non risponde in PM,ha pure la casella piena e non non può ricevere messaggio, ho scritto sul forums magari lui o qualche altro ci danno la dritta giusta. 

    Luca

     

  4. Nella mia ricerca sull'AI nemica mi sono imbattuto in questo ( è sempre il famigerato TDW IRAI.

    Le navi nemiche hanno un "ciclo" di efficenza creato da Tdw nel mod IRAI, senza dubbio un genio!il ciclo è regolabile dal file silent hunter data \ Scripts \ AI \ init.ai in dettaglio :

    ############### watch rotation and  fatigue #####################
        SHIPWATCHROTATION = 180;            # in minutes (there are 4 tiers of fatigue) this is a base time
        SHIPFATIGUEMIN = 0.50;                # min time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
        SHIPFATIGUEMAX = 1.50;                # max time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMIN = 0.015;    # min sensor reduction amount for each tier in cruise
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMAX = 0.03;    # max sensor reduction amount for each tier in cruise
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMIN = 0.025;    # min sensor reduction amount for each tier in alert
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMAX = 0.05;    # max sensor reduction amount for each tier in alert
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMIN = 0.035;    # min sensor reduction amount for each tier in damaged
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMAX = 0.07;    # max sensor reduction amount for each tier in damaged
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMIN = 0.045;    # min sensor reduction amount for each tier in damaged
        SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMAX = 0.09;    # max sensor reduction amount for each tier in damaged

     

    Il valore 180 (rosso,in minuti ) è il ciclo della fatica (chiamiamolo così)in questo caso 3 ore,in queste 3 ore l'equipaggio nemico, secondo una formula matematica e con un moltiplicatore random(numeri viola) attraversa i 4 livelli di fatica,al termine di queste 3 ore il ciclo ricomincia,simulando il "cambio della guardia"nell'equipaggio.

    Questo la spiegazione da TDW, 

     

    "Now I need to explain some things about the new additions for the ship AI:

    there is a base watch crew time (in minutes) for each ship:
    ShipWatchRotation = 180;

    every ship starts with crew with no fatigue. It then determines the time before the first fatigue level by:

    intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0;

    this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the time before the 1st fatigue level

    every ship then determines it's own fatigue levels (4 of them). Each fatigue level determines it's time by:
    intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0;

    this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the fatigue level time. This repeats 3 more times

    after the 4th fatigue level the watch crew is relieved by a 'fresh' watch crew with no fatigue.

    Now as each fatigue level is attained, each sensor of the ship will degrade in performance some random amount (simulating fatigue). Each sensor degrades it's own random amount.

    All of this makes for a truly random ship AI. You can be stalking a ship thinking you're at safe distance only to find that it changes watch crew and now you're detected! The vice versa is also true: you might be hunted by an escort and over time as fatigue sets in it may 'lose' contact with you allowing you to escape.

    Everytime the ship changes state (cruise, alert, damaged, etc.) the watch crew is relieved by a fresh crew with no fatigue."

     

    Modificando SHIPWATCHROTATION si potrebbe intervenire indirettamente sull'efficenza ma il cambiamento ha effetto su TUTTE le navi nemiche

    -----------------------                              -----------------------------------                                   ----------------------------------------------

    Questa invece è la sezione  "Difficulty parameters" # Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist)

        # for non-merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
        VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.85;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 1.0;
        RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
        RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
        SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        # for merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0;
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;(occhio a modificare il Radar, valori inferiori a 0.60 sono a rischio CTD)
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;

     

    Le navi nemiche useranno i loro sensori in modo casuale all'interno del range tra valore Min e Max anche questi valori possono essere modificati a nostro piacere 

    Per chi non sa da dove iniziare questo è una piccola guida, veloce veloce

    1.0 a 0.95  molto difficile (1.0 è la massima efficenza)
    0.95 a 0.9  difficile
    0,9 a 0,8   difficoltà medio alta 
    0,8 a 0,7   difficoltà media
    0,7 a 0.6   difficoltà medio bassa
    0,5 a 0.4   difficoltà bassa
    meno di questo valore non li prenderei in considerazione,ma chi vuole può impostare pure 0.0-0.0 .

    Luca

  5. 16 minutes ago, GatoClass said:

    Ciao Luca!
    ti ringrazio innanzitutto per i tuoi apprezzamenti.
    Sì ho ancora e perfettamente installato SH3 con GWX come MOD di base. Mi sono divertito con SH3 fino a quando anni fa ho cambiato il monitor che da 4:3 di proporzione era diventato 5:4 con il nuovo ma in questo modo l'immagine si allungava e avevo tutti gli scope, quadranti ecc. ovalizzati e non c'era nessun modo per rettificare le proporzioni. Poi fortunatamente ho trovato in rete il modo per risolvere e così l'ho sistemato. Per me la grafica conta moltissimo, non so se te ne sei accorto!
    Ma presto sono passato a SH4 che mi affascinava di più per motivi diversi e in questo ho imparato a crearmi i miei piccoli mod personalizzati, grazie anche a JSGME che è una manna dal cielo per chi vuole provare dei mod. Il MOD di base è RSRDC_SH15_V550. Mi sono divertito moltissimo come fosse un film hollywoodiano, è che con tutte le emittenti radio e con in tramonti incredibili che vedevo dalla torretta mi sembrava veramente di essere in mezzo al Pacifico. Da bambino avevo visto troppi film con sommergibili americani contro i giapponesi!!!
    Ritornando a Sh5 per adesso ma solo per adesso mi fermo. Lascio decantare un attimo le idee perché non so dove andare a sbattere.
    La storia di SH5 è stata travagliata fin dall'inizio. Nel bel mezzo della progettazione alcuni programmatori più importanti se ne sono andati per altre strade. I rimasti con l'arrivo di alcuni nuovi hanno cercato di finire il progetto per metterlo sul mercato, ma con un'enormità di aspetti non terminati o se mai solo abbozzati. Ma era sempre affascinante per il nuovo teatro di guerra e per l'idea di ricreare l'atmosfera del film Das boot (per me non perfettamente riuscita).
    Comunque fortunatamente c'è stata una marea di appassionati che si sono buttati su SH5 per migliorarne gli aspetti in termini di realtà e di grafica. Fra questi TheDarkWraith, bravissimo come programmatore (chiuso nei suoi segreti come Vecko) ma non eccelso nella grafica e Reaper7 che era un mago della grafica. Reaper7 aveva proposto a TheDarkWraith la sua collaborazione per rendere Sh5 ancora migliore ma il suo aiuto non fu accettato. In seguito ci fu un fiorire di mod di tutti i tipi fatti da persone che purtroppo oggi non si vedono più. Se ricordo bene fu Sober (ma non l'unico) a fare un elenco di vari mod con tanto di link per scaricarli uno a uno e più o meno aveva fatto un bel lavoro. Alla fine è arrivato Vecko che ha riunificato tutti i mod ritenuti validi, cercando di eliminare i crash di SH5. Lavoro veramente encomiabile. Il suo mod TWoS, se ti ricordi, era inizialmente in formato .rar poi decise di tramutarlo in un file exe autoestraente che poteva andare bene per i neofiti, ma non per me. Gli chiesi il motivo di questo cambiamento e mi disse che non ce la faceva più a rispondere a tutti sui vari aspetti dell'installazione e altro, così decise per l'exe autoestraente: "prendere o lasciare"! Sono corso ai ripari usando una cartella di comodo, ci scarico l'exe e poi scelgo quello che mi interessa riunificando in un mod che attivo con JSGME.
    Cambiando argomento, avevo letto che avevi scoperto il modo per velocizzare il caricamento di SH5 eliminando il manuale di riconoscimento. Come si fa? Mi sarebbe utile per fare le varie prove che conosciamo!
    Maurizio

    Da OFEV ---> SOAN----->metti false salvi ed è fatta.. Scappo che son di pausa lavoro ciao 

    Luca

  6. 17 hours ago, GatoClass said:

    Ho l'impressione che Vecko si tenga per se le scoperte che fino l'altro ieri non sapeva come trovare e che ora dica: "Beh io mi sono fatto il c*** così per trovare certe cosette, adesso siiete voi adessos a scoprirle da soli. Niente pappa pronta ma gustatevi un bel exe intanto". Solo che sui suoi file exe hanno trovato pane per i suoi denti. Che mica lancio un exe che mi modifica le mie impostazioni e i miei mod!

    Sai cosa faccio?

    Mi creo una cartella di comodo e dico all'exe di TWoS di installare le sue cosine in questa cartella. Poi con TotalCommander (gestore di file e strumento molto potente per file e cartelle e ricerche inter ai file) vado a controllare i reali cambiamenti rispetto alla versione precedente. Di quello che mi sembra utile ne faccio un bel mod che installo con JSGME nella cartella MODS e non in TWoS_Parts come si vorrebbe, quindi aggiungo i miei mod che non hanno mai creato problemi si instabilità e sono ben 48 mod fra i miei e quelli resi pubblici che metto dopo i primi 8 di TWoS.

    Te ne dico una. Tempo fa in subsim un tizio dice che per lui il manuale di riconoscimento è troppo chiaro se visto di notte. Allora mi sono messo e ho rettificato prima la luminosità e il contrasto di tutte le bandiere poi le immagini delle silouette di tutte le navi previste nel manuale: 63 bandiere da uniformare in contrasto e luminosità e altrettante immagini dei profili delle navi. Ne faccio un mod e ne pubblico il link e Vecko mi scrive in un post: "Beh ok ma a me non interessa" e che credeva che volessi la sua benedizione per aggiungerlo in TWoS? A me piace mettere a disposizione tutto quello che faccio se lo ritengo valido e non per gloria. Sai quanti utilizzano il mio pulsante di sparo dei siluri con la lucina rossa? E il filmato Das Boote departure e la lampada che oscilla sopra il tavolo degli ufficiali. Mai fatto il conto ma anche se è piaciuto ad uno solo sono contento.

    Riconoscendo a Vecko un lavoro incredibile, ma se accettasse di più i pareri degli altri non sarebbe umano ma divino!

    Maurizio

     

    Complimenti GatoClass!!
    Non sapevo dei tuoi lavori per SH5.
    Le mie conoscenze si fermano molto molto prima,comunque son daccordo al 100% su quello che hai scritto,trovo giusto condividere Ed accettare consigli, in questo effettivamente Vecko non ci sente,l'ho notato anch'io da certe risposte stizzite che dà sul forum magari anche a chi semplicemente non capisce un semplice passaggio nell'installazione.
    Quello che mi lascia perplesso è che lui solo rimanga/voglia rimanere il custode dei segreti, fornendo anche in PM risposte sempre incomplete o non rispondendo affatto,è suo diritto ci mancherebbe!! Però..peccato.
    L'esatto contrario di quel che accade con FOTRSU dove tutti possono partecipare con prove e consigli, ed I modder principali sono una vera squadra che ascolta ed aiuta per quello che può ( qui però il fatto è che SH4 ha difetti credo insuperabili di fondo..ahimè).
    Detto questo son STRA-daccordo con te che è giusto sottolineare che Vecko ha fatto un lavoro incredibile e molti utenti si sono avvicinati o sono ritornati a SH5 proprio grazie alla sua MOD. Ma se fosse più aperto alle critiche ed ai consigli son sicuro che SH5 migliorerebbe ancora di più. 

    ****      ****        *****

    PS domanda fuori tema

    Maurizio hai ancora SH3? 

    Che MOD di base Usi ( GWX, nygm...eccetera)

    Luca

  7. (prosegue dal post precedente)

    Ad esempio abbiamo mai provato ad aggirare il problema? Cosa influenza la precisione? Provo a fare un elenco(se avete qualche altra idea aggiungete)
    -le caratteristiche dell'arma(alzo inclinazione ecc)
    -le condizioni del mare e del meteo/ stabiltà della nave (non modificabili per ovvie ragioni)
    -l'esperienza dell'equipaggio( questo è un punto interessante)
    Questa sera proverò ad approfondire le csratteristiche dell'equipaggio, magari non approdo a nulla,ma chissà
    Per esempio Impostare l'equipaggio merchant come poor o novice potrebbe cambiare qualcosa? Magari abbinandolo con la velocità di alzo? 
    Son solo esempi di cose che possiamo provare, che altro fattore può influenzare un tiro? 
    Luca

  8. Ciao

    Prima di tutto ancora grazie Maurizio per l'aiuto,seguito la tua guida,e devo dire che pensavo S3D più macchinoso con SH5,invece è stata una piacevole sorpresa,anche se credo che alcuni file hanno per forza bisogno di Goblin, tutto sta nel farci la mano Ucon uno o l'altro.Torniamo alla nostra ricerca, ho ripetuto ancora Test, ed i dubbi mi son rimasti,con value 0.1 forse in effetti ho notato qualche errore di troppo da parte del nemico,i miei dubbi però rimangono. 
    1-Sarà stato solo un Caso?
    2-stiamo parlando di un valore prossimo allo 0.0 non dovremo quindi vedere maggior numero di missed hit? 
    Nella missione Gryf test ci sono anche 2 aerei Tedeschi che attaccano il Gryf, può essere che la mia impressione di minore accuratezza,sia dovuta ad una questione "priorità" del Gryf,(ha badato un pò meno a me)dovrei eliminare I 2 aerei per avere un test più attendibile. 
    Intanto ho RI-chiesto una dritta a Vecko, il primo tentativo è andato a vuoto,mandato sms e nessuna risposta, provo un ultima volta specificando il punto a cui siamo arrivati,magari sarò più fortunato. 
    Ma credo ci dovremo arrangiare.

    Certo mi rode essere passato dall'entusiasmo di qualche post fae poi constatare che il comportamento dell'AI non è cambiato come pensavo,ma non mollo l'osso! 😎 😀

    Continua sotto... 

  9. Grazie per la spiegazione GatoClass, davvero esauriente,credo purtroppo che ho io qualche problema con S3D... magari domani ti sèpiego meglio,comunque ho modificato anch'io l'elevazione delle armi del Gryf con Goblin( il 4.7 ed il 5inch ,e di conseguenza di tutte le altre navi che hanno sti cannoni,come hai detto anche tu,chissà se si potrà selezionare una specifica nave(forse con Goblin,ma dovrò provare) a dirti la verità una lieve differenza mi sembra di averla notata ripeto Lieve(,e forse dovuta al caso,ho potuto provare 2 volte non di più,quindi prendila con le pinze),ho fatto la missione "Test Gryf" ma per sicurezza dovrei modificare anche l'AA infatti mi hanno sparato anche con quelle.

    Una domanda volevo farti,perchè aprendo in ShipParts il file "GR2" poi merged con "Gun.sim" ho trovato 2 valori di "speed elevation" sia con 4.7In_Ansaldo_turret_IT che col 5in_SK_C34_turret_GER  allora volevo chiederti,quando hai modificato la velocità di alzo il valore di partenza che c'era era speed10 oppure speed 0.7 ? fammi sapere quando puoi, e grazie ancora per la guida.

    Luca

  10. 16 hours ago, GatoClass said:

    A onore del vero è stato Luca ad indicare la cartella Library come quella contenente i file che regolano i parametri fondamentali. Con un motore di ricerca che è contenuto in Total Commander (ottimo e per me indispensabile gestore dei file ma esiste anche Free Commander che è free ed è analogo), bene con questo motore di ricerca ho cercato di individuare i file della cartella Library che contenevano in tutto o in una parte la parola della quale Vecko aveva lasciato traccia, cioè in particolare 4.7-inch guns e la ricerca mi ha portato al file "guns_TCM.sim" confermato anche dalla sua data di creazione e da lì sono riuscito a trovare anche il riferimento al 3-inch. Fatto questo con Silent 3ditor ho scansionato le 18 chiavi presenti e aprendo di ognuna di queste la sottochiave relativa sono riuscito ad individuare le due chiavi che riguardavano il 4.7-inch e il 3-inch. Ognuna di queste chiavi contiene molti parametri modificabili riguardanti il cannone o la AA.

    Penso che Luca dica bene sulla velocità di alzo in gradi, se la si diminuisce la mira dovrebbe impiegare di più ad allinearsi alla curva parabolica di impatto teorica e nel frattempo l'obbiettivo si è di nuovo spostato e probabilmente anche la velocità di spostamento in gradi dovrebbe contribuire a diminuire l'accuratezza.

    Domani provo solo questi due parametri tralasciando le modifiche precedenti e creando un nuovo mod.

    Sperem!

    Ciao a tutti!

     

    P.S. Luca, confermo i tuoi dubbi sul max range nella realtà di un cannone. Per esempio per un cannone da 4.7 inches è previsto un range di 15.500 mt, ora fra ora di avvistamento, condizioni metereologiche ed altro mi sembra eccessivo. Se ricordo bene ho letto che di notte con navigazione in affioramento la torretta poteva essere vista dai 3-3.5 km di distanza trascurando le fasi lunari, quindi anche il max range potrebbe essere diminuito.

    C'è da considerare quello che hai fatto notare su VISUAL_DIFFICULTY_MIN e MAX.

     

    Maurizio

    Ciao Maurizio

    Accidenti ero convinto che l'alzo avrrebbe avuto maggior effetto.. 

    Capisco che intendi e son convinto anch'io che ci deve essere il modo!! 

    Ascolta voglio provare con s3d..però mi serve il tuo aiuto.. Son impedito con S3ditor,spiegami passo passo come entrare nella modifica gun elevation del Gryf per esempio( Mi son fissato con questo)

    Cioè entro in sea/ gryf/apro il file. sim Con s3d e poi?  Mi son perso in un bicchier d'acqua..lo so ma l'ho sempre usato per sciocchezze

    Luca

    P.S. che missione fai di test, cosi la provo uguale stasera

    Per Caso hai installato S3D configurator su S3D 099?.Ho visto ora questo strumento,manco sapevo esistesse ma sono con smartphone e non su PC... Prima di stasera non posso fare nulla

  11. 1 hour ago, Von Faust said:

     

     

    Comandanti !!! Vi sto seguendo, siete incredibili !!!!

    Spero di allinearmi con le vostre conoscenze per darvi una mano.

     

    Avanti tutta !!!!

    Grazie Fausto, il merito è di GatoClass in primis per aver indicato su quale file intervenire.
    Poi comunque c'è una cosa da dire, l"accuratezza come vera e propria opzione non esiste, quindi si deve trovare la soluzione migliore, questo è stato il punto di partenza e rallentare la velocita di alzo è la soluzione che credo più simula questo.
    Intervenire drasticamente su altri fattori,come ha giustamente detto e notato dopo i test da GatoClass snatura troppo la simulazione,aspetto comunque anche l'opinione di GatoClass può essere  che si possa fare ancora meglio,( per esempio io sarei d'accordo anche sulla diminuzione del difficult visual max range merchant )oppure che questa strada non è conveniente. 

  12. 2 hours ago, GatoClass said:

    Ciao Luca!

    direi ottime notizie. Ho provato con Silent 3ditor a modificare i valori nei due file che ti ho scritto prima.

    Ho provato per ora in una missione prima senza il mod di modifica e dopo con il mod che ho creato. Prima in emersione ero cannoneggiato alla disperata, dopo con il mod non sparavano più ed ero io a farli fuori con il cannone di bordo. Devo però trovare ancora un cannone che mi è sfuggito. Ho modificato guns_radars_01.sim per rendere innocua la classe DD Tribal ma devo trovare ancora un altra classe di DD inglesi di cui per ora mi scappa il nome per verificare se hanno un cannone diverso. Ho anche reso innocua la classe Battleship QueenElizabeth che era presente nella missione.

    Ho modificato anche il file guns_TCM.sim per il Griff e il Wicher ma devo ancora provare il tutto con una nuova carriera. Solo che così i nemici sono azzerati...dobbiamo trovare il modo per renderli solamente meno precisi. Speriamo bene!

    Ciao!

     

    Maurizio

     

    P,S, Credo che i cannoni e gli AA siano collegati alle rispettive navi nel file .upc

    It's a long way to Tipperary,
    It's a long way to go.
    It's a long way to Tipperary
    To the sweetest girl I know!
    Goodbye Piccadilly,
    Farewell Leicester Square!
    It's a long long way to Tipperary,
    But my heart's right there.😀😀

    Credo sia svelato uno dei segreti dell'universo,L'accuratezza!!

    Dipende SOLO ed esclusivamente dalla "Velocità di elevazione" valori :  0.0-10 (Ma devo controllare il valore Max )gradi al secondo...più si avvicina allo 0 minore è l'accuratezza,il Max è la perfezione.Piu di così difficile simularla

    28a0oow.png

    Ora nascono i problemi però..solo con le navi che hanno la cartella ".sim" riesco a far modifiche, col Gryf ed il Witcher mi è impossibile (cioè io non ne sono capace) inoltre bisogna capire come applicarle

    solo a determinate nav...determinati Gun e non indiscriminatamente....insomma è solo l'inizio.

    comunque si parte da sh5/data/library/shipPart/GunRadars.sim... Proprio quelli che aveva indicato prima GatoClass.

    PS ora detto tra  noi vado a rilassarmi e torno tra un paio d'ore...lunga notte mi sa... 

    Luca

  13. 4 hours ago, GatoClass said:

    Ottimo lavoro prima_legio!
    Hai ragione a provare con il minelayer Griff che è la prima nave con il Wicher che è un DD.
    Ok a: "azzero le munizioni,modifico l'elevazione ecc." e se mai ridurrei anche il range o lo azzererei.
    Ho passato un sacco di ore stanotte a cercare di capire dove sono i parametri delle varie armi navali.
    Un primo file è

    guns.sim

    che è il file che ha modificato Vecko e a me sembra che non contenga tutte le armi navali e se mai solo per i mercantili.
    Il file che contiene i cannoni che dovrebbe avere il Griff e anche il Wicher è

    guns_TCM.sim

    che è inserito da Vecko nell'ultimo upgrade ma non modificato rispetto alle versioni degli upgrade precedenti e quindi in questo file avrei trovato i due cannoni in dotazione al Griff, come ho visto nel file "NML_Gryf.eqp" (dentro la cartella "NML_Gryf" a sua volta contenuta nella cartella "Sea").
    In guns_TCM.sim ci sarebbero i due tipi di cannoni in dotazione al Griff

    4.7In_Ansaldo_turret_IT
    5in_SK_C34_turret_GER

    che per un motivo che non conosco si trovano nel file guns_TCM.sim con il nome leggermente cambiato in

    4_7InchDouble_Ansaldo_IT_barrel
    5Inch_Single_C34_barrel

    Quindi per esempio proverei a cambiare i parametri in questo file.
    Io per semplicità uso Silent 3ditor v0.9.9 senza passare da Goblin editor e dal file GR2 dato che tutti i parametri del file sono numerici e non stringhe che ti obbligano ad usare il GR2 con il merge. Ma vedi tu come ti trovi meglio.
    Il Wicher sembra dal suo file ".eqp" che abbia 5

    5in_SK_C34_turret_GER

    quindi i valori cambiati in guns_TCM.sim dovrebbero essere validi sia per il Griff che per il Wicher.
    Altri cannoni e AA avversari quindi della GB credo che siano contenuti nel file

    guns_radars_01.sim

    in Library\ShipParts
    Ad esempio il DD Tribal ha 4 "4In_double_MkXVI_turret_GB" che ho trovato come cannone nel file "guns_radars_01.sim".
    Quindi, passo successivo, si potrebbero cambiare i valori dei singoli cannoni che sono previsti nei rispettivi file .upc delle navi nemiche nella cartella Sea. Ma sarebbe un lavoraccio!
    Comunque a rendere innoqui sia il Gryf che il Wicher sarebbe un enorme passo avanti, poi si tratterebbe di modificare la precisione in qualche modo.
    Forse nella variabile Fire in trav_tolerance e in elev_tolerance ma questo è ancora un mistero!

    Ciao! Appena ho qualche risultato ti faccio sapere.

    GatoClass
     

    Complimenti GatoClass ottimo lavoro per davvero!! Ora son di colloqui insegnanti per mia figlia domani a casa Dal lavoro...credo farò notte bianca su PC oggi! 
    Ho visto che ne gryf ne witcher hanno file gr2..controllerò meglio comunque... Immagino dovrò andare di S3d..ho un pò perso la mano,intanto ho provato a contattare Vecko, ma come dici tu è  restio a condividere idee,credo che col fatto che accetta donazioni trova conveniente tenere tutto per sè,comunque se ho novità le pubblico subito. 

    Luca
     

  14.  E questo è il 4.7inch..(sempre preso dall'update, di Vecko ).ora però come si associa alle navi?nel file "sea" ci sono delle navi,.all 'interno c'è solo il file .Sim.ma non credo siano proprio tutte quelle interessate (c'è anche una nave ospedale tra queste***) bisognerebbe studiare meglio quei file.. senz'altro qua ci hanno messo le mani..

    9h4z76.png

    Ho un idea..da testare sul minelayer gryff che col witcher ( mi sembra di ricordare) sono le prime 2 navi che incontriamo ad inizio campaigna...apro il file Gryff GR2 faccio merge con file Gun (oppure il .sim e modifico alterando i valori in "turret"?..boh).ad esempio azzero le munizioni,modifico l'elevazione,salvo e faccio test se il Gryff non mi spara ..qualcosa ho capito... Se non cambia nulla oppure Anche il witcher non mi spara...significa che Nulla ho capito...comunque credo che il Santo graal si nasconda li tra i file in library e la cartella .sim
    Che ne pensate? 

    ***A guardar meglio invece la nave ospedale, e quache altra NON ha il file .Sim ma solo un file di informazioni, credo per il rec.man...la cosa inizia ad avere senso...mi manca tutto il resto della ricetta però

  15. 8 hours ago, Von Faust said:

    Ottimo, appena ho un po' di tempo (è un periodo veramente caldo per i simulatori sottomarini) lo scarico. Che voi sappiate sarà necessario far ripartire la Campagna ?

    Credo di no,Vecko scrive solo che la versione 2.2.9 e successive non sono compatibili con le precedenti ,da 2.2.8 in giù,io almeno lo interpreto così...spero di non sbagliare 😊

  16. 11 hours ago, GatoClass said:

    Ciao prima_legio,
    da un po' di tempo mi sono staccato da SH5 per vari motivi. Uno di questi motivi è l'AI che per come è impostata in TWoS la trovo totalmente assurda e irreale. Non è possibile che  l'AI avversaria fosse così precisa, quasi a mira laser da Guglielmo Tell. Avevo sempre sperato che Vecko avesse preso atto che la realtà non sempre è sinonimo di difficoltà ma a quanto pare solo adesso con la versione 2.2.11 ha ridotto la precisione e solo per i Merchants.
    Io ho provato a diminuire la frequenza degli attacchi aerei e ci sono riuscito ma non sulla precisione, ho cambiato alcuni valori in main.cfg perché con la Time Compression raccomandata, uno si trovava già colato a picco senza sapere chi ringraziare. Non sono riuscito a diminuire la precisione della mira sia navale che aerea. Bisognerebbe sapere quali file toccare. Tu ne hai un'idea?
    Ciao!
    GatoClass

    In effetti hai ragione al 200% anch'io avevo mollato proprio per questo.

    Allora per me il responsabile numero 1 è TDW IRAI 0_0_41

    hai provato a dare un occhio a questo file per esempio?(riguarda Visuale, Radar e Idrofoni AI devo però trovare Gun....

    #################################################################
    ###################### Difficulty parameters ####################
    # Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist)
        # for non-merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.90;
        VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.80;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 1.0;
        RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
        RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
        SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
        # for merchants
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
        VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80;
        HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0;
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
        RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
        SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    ###################### Submarine consts #########################

    la ricerca continua 

    la ricerca continua

    Ho aperto l'update,le modifiche che cerchiamo  credo siano fatte nella cartella Library,credo che sia qua che dobbiamo cercare... 

    f0omyd.png

    Questo è il "Gun 3inch"

  17. Dopo molto tempo ho dato uno sguardo a SH5 TWoS, ci sono novità, 2 nuovi aggiornamenti,da sottolineare (finalmente) l'attenuazione dell'AI e della precisione dei Merchant, infatti sembrava che l'equipaggio fosse composto da tiratori scelti.

    La novità mi ha decisamente stuzzicato,e così eccomi a scaricare di nuovo SH5. 

    Vi farò sapere le prime impressioni. Ecco comunque il Changelog degli ultimi 2 aggiornamenti,interessante soprattutto il 2.2.11

     

    v2.2.10
    - New loading screen. Special thanks to gap and Edward Tambunan who has actually repainted the photo (U-96).
    - Watch crew will now report bearing as well when group of units/convoy is in sight.
    - Enhanced tooltip instructions for external torpedo reserves transfer in order to avoid confusion how to utilize this ability.
    - Player's submarine in Monsun Gruppe campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC since it is still too early for VIIC/41. 
    - Player's submarine in Turning Point campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC instead of U-Flak. To start this campaign chapter using U-Flak, enable "Campaign Start_VIIB_UFlaK" addon prior your campaign start. In normal gameplay and without this add on enabled, U-Flak will be offered to player from mid 1943 to the end of the year, depending of current player'a rating. 
    - Edited starting bases of several campaigns in order to avoid unnecessary instant jumps between bases at the end of campaign chapter. Almost all base/flotilla transfers will be followed by the appropriate encrypted and unencrypted radio messages...
    - Few more minor tweaks and fixes.
     
    v2.2.11
    - Added Gutted's solution for annoying repetitive crew voices when using certain in-game functions: torpedo settings (salvo, depth, speed, pistol settings), map course plotting ect...
    - The visual sensor affected by available light for all AI units modifier has been changed from 0.0 to 0.5. This should effectively reduce overall spotting distance of all in game AI units. (Disable all patches in your Generic Patcher and restore the snapshot again to activate the changes*)
    - External torpedoes reserves transfer cool-down time has been reduced from seven to two days.(this tweak requires new campaign start*)
    - Reduced accuracy of 3-inch and 4.7-inch guns used on some allied merchant ships.
     

  18. (Parte 2) 

    In SH3 le mod hanno comportamenti diversi per quanto riguarda l'Asdic gwx è più "tenera" con noi ad inizio guerra almeno, Nygm invece parte già più tosta.
    Ecco comunque i valori dal File "data/Cfg/sim" dei 2 Mod ,sono modificabili,a tua discrezione(occhio comunque a quello che fai*****
    Questi i valori in Nygm

    • [Sonar]
      Detection time=5     In secondi, Il tempo minimo in cui bisogna stare nel cono dell'asdic per essere rilevati e se oltre a questo soddisfi l"Enemy surface factor"preparati a fare la fine del topo

    •  

      Sensitivity=0.04       (0..1)La sensibilità dell'Asdic da 0 a 1(i valori inferiori a 1 rendono più difficile per l'IA rilevarti)

    • Waves factor=0.6   ;[>=0] Il fattore di disturbo creato dalle onde,Definisce l'altezza e il fondo delle onde. Altamente consigliabile NON modificarlo

    • Speed factor=16     Velocità del Destroyer oltre questo valore la nave NON effettuerà alcuna ricerca col Sonar(per fare la ricerca la nave deve essere a medio bassa velocità)

    • Enemy surface factor=200  (Enemy siamo noi in questo file)in metri quadri la superfice che "devi presentare" all'AI perchè inizi a rilevarti (se presenti la Prua o la poppa sei più affusolato e quindi più difficile da trovare,presenti meno MQ in pratica)..La combinazione con "Detection Time"..cioè +200mq e oltre 5 secondi DT segna il tuo destino

    • Lose time=30     In secondi,il valore oltre il quale il destroyer una volta perso il contatto,smetterà di pingarti e tornerà a cercarti con l'idrofono
    • Lost contact time=40  In minuti il tempo oltre il quale il Destroyer una volta perso il contatto smetterà di cercarti e tornerà a farsi gli affaracci suoi

     

    Questi i valori in gwx

    • [Sonar]
    • Detection time=10 
    • Sensitivity=0.01
    • Waves factor=0.6 
    •  Speed factor=15
    • Enemy surface factor=100
    • Lose time=30
    • Lost contact time=30

    Tieni presente che I sensori dell'AI (il nemico) oltre che da sim.cfg sono controllati anche dal file AI_Sensor.dat (apribile con SH3ditor) mentre quelli del nostro equipaggio sono nei file Sensors.cfg Ed in Sensors.dat

    *****Mio consiglio:
    Modifica a tuo piacere il file sim.cfg (prima fai un backup dell'originale)crea una cartella e chiamala come vuoi, quindi crea le cartelle necessarie al suo interno seguendo il percorso corretto per il file che vuoi modificare ad Esempio "Test_sens1/data/Cfg/"metti il file modificato qua dentro, 
    Metti tutto nella cartella Mod ed attivalo con Jsgme.
    Fai una missione che conosci bene, meglio ancora se la crei col "mission editor" così decidi tu cosa succede,giocaci e vedi le differenze,modifica dopo modifica. 

    Bene vista l'ora,....sono le 2 passare.. 

    Buonanotte a tutti

  19. 16 hours ago, fanghino said:

    Poco fa o fatto la missione ICE, risultati insoddisfacenti, ma ho fatto una prova di immersione limite. A 155 mt ero ancora pingato. Stando ai discorsi sulle temperature in profondità, dovevo star tranquillo. Questo rafforza i miei dubbi sull'asdic, che mi pare troppo efficace. Non so come fosse nella realtà, ma a grande distanza e profondità è perfettamente di rilevarmi. Mi pare esagerato. Per il resto, a 160 è scoppiato.

     

    (Parte uno)

    Ci sarebbe da scriverci un libro 😀
    Facendola breve..ma non troppo nella realtà i Destroyer usavano l'asdic e gli idrofoni,l'uso (il quando usarlo) era di competenza del comandante, sostanzialmente veniva usato in 2 modi:
    1- La ricerca- Trovare il maggior numero possibile di sottomarini nemici con poca o nessuna conoscenza delle loro posizioni(ad esempio, un comandante di scorta che passa attraverso una "zona calda" nota per la usuale presenza di  U-Boat ispezionerebbe costantemente l'ambiente sottomarino con idrofoni e/o Sonar(più raramente) usando per quest'ultimo la banda larga(meno precisione ma più raggio d'azione) per coprire un'area più vasta,e per avvisare un eventuale u-boat della sua presenza (stammi alla  larga che ci sono io quassù)
    2- La caccia- Una volta individuata la posizione di un uboat (per aver individuato un periscopio,o dopo che questi aveva lanciato un siluro,un contatto idrofonico, raramente invece per il rilevamento diretto del Sonar stesso,proprio per il suo corto raggio d'azione) il Destroyer passava ad una scansione a banda stretta(più precisa) ed un ping praticamente continuo verso la zona in cui aveva individuato l'uboat. e se erano più di una le scorte,cercavano di triangolare la posizione.
    Dato che la velocità media del suono nell'acqua di mare è di circa 1500 metri al secondo, comunque la temperatura e la salinità possono modificare questo valore (ma la portata massima di un sistema Asdic o Sonar dipendeva  anche da altri fattori),  la sua portata NON era mai superiore a 3.500 metri,e fino a 300 m di profondità max
    2nw05rs.jpg

  20. 15 hours ago, fanghino said:

    Prima Legio, ho individuato il file, ma non so come lavora (intensità o profondità) ne come si modifica. Mi dai qualche dritta? Grazie

    Sulla profondità dei sensori. Ti dirò che è uno dei pochi file in cui non ci metterei le mani,bisognerebbe creare una missione di test e provare le varie modifiche,non è difficile,anzi ho diverse missioni di test per provare varie impostazioni. 
    Ma il fatto è che qui abbiamo un problema... Un grosso problema! Il file si attiva in modo casuale, essendo random una prova può darci A ripetendola uguale ci darà B è la terza volta?  Sarà C o A o  B?
    Purtroppo la risposta solo JScones la conosce,al momento non mi risulta nessuno che ha provato a metterci le mani ma controllerò meglio. 
    Ps Anch'io uso un Applicazione random,davvero simpatica, la pubblicherò su sh3 in questi giorni (,sto reinstallando nygm per cambio hard disk,)e qua l'autore ha detto chiaro e tondo che non rivelerà mai il "valore" della random per non togliere l'ho effetto sorpresa...
     

  21. 4 hours ago, fanghino said:

    Pure io! Vado più giù che posso, per crearmi un lasco di tempo fra il momento in cui lanciano le cariche e la loro discesa in quota. Motori a manetta, cercando di non farmi arrivare in poppa la fregata (dove sentirebbe meglio i miei motori e le eliche, e poi va più forte). Dopo gli scoppi tutto fermo e pazienza. Ficcarmi sotto ad un mercantile non l'ho ancora fatto perchè non ne ho mai avuto uno vicino. Ho anche pensato di accostare una nave che affonda, ne fa di rumore o falsi echi! Che dici al riguardo? Tutta la la faccenda degli aloclini (di cui ben poco so e se c'è un testo didattico che conosci ti ringrazio se me lo segnali) era nota e sfruttata?

     

    Lo strato termico non è implementato  dal gioco stock e nemmeno dai vari MOD.(esiste invece da SH4).
    Ci viene però in aiuto SH3 Commander il quale fornisce uno strato termico randomizzato. Non varia durante una sessione di gioco, ma ogni volta che carichi il gioco lo imposta ad una profondità casuale sull'intero mondo di gioco,in pratica è uguale ovunque.

    Cit. "Strati termici simulati - di Hemisent. 
    Regola in modo casuale i valori del dispositivo di ascolto attivo / passivo per simulare l'impatto degli strati termici. Modificabile tramite 'Randomized events.cfg' che si trova nella cartella SH3 Commander \ Cfg."


    Una lettura interessante la trovi qua, salva questo Sito, è una enciclopedia degli U-boat 

    https://uboat.net/forums/read.php?20,63401,63412,quote=1

     

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  22. 2 hours ago, fanghino said:

    Grazie! E già mi accorgo che le fregate usano un asdic col turbo, che va ben oltre la mezzaluna. Anche in silenzio totale.... Ho una perplessità tecnico/strategica, è una mia lacuna evidente: l'asdic mi cerca mediante il principio di un'eco sonar. Pertanto le condizioni operative del battello sono ininfluenti. Fermo o a manetta durante un concerto a bordo, non dovrebbe cambiare l'eco prodotta. Basta che ci sei e quello ...ping! L'idrofono invece fa l'esatto opposto, fermi e zitti e quello non ti rileva. Non è quindi più vantaggioso stare a pelo d'acqua o poco sotto (e freghi l'asdic) perfettamente silenti (e freghi l'idrofono)?

    Ognuno ha un suo modo preferito per fuggire alle scorte chi sta a quota peri chi va in profondità, chi rallenta sempre e chi corre, 
    Personalmente vado in profondità a 50rpm ed appena esplodono le cariche di profondità, aumento i nodi e provo ad allontanarmi,sfruttando l'effetto dell'esplosione che rende sordi i nemici per breve tempo, se in un convoglio cerco protezione sotto un mercantile, ma non c'è un metodo migliore di un altro, solo 3  cose contano
    1-pazienza
    2- Pazienza
    3-Fortuna(meglio ancora una gran dose di Fattore C)soprattutto con l'avanzare della guerra.
    Bastino questi dati, dal1939 al '42 i tedeschi persero 165  U-boat(ma la metà di questi nella sola seconda parte del 1942! segno di ciò che verrà )
    Da allora alla fine della guerra ne persero più di 600!!
    In poche parole se vieni pingato dal 43 in poi...è un grosso guaio fratello.

  23. On 18/3/2019 at 20:26, Von Faust said:

     

    Riferito al post sui simboli

    In ritardo ecco un immagine sul significato dei cerchi attorno alle navi :

    Tratto da SH4 Ma valido anche per il 3

    -Il tratteggiato che vedi sulla mappa di SH3 è l'idrofofono, Il cuneo che manca a completare il cerchio è  la poppa dove il rumore delle eliche impedisce l'ascolto del segnale,in pratica sarà la zona dove è meglio stare mentre ci cercano!

    -La mezzaluna piccola è l'asdic 

    -Il cerchio piccolo la visuale 

    -Il cerchio grande il radar (se disponibile)

    PS:

    I numeri in basso a destra non considerateli

    21do2dw.jpg

     

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