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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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perfetto grazie.

 

Voi l'installazione l'avete fatta sull'unica cartella DW, dopo aver disattivato i mod con lo jsgme, o in una seconda cartella "pulita" come l'altra volta per la 1.0?

 

Solo per prova l'ho fatta nella vecchia cartella disattivando i mod con jsgme però con calma mi farò delle installazioni separate.

Modificato da Von Faust
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perfetto grazie.

 

Voi l'installazione l'avete fatta sull'unica cartella DW, dopo aver disattivato i mod con lo jsgme, o in una seconda cartella "pulita" come l'altra volta per la 1.0?

 

 

No, per evitare problemi come d'altronde scritto nel readme l'installazione va fatta su una versione pulita di Dw+1.04.

Non ci devono essere altre mods o jsgme anche disabilitate.

Modificato da goldorak
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Voi l'installazione l'avete fatta sull'unica cartella DW, dopo aver disattivato i mod con lo jsgme, o in una seconda cartella "pulita" come l'altra volta per la 1.0?

 

Io ho installato la mod in una coppia della cartella di DW e poi lo resa compatibile per JSGME.

Disattivando tutte le Mod l'installazione ne risulta una pulita DW + 1.04 o cq rimangono delle modifiche?

Modificato da cristian
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Se ieri sera ho capito bene io faccio così :

 

1) Ho rimosso tutto

2) Fatta installazione di DW + patch 1.04

3) Fatta copia della cartella "Dangerous waters" e rinominata in "Dangerous waters - originale"

4) Installato "Alfa Tau 3" e rinominato "Dangerous waters" in "Dangerous waters - Alfa Tau 3"

5) Ricreo cartella "Dangerous waters" facendo copia di "Dangerous waters - originale"

6) Installato "RA" e rinominato "Dangerous waters" in "Dangerous waters - RA"

 

... e così via

 

Mi ritroverò con varie cartelle chiamate :

 

- "Dangerous waters - originale"

- "Dangerous waters - Alfa Tau 3"

- "Dangerous waters - RA"

 

Poi a seconda di cosa si usa dovrò rinominare quella scelta in "Dangerous waters" giusto ?

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Primo problema, non mi vanno assolutamente le voci (il resto dell'audio sì) sia senza il sound pack sia con.

Ho installato l'English voice.

 

(Con le altre installazioni fatte con AT3, stock, LWAMI funziona tutto)

 

EDIT :

messaggio da RA "Download Temporarily is suspended.Before correction of mistakes with a sound of an environment."

Modificato da Von Faust
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Mi ritroverò con varie cartelle chiamate :

 

- "Dangerous waters - originale"

- "Dangerous waters - Alfa Tau 3"

- "Dangerous waters - RA"

 

Poi a seconda di cosa si usa dovrò rinominare quella scelta in "Dangerous waters" giusto ?

 

Non capisco perchè usi tre cartelle di dangerous water con le tre mod installate!!!??? non fai prima a tenerti una cartella MODS in DW con tutte le mod pronte da essere caricare all'occorrenza con JSGM.

 

PS: ho osservato che l'English voice sè installata ti permette un corretto funzionamento in termini di audio solamente con le unità USA.Sè provi ad utilizzare sub russi l'audio non funziona corretamente.

Modificato da cristian
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PS: ho osservato che l'English voice sè installata ti permette un corretto funzionamento in termini di audio solamente con le unità USA.Sè provi ad utilizzare sub russi l'audio non funziona corretamente.

 

Infatti, e' un baco che ho gia' provveduto a comunicare questa mattina ai modders. Hanno sospeso il download della mod per questo motivo, il tempo di sistemare l'audio. Eh eh giocare con il "kapitan the torpedo doors are closed" che ti gira in sottofondo continuamente non e' il massimo della vita.

Vah beh speriamo che rilasciano soltanto una patch e che non occorra scaricare di nuovo integralmente la mod. :s68:

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Non capisco perchè usi tre cartelle di dangerous water con le tre mod installate!!!??? non fai prima a tenerti una cartella MODS in DW con tutte le mod pronte da essere caricare all'occorrenza con JSGM.

 

PS: ho osservato che l'English voice sè installata ti permette un corretto funzionamento in termini di audio solamente con le unità USA.Sè provi ad utilizzare sub russi l'audio non funziona corretamente.

 

Vabbè, Fausto ha un po esagerato... :s03:

 

Bastano 2 copie di DW, una per RA, che deve essere, come dice il readme di installazione, installato su una copia pulita del gioco (quindi DW+1.04) e poi l'altra con tutti i mod (AT3 e LWAMI)

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Vabbè, Fausto ha un po esagerato... :s03:

 

Bastano 2 copie di DW, una per RA, che deve essere, come dice il readme di installazione, installato su una copia pulita del gioco (quindi DW+1.04) e poi l'altra con tutti i mod (AT3 e LWAMI)

 

Io ne ho usato una di copia di DW e non ho avuto o riscontrato problemi.

Modificato da cristian
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Infatti, e' un baco che ho gia' provveduto a comunicare questa mattina ai modders. Hanno sospeso il download della mod per questo motivo, il tempo di sistemare l'audio. Eh eh giocare con il "kapitan the torpedo doors are closed" che ti gira in sottofondo continuamente non e' il massimo della vita.

Vah beh speriamo che rilasciano soltanto una patch e che non occorra scaricare di nuovo integralmente la mod. :s68:

 

Io invece non sento nulla, solo qualche suono ambientale.

Ho installato anche l'english voice pack anche se c'è scritto che servono per la versione 1.0

 

Vabbè, Fausto ha un po esagerato... :s03:

Bastano 2 copie di DW, una per RA, che deve essere, come dice il readme di installazione, installato su una copia pulita del gioco (quindi DW+1.04) e poi l'altra con tutti i mod (AT3 e LWAMI)

 

Sì sì lo sò :s03:

.....ma (tenetevi forte con il mio latino inventato) "Abbondarum et meglium che deficerum" ah ah ah !!! :s68:

Modificato da Von Faust
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Io invece non sento nulla, solo qualche suono ambientale.

Ho installato anche l'english voice pack anche se c'è scritto che servono per la versione 1.0

 

 

In che senso non senti nulla ?

 

Io sulle unita' russe sento tutto, i ping delle unita'nemiche, i suoni ambientali nel sonar etc...

Invece ho un problema con questa voce che dice sempre "kapitan torpedo doors are closed" continuamente. Questo bug si scatena se sceglo l'Alfa. Dopodiche' qualsiasi altra unita' russa io scelga avra' lo stesso bug. Se invece non scelgo mai l'Alfa non spuntano problemi.

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ma per rimuovere la vecchia versione di RA è sufficente cancellare la cartella o bisogna fare qualcosa in più???

 

TY

 

Ti conviene disistallare la copia di DW e reinstallare tutto da capo. Anche perchè una volta installata, non credo si possa rimuovere... :s68:

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Ti conviene disistallare la copia di DW e reinstallare tutto da capo. Anche perchè una volta installata, non credo si possa rimuovere... :s68:

 

 

Non credo serva disinstallare la copia presente con tutti gli altri mod...dovrebbe bastare rinominarla , spostarla provvisoriamente, eliminare da programmi la cartella Sonalyst.... e reinstallare DW...

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Intendevo la copia dove c'era RA installata. Infatti la mia citazione era riferita a come disistallare RA... :s10:

 

Se ti ricordi France, ho fatto proprio io una mini guida in Area Cadetti, su come far "convivere" più installazioni di DW. :s41:

 

:s20: :s20: :s20:

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ATTENZIONE!

 

Sospendete l'installazione della MOD: anche i Red Rodgers hanno temporaneamente inibito il download della MOD in attesa di risolvere il problema relativo all'audio dell'Alfa segnalato da Goldorak.

 

Probabilmente verrà pubblicato a breve un nuovo set di files da scaricare ed installare.

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Certo che iniziamo proprio bene.... :s03: :s03: siamo al punto di partenza... :s14:

 

e vedo che già KALININ ha confermato il "perfetto" non funzionamento dei SUBROC...

 

figuriamoci quando lanceremo una multyplayer... :s68: :s68: !!!

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Ugo, mi riferivo alla nostra segnalazione in allegato:

 

Hi,

It seams the "damage system" script doesn't apply to the Collins, Type 212 and Oscar II submarines.

This is only an example, I've uploaded the mission so one of the modders can verify.

 

della quale è sparito ogni riferimento da qualsiasi forum dei Red Rodgers. :s12:

 

Fai una prova e vedi se l'hanno sistemato in questa nuova versione.

Se non funziona glielo comunicheremo.

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Ho provato i subrock russi su me stesso :s03:

Quello che ho notato e che gli asw vanno in passivo quando entrano in acqua mentre gli stallion vanno in attivo, i primi se vado alla massima velocita mi scovano da 2.5Nm mentre gli ultimi nemmeno ad un miglio mi agganciano, inoltre il danno e pari al 90%

 

 

Leggere la documentazione !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non e' messa li' per caso.

Il danno dei subrocs e' stato aumentato perche' cera gente che si lamentava della loro inefficacia nella versione precedente.

Ecco ora avremo di nuovo le armi magiche. :s03:

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Oggi pomeriggio con Federico abbiamo fatto una prova in multistation per vedere se c'erano problemi, e ahimè ne abbiamo trovato qualcuno.

Proviamo un paio di missioni create sul momento.

Iniziamo mettendo solo un'unità pilotabile e si verifica il primo problema, ovvero impossibile andare in multistation se c'è solo una sola unità pilotabile nella partita.

Cosi ne aggiungiamo un'altra e facciamo una prova solo di multiplayer, e su questo punto non abbiamo riscontrato nulla di anomalo.

Seguiamo con una prova su diverse unità in multistation, che sono il Vepr', il Virginia e il Gepard.

Sul Vepr' non abbiamo avuto problemi e tutto funzionava perfettamente.

Il Viginia è impossibila da usare poiche manca di Fire Control.

E sul Gepard abbiamo notato il mancato funzionamento del sonar rimorchiato e alcuni sugerimenti sbagliati.

Comunque su tutte le unita è stato possibile utlizare il Laser Finger

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Per la questione dei biologici scomparsi, sono stati riallocati da un altra parte. Adesso si trovano sotto la voce sub->ocean fauna.

 

I suggerimenti sbagliati ci sono dalla prima versione e non li correggeranno. Ergo disabilitare l'opzione mostra suggerimenti.

 

In che senso il sonar rimorchiato non funziona, non si riesce ad estendere il filo ?

Modificato da goldorak
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Leggere la documentazione !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non e' messa li' per caso.

Il danno dei subrocs e' stato aumentato perche' cera gente che si lamentava della loro inefficacia nella versione precedente.

Ecco ora avremo di nuovo le armi magiche. :s03:

 

A parte che non si tratta di armi magiche... come tu ben sai... il problema è che non acquisiscono un bel niente specialmente in attivo...

come me lo spieghi che a meno di un miglio non "trovano" un sub lungo più di 100 metri ???

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viene estesso tutto il filo ma e come se fosse rotto, lo schermo resta sempre nero

 

Nero sicuro ? Avete provato ad alzare la luminosita' dello schermo ? :s41:

 

 

Poi per evitare problemi legati al motore della simulazione, fissate l'accelerazione temporale a 8x massima e non a 16x (che invece e' il valore predefinito).

Come fare per cambiare questo valore e' spiegato nelle ultime pagine del manuale della armi di RA.

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Nero sicuro ? Avete provato ad alzare la luminosita' dello schermo ? :s41:

 

 

Poi per evitare problemi legati al motore della simulazione, fissate l'accelerazione temporale a 8x massima e non a 16x (che invece e' il valore predefinito).

Come fare per cambiare questo valore e' spiegato nelle ultime pagine del manuale della armi di RA.

 

Si mettetevi anche gli occhiali 3D... ahahaha

 

che spasso !!! :s03: :s03: :s03: :s68: :s68: :s68:

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Mi spego meglio provando il rimorchato in single funziona benissimo, ma in multi mancano addirittura le lineee dei gradi, ovvero vedi 2 riquadri totalmente neri, dimenticavo che il problema esiste sia per il banda larga che per il banda stretta

Modificato da Kalinin
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Come nella release precedente... il MOD è ottimo in single... ma in multy sballa tutto... dottrine, sensori, acquisizione dei siluri... ecc ecc

 

su Subsim diversi lo avevano già a suo tempo segnalato.

 

Comunque vediamo di fare qualche prova in multy approfondita, ma l'inizio non promette nulla di buono... il ( :s07: VIRGINIA senza FIRE CONTROL :s07: ) e chi lo racconta al ns COMMODORO ???? :s03: :s03:

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Mi spego meglio provando il rimorchato in single funziona benissimo, ma in multi mancano addirittura le lineee dei gradi, ovvero vedi 2 riquadri totalmente neri, dimenticavo che il problema esiste sia per il banda larga che per il banda stretta

 

A me funziona tutto correttamente, ho fatto un test con fisso e portatile in rete ed unità Gepard ed l'Alfa.

Funzionano tutti i sonar (narrow, broad etc etc), fatte prove di pingate etc etc.

 

Ho fatto praticamente tutte le combinazioni possibili, un unità per PC, 2 pc in multistation sul Gepard contro l'Alfa, 2 pc in multistation sull'Alfa contro il Gepard.

Sono stato attento alle prove sul trainato ma tutto è ok (sui 2 pc ho installazioni pulitissime senza presenza di vecchie Mod, ho reinstallato tutto).

 

Le prove di mark con laserfinger, HF sono ok.

 

L'unico baco per ora sono io che ho creato la prima missione con le unità a 60 nm :s68:

 

 

EDIT: confermo invece l'impossiblità di assegnare in multystation la stazione fire control del Virginia. In multiplayer ma non multistation la stazione c'è e funziona

Modificato da Von Faust
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Come nella release precedente... il MOD è ottimo in single... ma in multy sballa tutto... dottrine, sensori, acquisizione dei siluri... ecc ecc

 

su Subsim diversi lo avevano già a suo tempo segnalato.

 

Comunque vediamo di fare qualche prova in multy approfondita, ma l'inizio non promette nulla di buono... il ( :s07: VIRGINIA senza FIRE CONTROL :s07: ) e chi lo racconta al ns COMMODORO ???? :s03: :s03:

 

 

Ecco appunto...non scherziamo coi sentimenti!!!! :s03: :s03: :s03:

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A me funziona tutto correttamente, ho fatto un test con fisso e portatile in rete ed unità Gepard ed l'Alfa.

Funzionano tutti i sonar (narrow, broad etc etc), fatte prove di pingate etc etc.

 

Ho fatto praticamente tutte le combinazioni possibili, un unità per PC, 2 pc in multistation sul Gepard contro l'Alfa, 2 pc in multistation sull'Alfa contro il Gepard.

Sono stato attento alle prove sul trainato ma tutto è ok (sui 2 pc ho installazioni pulitissime senza presenza di vecchie Mod, ho reinstallato tutto).

 

Le prove di mark con laserfinger, HF sono ok.

 

L'unico baco per ora sono io che ho creato la prima missione con le unità a 60 nm :s68:

 

 

EDIT: confermo invece l'impossiblità di assegnare in multystation la stazione fire control del Virginia. In multiplayer ma non multistation la stazione c'è e funziona

 

E' probabile che Marco ha fatto un po di confusione con l'installazione e di conseguenza sballa un po tutto. Quando ho un po di tempo, voglio provare anchio con 2 pc e vedere un po come si comporta. :s10:

 

:s20: :s20: :s20:

Modificato da Djmitri
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Con un pò di tempo me li provo tutti.

Ritornando sul discorso Subrock, Siluri la loro sensibilità (in attivo e passico) è gestita attraverso il database ?

Guardando le dottrine mi sembra che da li venga gestito solo il suo comportamento "fisico" non quello dei sensori.

Se invece è qualcosa di cablato nelle dll o altro son cavoli.

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Con un pò di tempo me li provo tutti.

Ritornando sul discorso Subrock, Siluri la loro sensibilità (in attivo e passico) è gestita attraverso il database ?

Guardando le dottrine mi sembra che da li venga gestito solo il suo comportamento "fisico" non quello dei sensori.

Se invece è qualcosa di cablato nelle dll o altro son cavoli.

 

Allora il compartamento è dato fra la sensibilità dei sensori che si può settare nel DB , sia da quello che è scritto nelle dottrine...

 

c'è una sezione dedicata nel DB tutti ai sensori. :s02:

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Si è mai pensato di modificare la stazione Radio dei sub per permettere l'invio di messaggi radio a bassissima frequenza durante la navigazione?

I modders potrebbero implementare la finestra di Multiplayer chat nella stazione radio e far in modo che tali messaggi possano essere inviati solamente quando il sub si trova ad una immersione che permetta di tenere in superficie la boa radio.

Per l'invio dei mess solamentre ad una certa profondità si potrebbe utilizzare il sistema di blocco che si ha ad esempio per la stazione F9 riguardante il Sail Bridge(Sam launcher) il quale viene oscurato sè ci troviamo immersi.

Utilizzando tale sistema basterebbe creare una nuova stazione dedicata esclusivamente all'invio di mess radio e tenere l'altra (F4) per il ricevimento dei mess.

 

Non sò sè da un punto di vista di programmazione sia fattibile o troppo ardua da realizzare , forse l'unico ostacolo risulterà spostare la finestra di Multiplayer chat in un'altra stazione per il resto si è già fatto tutto , basta pensare alla creazione di una nuova stazione nei sub introdotta nella mod RA.

 

Qualche d'uno esperto in questo campo può dire qualche cosa in riguardo e togliermi questa mia curiosità? fattibilità , difficoltà , ecc...

 

Grazie

Modificato da cristian
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Si è mai pensato di modificare la stazione Radio dei sub per permettere l'invio di messaggi radio a bassissima frequenza durante la navigazione?

I modders potrebbero implementare la finestra di Multiplayer chat nella stazione radio e far in modo che tali messaggi possano essere inviati solamente quando il sub si trova ad una immersione che permetta di tenere in superficie la boa radio.Per l'invio dei mess solamentre ad una certa profondità si potrebbe utilizzare il sistema di blocco che si ha ad esempio per la stazione F9 riguardante il Sail Bridge(Sam launcher) il quale viene oscurato sè ci troviamo immersi.Utilizzando tale sistema basterebbe creare una nuova stazione dedicata esclusivamente all'invio di mess radio e tenere l'altra (F4) per il ricevimento dei mess.

Non sò sè da un punto di vista di programmazione sia fattibile o troppo ardua da realizzare.

 

Qualche d'uno esperto in questo campo può dire qualche cosa in riguardo?fattibilità , difficoltà , ecc...

Grazie

 

Quoto :s20:

Sarebbe un altro passo avanti per quanto riguarda la simulazione.

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Stavo comparando le caratteristiche del sensore dello Stallion tra AT3 ed RA, come li interpretate voi i dati ?

 

MOD RA :

Se cercate "Stallion" avrete 3 risultati ma per tutti e 3 il sensore è lo stesso, è curioso il fatto che sia di tipo "Visual"

 

81742531.jpg

 

MOD AT3:

 

at3.jpg

 

Fonte Subsim le spiegazioni sui vari parametri (capisco il 70 %, se qualcuno volesse tradurre :s02: :s03: ) :

 

================ Chapter 3. Part 1. ESTABLISHM sensors. ===============

 

So, we have a blank torpedo, and until that empty shell of a boat - without torpedo tubes, missile containers, poles, sensors, propellers and engines.

 

Push the button with the image of a radar emitter and get the tab for 'Sensors Dialog'.

 

Total Dangerous Waters recorded 12 types of sensors, but uses only 10:

 

1. Radar - This included radar to search as aerial targets, and the surface. Objects related to ground-based radars are not subject to detection.

2. FC Radar (Fire Control Radar) - Apparently, the radar target for the rocket and artillery systems. What specifically is different from the radar of art.1 unclear. Probably just a side view.

3. CM (Countermeasures) - Measures to counter - ie bait, active and passive traps from submarines, as well as infrared (heat) and volume (of fused small pieces of aluminum foil) from the aircraft and surface ships.

4. ESM. - Alerter radar radiation.

5. Visual - probably refers to the presence of a facility at which the staff has their eyes.

Ie, visual inspection.

6. Jammer - ispolzuetsya.Zdes not supposed to be coupled to surface ships noisy bait, but for some reason was removed in this version - apparently do not work as needed. :-(

7. Active Intercept - Hydrophones on ships and submarines, the active recording incoming signal (bell), and bearing on it.

8. Active - active sonar (those who call)

9. Passive - passive shumopelengovaniya Stations (To search for submarines and ships for their emitted noise)

10. MAD - detectors of magnetic and electrical disturbances - (To search for submarines on their magnetic performance - the more steel in the submarine, the greater its background for the sensor)

11. IFF - a warning system, a stranger to aviation. (In this version of the game in my opinion does not work)

12. IR - infrared sensor - sensor thermal anomalies (In protivoaviatsionnyh missiles for guidance on the heat of the turbines of jet aircraft, as well as in shock (protivonazemnyh) missiles).

 

Also, I am going to some function of variables, and what is subject to change, but that change is not worth it. All metric data (distances), on this tab are presented in meters.

Window 'Unique Sensor Name' - name of sensor

Windows' Display Name '- name of the sensor of this window is seen in the game, and is shown in DDI (Translucent left upper window nav.karte, when showing off the truth)

-------------------------------------------------- --------------

Window 'Update Interval' - Skvazhnost of the sensor - (in seconds). For example, low-frequency active sonar 45 seconds, with such an interval call surface ships.

For radars, the time for which the beam makes a complete turnover on the radar screen.

-------------------------------------------------- -----------------------------------------------

C drop-down menu window "Sensor Class" - Indicates to what belongs to this type of sensor (as well as a list of available sensors, with the creation of a new sensor)

Box 'Counter Detect Sensor' - which informs the sensor will detect this, you just selected sensor - installed manually.

Windows Max Op Alt; Min Op Alt; - range beyond which the sensor is simply turned off (ie not working at all.)

Windows Max Det Alt; Min Det Alt; - In this range, the sensor is working - for instance if a radar gun in the window 'Max Det Alt' found 4950 meters, the plane flies at an altitude of 5000 meters, the radar will not detect the aircraft.

-------------------------------------------------- ---------------

More Box 'Sensor Position' - the location of the sensor on the housing unit. News for submarines - in the bow of the boat struck on the bottom of the sea, if the coordinates displayed on the 0 0 0, the bow sonar would not be damaged if the position will be exposed to, say 0 50 -3, then the sonar will be damaged.

X-axis - to move the sensor to the left - right (about the longitudinal axis of the shell unit.)

Axis Y - Move to the bow - stern.

Axis Z - Move up and down.

-------------------------------------------------- -----------------

 

Box "Accoustics Sensors". (The most important section.)

 

Window 'max. Speed '- Sets the speed limit in which the sensor is still capable of anything found.

I would say that this figure is more related to the modeling of flow around a water sonar - approaching the speed of the boat to this figure, increasing noise, which are expressed in the increase of background noise on the broadband sonar (elevated peaks when they are approaching the last Limits display and sound " Zub "simply become invisible).

Also from this figure depends message Acoustics, torpedo in the water. Acoustics announces torpedo in the water, if the speed of the boat does not exceed this figure.

This is not raspostranyaetsya on active sonar intercept, where the speed of detection, even limited here will still be equal to that at which the platform may be possible to move.

 

Window 'Nrd' - (Previously called him SNR Signal-Noise-Ratio. Why now changed the name and expand the range, it is not clear, likely to bring an acoustic model to the Harpoon, there are similar figures) - The ratio of signal to noise ratio, ie the sensitivity . The more negative the number, the cleaner (less than) the background noise on the display screen. For example: The display of active sonar is always reflected from the target label, with your active call. And it is always the same brightness. But this is the NRD, provides that 'dirt' that covers this tag, and mixed with it in color as it dissolves it in yourself, and the more this' dirt-noise 'the harder to find this label on the sonar. Unscrew it possible - thereby remove the noise that obscure the signal, it becomes visible.

 

Window 'SonarFreq.Min'; 'SonarFreq.Max' - Frequency response of the sensor.

Particularly significant for the active sonar - the lower the frequency slowly raspostranyayutsya, but have a better impact. Torpedoes the contrary - are in a high-frequency active sonar sensors, a more rapid return of the echo, but at the same time, such high frequencies have large damping and a very weak reflected signal.

-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --

Window "Detection Curves" - (The curves of detection).

Ranges of detection.

 

For passive and active sonar, visual sensors are always used first, the upper window of No. 1.

A large number of windows used for ESM and radar. How these changes affect the data on employment of radars and ESM, and how formulas are calculated, it is not clear.

-------------------------------------------------- -------------------------

Box 'Reporting Accuratu / Error' - The error bug. Ranges 0 - 4. Error ranges from 10.000m to 40 km. How it works, non-knowing people are advised not to change.

-------------------------------------------------- --------

Box 'Cone Geometry' - Geometry Cone sensor.

 

"ConeAngleXZ" - Развертка in degrees (up-down) of the longitudinal axis of the sensor. Not sure what works.

"ConeAngleXY" - Развертка in degrees (left-right) of the longitudinal axis of the sensor. See how this affects the type of cone can be an example Sharks - change these settings in the sensor number 13 (Akula Sphere) for example, put 120 instead of 60, save the database, run the game, select the shark, and look at the broadband sonar as it will appear when you change cone of its sonar.

"ConeRotAxisZ" - the transverse axis of the sensor. Used to specify the direction of cones, the sensors, consisting of two sensors, and aimed in different directions (t.n HULL multinapravlennye sensors located in the wheelhouse of the boat)

The remaining data in the windows of the box better than me - the minimum and maximum width of the beam, it is not entirely clear, and how it affects the sensor as well.

--------------------------------------------

Box 'Trakers':

 

Window "No Trakers" - Number trakerov (automatically traceable contacts on BB and NB sonar)

Restricted in DLL - ie, if the Kilo said only two tracker, it will be so, despite any changes in the database unnecessarily on Demon display, only 2 channels are available, the nuclear submarines 4 channel.

 

'Root Tracker' - marks trakerov on the sonar screen.

For example, if the number trakerov 4 pieces, and the 'Root Tracker' is marked as' A ', respectively, then the next 3 trakera for this sensor will be B, C, D.

For labeling trackers for HULL sonar used by the letter E; F; G; H

For labeling trackers TOWED sonar used in the letter I; J; K; L

 

'Sierra Prefix' - what the letter will retain contact with this sensor on the tactical map.

Accordingly, for the radar "R"; for ESM 'E'; Visual 'V'; and so on.

-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -----

Right on the tab 'Sensors Dialog' is a box with flags, called "Sensor Attributes".

 

It sets some of the features for sensors:

For example the option 'Ambient Light' (ambient lighting) appropriate for the type of sensors Visual (Sight), and inappropriate for the type of sensors Passive (Under water, and so dark all the time, and time does not affect the ryschuschuyu torpedo under the water) but the parameter 'Sea State '(sea) or' Termal Layer '(thermal layer), as not suited to influence the passive sensors. Then I think everything is clear.

Generally, when creating a new sensor (cloning), in that box, change does not need anything special, otherwise get a bicycle with square wheels.

Modificato da Von Faust
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Si puo' sapere cosa ce che non funziona negli stallion ?

 

Beh gold, il problema che il siluro dello STALLION in attivo (sempre se lo vogliamo chiamare così visto che come ha postato Von Faust il sensore è come un VISUAL... :s07: :s03: :s03: :s68: )

non segue un SUB a meno di un miglio....

 

ma visto il post di Von Faust capisco perfettamente... i modder di RA hanno fatto un bel casino, certo che inserire al posto della classe del sensore attivo un sensore di classe VISUAL.... :s07: :s03:

che il siluro va alla ricerca del suo obiettvo a "vista" e se non lo vede non prende niente... ma per favore... :s14:

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Beh gold, il problema che il siluro dello STALLION in attivo (sempre se lo vogliamo chiamare così visto che come ha postato Von Faust il sensore è come un VISUAL... :s07: :s03: :s03: :s68: )

non segue un SUB a meno di un miglio....

 

ma visto il post di Von Faust capisco perfettamente... i modder di RA hanno fatto un bel casino, certo che inserire al posto della classe del sensore attivo un sensore di classe VISUAL.... :s07: :s03:

che il siluro va alla ricerca del suo obiettvo a "vista" e se non lo vede non prende niente... ma per favore... :s14:

 

Confrontare due database senza tenere conto di come le dll influenzino il gioco e' senza senso.

Non vedo cosa ci sia di sbagliato nel fatto che lo stallion richiede di essere a distanza ravvicinata del target per acquisirlo.

Il cono di acquisizione piu' grande e' quello del mk48 e raggiunge si e' no 2.5 nm. Quindi e' presumbile che la testata dello stallion

abbia un cono di acquisizione molto minore.

 

Se la vostra critica e' che lo stallion non acquisice da lontano come il mk48 o lo spearfish beh e' una critica infondata.

 

I subroc hanno un vantaggio sui siluri normali : arrivano sul bersaglio infinitamente piu' veloci.

La controparte e' che la soluzione di tiro dev'essere molto precisa, oltre l'80% altrimenti ciccia.

 

AT3 non e' lo standard detentore di verita'. Quindi e' assurdo e inconcludente voler replicare in DWX lo stesso comportamento delle armi di AT3.

Se ritenete lo svantaggio troppo forte, migliorate la vostra skill. Non e' complicato.

Modificato da goldorak
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Si puo' sapere cosa ce che non funziona negli stallion ?

 

Ah non lo sò :s03: :s03:

Era solo per evidenziare le grandi differenze nel database e capire come funzionano......poi ovviamente ci sono le dottrine ad essi legate, le dll etc etc

 

Era solo curiosità e voglia di capire :s01:

 

Oltretutto ho trovato su Subsim le istruzioni su tutte le varie voci del database editor, mi sembrava interessante.

Modificato da Von Faust
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....

Se la vostra critica e' che lo stallion non acquisice da lontano come il mk48 o lo spearfish beh e' una critica infondata.

...

 

Scusami, non ho fatto la premessa che non voleva essere una critica (lungi da me soprattutto perchè non li ho nemmeno testati gli Stallion) era solo per comprendere le differenze tra due tipologie di armi e come vengano "gestite" da un mod e l'altro, solo considerazioni tecniche sul funzionamento del gioco.

Ripeto, in RA non l'ho nemmeno usati gli Stallion :s03:

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Scusami, non ho fatto la premessa che non voleva essere una critica (lungi da me soprattutto perchè non li ho nemmeno testati gli Stallion) era solo per comprendere le differenze tra due tipologie di armi e come vengano "gestite" da un mod e l'altro, solo considerazioni tecniche sul funzionamento del gioco.

Ripeto, in RA non l'ho nemmeno usati gli Stallion :s03:

 

 

Ah :s03: beh allora prima usali (leggendo il manuale tutto il manuale).

Solo dopo ha senso incominciare a fare confronti.

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...

I subroc hanno un vantaggio sui siluri normali : arrivano sul bersaglio infinitamente piu' veloci.

La controparte e' che la soluzione di tiro dev'essere molto precisa, oltre l'80% altrimenti ciccia.

...

 

Ed è per questo che probabilmente utilizziono un "sensore" di tipo visual.

Traducendo male non ho capito bene la parte riguardante il box "Accoustics Sensors" ritenuto il più importante ed interessante il ".......Also from this figure depends message Acoustics, torpedo in the water...."

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