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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Dal forum dei REDRODGERS:

 

Anche i russi ora conosco la voce del :s07: MITO :s07: !!!

 

Cit: CrazyIvan:

Some fresh changes for the future updating:

 

The player now, on start of ASW misiles, can nominate a mode of search to a torpedo - to search in a passive or active mode, and as to nominate depth of search to a torpedo - to search shallow or deeply.

 

AI of a submarine, now more Extremely aggressive.

 

It will answer very quickly incoming threat.

 

And more some surprises are expected. ....

 

Diciamo che stiamo cominciando a ragionare... :s02:

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Visitatore AleX24

trovato bug grafico del gepard i timoni o come si chiamano loro :s16: :s68: quando si va alla massima velocità invece di rientrare dentro se ne escono più fuori ancora staccandosi dal sottomarino ma procedendo alla stessa velocità :s03: :s68: :s68:

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  • 2 weeks later...

Ecco le ultime novità sulla patch in uscita:

sembra che siano riusciti a fare cose interessanti... vedremo nella pratica poi, intanto rimaniamo in attesa del rilascio...

 

We are concentrated on elimination of mistakes in the mechanics of game.

 

Last time were advanced Subrocs missile - now there is an opportunity to set modes of search of torpedos - passive or active mode, is deep or Shallow.

 

Have made the intelligent mechanics job of CMs on platforms of the player (Avia and surface Ships).

 

Artillery on DDG Udaloy - correct cone of guns are established. (Tnx Mr. Krabb - nice hack work )

 

Russian units - all in system of measurement of meters instead of ft ( Driveable Aircraft and Helo).

 

Aggression of submarines also under essential intelligence.

 

AEGIS and other doctrines of the surface ships - the work is essentially changed.

 

Is eliminated bug with CTD in "Missions of the big battle " - where the mass launch of AI missiles caused damages of game.

 

And it is a lot of, much another...

 

The addition new units is does not decide really anything.

 

The player can choose from all presence available now AI of platforms - the worthy opponent.

 

However - first of all, the mechanics of game should work correctly.

( The confidential message - NavalSimEngine was successfully broken ).

 

And we expect some valid improvement.

 

Cheers!

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  • 2 months later...

Agiornamento sulla mod RA:

 

A circa sei mesi dal lancio del mod ancora non sono stati risolti i problemi fondamentali... (da me segnalati subito)

 

cito un topic inserito qualche giorno fa...

 

"I have waited to having enough tests to write again in this forum

 

In addition to the differences of sensors for some platforms (FFG x ex) the most important thing is that we have experienced problems with the weapons. But this happens ONLY in multiplayer games!!! In single mode everything is perfect.

 

SS-N-19 Shipwreck in standar (default) mode: flies normally to the target. Detects the target and changes the course, launching countermesures, but not attack and hit; bypases the target fiying over and then it gets lost away. We tested other modes including target specification (CV) with the same ressults. In single player games the weapon works perfectrly!!!

 

Sea Lance: the missile goes correctly towards the target, but the torpedo is not activated with an enemy at least of 400 yards. This is the same for SS-N-27 and Stallion.

 

the searching device of wired torpedos works as sea lance/Alpha. Playing with show true I did not achieve that an ugmt manually directed was detecting one virginia. The only torpedo that works correctly but with limited search it is the adcap.

 

if you want I can send to you some saved replays with the test mission.

 

if the doctrines are the same for single and multy, that can be happening??? It is very strange

 

morale... chi orbita intorno a questo mod, non fa altro che preoccuparsi di inserire nuove unità pilotabili, ma senza risolvere i problemi di fondo che ci sono in modalità multyplayer...

vorrei proprio sbagliarmi, ma la prossima attesa uscita della versione 1.1 penso che sarà l'ennesima delusione... almeno per chi gioca in multy... per i single player sarà come al solito

il massimo della vita !!!

 

:s68: :s03: :s68:

Modificato da Drakken
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io tempo fa testai in single player la FFG e ne rimasi affascinato in merito alle possibilità aggiuntive di cui era stata dotata (impostazione helos).

 

poi in multiplayer notai che i problemi sono decisamente superiori ai vantaggi apportati al gioco.

 

in conclusione, penso sia meglio continuare con >AT3 e Lwami, molto più performanti in multiplayer che buttarsi in una RA, che seppur bella per le modifiche grafiche è approssimata, buggata ma sopratutto impostata per un gioco in singleplayer.

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  • 1 month later...

Ho istallato la mod, istallazione tutto ok, come anche le piattaforme che ho provato di più.

 

Però ho un dubbio, non si era detto che ora i siluri in modalità snake non facevano più zig-zag ma andavano dritti? Modificando il tipo di scansione del siluro in base alle impostazioni (mode 0, 1 e 2)?

 

In una partita di prova con un 212A è successo questo però:

 

siluri.jpg

 

I siluri erano stati lanciati in modalità snake mode 0.

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Ho istallato la mod, istallazione tutto ok, come anche le piattaforme che ho provato di più.

 

Però ho un dubbio, non si era detto che ora i siluri in modalità snake non facevano più zig-zag ma andavano dritti? Modificando il tipo di scansione del siluro in base alle impostazioni (mode 0, 1 e 2)?

 

In una partita di prova con un 212A è successo questo però:

 

http://img404.imageshack.us/img404/7606/siluri.jpg

 

I siluri erano stati lanciati in modalità snake mode 0.

 

 

Il type 212A porta siluri A184/184 mod 3 che non hanno la modalita' di scansione avanzata.

In modalita' snake vanno a zig zag, in modalita' circle vanno in circle.

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Ultime novita' dai modders di DWX :

 

  • Now are available warning of the separate message - for a torpedo and for a missile of undersea launched (Subrocs).
     
  • TIW (torpedo in the water) the message for a torpedo - distance is reduced. Now player can earlier find out a torpedo, than the message TIW comes.
     
  • TIW for a torpedo will act is last boundary of the warning inform.
     
  • The new message - "Conn,Sonar: Undersea Missile Launch, bearing xxx " - can comes on significant distances.

 

 

Notare sopratutto i punti 1 e 4.

I messaggi di TIW non saranno piu' generici, ma indicheranno se il lancio e' quello di uno o piu' siluri o quello di uno o piu' subrocs.

E per quanto riguarda quest'ultimi la distanza massima che ci consentira' di ricevere il messaggio di SITW (subroc in the water) sara' di gran lunga superiore a quello dei siluri. Ah ah ah cambia un po' le carte in tavola sapere ora il tipo preciso di lancio.

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.....

E per quanto riguarda quest'ultimi la distanza massima che ci consentira' di ricevere il messaggio di SITW (subroc in the water) sara' di gran lunga superiore a quello dei siluri. Ah ah ah cambia un po' le carte in tavola sapere ora il tipo preciso di lancio.

 

Bene, mi sembra più che corretto no ? In effetti un subroc quando lanciato deve fare un "discreto" rumore rispetto ad un siluro.

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Altre novita' :

 

  • il baco del DSRV e' stato sistemato : ormai il piccolo sub rientra alla base. ^_^
  • Sul messaggio TIW per i siluri : hanno fatto un piccolo cambiamento rispetto a quello che dicevano qualche giorno fa. Ora si vedra' il segnale del siluro sul sonar PRIMA che venga annunciato il messaggio TIW. Quindi il TIW e' a tutti gli effetti un messaggio critico, viene comunicato quando il siluro e' a distanza ravvicinata tipo 3-4 nm dal sub. In pratica non si potra' piu' fare affidamento sul TIW come indicatore del lancio dei siluri. E questo e' un bene. Sta al operatore sonar marcare per bene i contatti ostili e quindi anche i siluri in acqua molto molto prima che gli venga comunicato il TIW. Altrimenti rischia grosso.

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Pare che i modders rilasceranno la nuova versione a marzo.

Come sempre si tratta di una stima, puo' essere giusta o totalmente sbagliata.

Non resta che aspettare. :s03:

 

Io non aspetto perchè quando aspetto il tempo si triplica :s03: :s03:

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Pare che i modders rilasceranno la nuova versione a marzo.

Come sempre si tratta di una stima, puo' essere giusta o totalmente sbagliata.

Non resta che aspettare. :s03:

 

Si ha una stima in quale settimana di marzo uscirà (sempre se la vogliono far provare :s03: )???

 

Ehi Gold, ma tutti i macro bug precedenti li hanno sistemati o no ? :s07:

 

Perchè non vorrei che sia come la prima uscita... tanti bei proclami e annunci... poi la mod era un bel BUG gigantesco.

 

 

:s03: :s68: :s41:

 

Dai la mod non era cosi male aveva solo dei piccoli problemucci in multystation/multyplayer, apparte la potenza dei subrock ma come sappiamo quelli erano delle scelte fatte dalgi editor.

 

Comunque, Goldorak ci potresti fare una lista di tutto cio che hanno implementato e corretto (sempre se il carico di lavoro non sia troppo elevato)?

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Si ha una stima in quale settimana di marzo uscirà (sempre se la vogliono far provare :s03: )???

 

 

No :s03:

Guarda hanno detto Marzo, ma conoscendo loro puo' essere l'ultima settimana di Marzo cosi' come un mese successivo.

 

Per quanto riguarda le cose che hanno cambiato non saprei.

Sono poche le cose che hanno specificato apertamente. E quello che leggevo sul forum lo riportavo qui. Quindi sapete esattamente quello che so io.

Sara' una sorpresa per tutti. Una cosa pero' credo che non cambiera', il danno dei subrocs in rapporto a quello dei siluri.

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Si, potrete cambiare tutto quello che vi passa per la mente. :s03:

 

Bene bene :s20: :s20:

.....e comunque sarebbe bello tenerli informati sui cambiamenti da noi effettuati giusto per uno scambio di idee e pareri, poi magari non ci verremo mai incontro ma è sempre utile lo scambio di opinioni.

Modificato da Von Faust
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Scaricata!

 

Grande Ugo, grazie per l'avviso!

 

EDIT1: confermo database aperto ed editabile come promesso!

 

EDIT2: ho letto un po' la documentazione, ma non ho trovato alcun riferimento al nuovo modello di funzionamento dei TIW: Ugo, tu che hai seguito la vicenda, non sai se esiste qualcosa che spieghi il nuovo comportamento dei gioco?

Modificato da sertore
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EDIT2: ho letto un po' la documentazione, ma non ho trovato alcun riferimento al nuovo modello di funzionamento dei TIW: Ugo, tu che hai seguito la vicenda, non sai se esiste qualcosa che spieghi il nuovo comportamento dei gioco?

 

 

No, non ce' un readme esaustivo di tutti i cambiamenti.

Bisognera' scoprirli, oppure fare affidamento su quello che i modders hanno scritto nella dicussione ufficiale di RA.

 

Io tra l'altro non ho ancora capito come si fa a recuperare il DRSV.

Lo lancio normalmente e anche usando un tigger di prossimita' non va. Accidenti perche' non ha messo per iscritto le istruzioni sulle novita' ? :s68:

Modificato da goldorak
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Oltre alle novità introdotte dalla MOD RA 1.0, c'è stata una sensibile modifica del comportamento del gioco anche in RA 1.1.

 

Ho provato a scorrermi il forum dei Red Rodger, e riporto qui di seguito le innovazioni meritevoli di essere evidenziate:

 

Baffle zone

I sensori dei sommergibili hanno delle sensibili zone d'ombra negli schermi dei sensori

 

Helo control up to 50 nautical miles

Gli elicotteri controllati dalle unità di superficie hanno esteso il loro raggio di azione, senza uscire dalla zona di controllo del giocatore, fino a 50 nm.

L'effettiva zona di controllo dipende dalle condizioni dello scenario e dall'altezza a cui gli elicotteri si troveranno.

 

AI aggressive

L'Ai dei sottomarini è molto aggressivo e il limite minimo cablato nel motore del gioco è stato drasticamente ridotto a 5-7 minuti.

 

LOFAR 24h life

La vita delle LOFAR è stata estesa a 24 ore.

 

TIW

Il TIW è diventato un segnale critico e indica l'approssimarsi di un siluro (meno di 3 nm).

Normalmente un siluro sarà tracciabile da distanze molto più ampie, e l'effettivo range di rilevamento dipenderà dalle condizioni acustiche della missione: in ogni caso il TIW indiscriminato presente in LWAMI o AT3 non sarà più presente.

La lancio di SUBROC provocherà un TIW specializzato del tipo: "Conn.Sonar Undersea missile launch. Bearing xxx..."

 

Ricarica SAM

Passata da 5-7 secondi a 30 secondi

 

Vi prego di postare di seguito tutte le osservazioni e le aggiunte che ritenete necessarie: sarà mia cura aggiornare questo post in modo da concentrare le informazioni in un punto solo.

Modificato da sertore
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Lo stò provando un pò alla veloce e finora non ho notato nessun malfunzionamento, poi proverò un pò con lancio siluri etc etc

Comunque mi sembra che hanno fatto un gran lavorone, che ne dite di organizzare una missione di test ?

 

Gold sei riuscito a recuperare la DRSV ?

 

PS: Nota estetica. Il sonar dell'alfa su sfondo blu lo trovo stupendo !!!!! :s20:

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......

Io tra l'altro non ho ancora capito come si fa a recuperare il DRSV.

Lo lancio normalmente e anche usando un tigger di prossimita' non va. Accidenti perche' non ha messo per iscritto le istruzioni sulle novita' ? :s68:

 

Ho fatto la prova, funziona.

Ho rilasciato a 3 nodi la DRSV verso un Alfa,si è "posata" sopra di esso, è ripartita ed è tronata esattamente in direzione del punto di rilascio sul quale mi so fatto trovare in posizione a 2 nodi.

Ho provato 3 volte ed è andata sempre bene.

 

 

EDIT : ho visto ora che anche tu ci sei riuscito, molto bene :s03:

Modificato da Von Faust
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Ciao a tutti!

Sapevo che mi avrebbero aggiustato la RA e che non avrei ancora avuto il brevetto per portare il Seawolf :s06:

Ho provato ieri notte solo il 212 Italiano e l'Ohio, finalmente ho un periscopio da osservazione e devo dire che la TMA del 212 è formidabile, davvero precisa!!

L'Ohio non apre i pozzi di lancio, sono stato oggetto di lancio di una salva di siluri trasportati da vettori col 212, il lancio è andato lungo e i siluri erano in snake, quindi tutto ok ma non ho ricevuto alcun TIW.

Le armi del 212 sono esteticamente irreali, gli hanno messo gli Exocet :s12: (il missile è sempre lo stesso di alpha tau, ma in fase di espulsione sub il missile ha le alette ripiegate).

Hanno messo le misure del 212 in piedi....

 

Poi, mi potete confermare la bontà della mia installazione? quali erano i passi da eseguire per installare le 3 parti di RA?

 

Grazie

 

ps: dove posso usare un DSRV?

Modificato da Lefa
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Poi, mi potete confermare la bontà della mia installazione? quali erano i passi da eseguire per installare le 3 parti di RA?

....

 

Devi mettere la cartella scompattata "RA_OPFOR_DWX1_1" e il .bat "Install_OPFOR_DWX1_1" nella stessa posizione dell'eseguibile di ..\Dangerous Waters\dangerouswaters.exe.

Poi lanci il .bat e parte l'installazione.

 

ps: dove posso usare un DSRV?

...

 

Io poco fa ho utilizzato un "Los Angeles FLT III", occhio che di default mi sebra ci siano le "Special forces" devi cambiare il loadout.

 

mod scaricata: ci sono accorgimenti particolari da eseguire per l'installazione?

 

Sì, devi mettere la cartella scompattata "RA_OPFOR_DWX1_1" e il .bat "Install_OPFOR_DWX1_1" nella stessa posizione dell'eseguibile di ..\Dangerous Waters\dangerouswaters.exe.

Poi lanci il .bat e parte l'installazione.

 

Installation Steps

 

I recommend to establish it on the "clean" version 1.04 - without any other mods [even RA v 1.0].

 

For installation and correct work of this addition, precisely follow my recommendations.

 

1. Install -Dangerous Waters- game.

 

2. Install Patch v 1.04

 

3. Placed unrar this add-on ['RA_OPFOR_DWX1_1' Folder Name and 'Install_RA_OPFOR_DWX1_1' BAT file ] at root directory Your game [ C:\...\Dangerous Waters ]

 

4. Launch Install_RA_OPFOR_DWX1_1.bat file for install pack.

Modificato da Von Faust
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Non ce' mai stato un baco relativo ai danni.

Ma i modders hanno deciso di incrementare il danno prodotto dai subrocs russi, si va da un 50% a un 100%. :s68:

Ugo, mi riferivo alla nostra segnalazione in allegato:

 

Hi,

It seams the "damage system" script doesn't apply to the Collins, Type 212 and Oscar II submarines.

This is only an example, I've uploaded the mission so one of the modders can verify.

 

della quale è sparito ogni riferimento da qualsiasi forum dei Red Rodgers. :s12:

Modificato da sertore
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Ho provato i subrock russi su me stesso :s03:

Quello che ho notato e che gli asw vanno in passivo quando entrano in acqua mentre gli stallion vanno in attivo, i primi se vado alla massima velocita mi scovano da 2.5Nm mentre gli ultimi nemmeno ad un miglio mi agganciano, inoltre il danno e pari al 90%

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