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Wargame De Bello Navali


Ocean's One

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Comandanti, buongiorno.

 

Faccio seguito a quanto ipotizzato insieme al Dir nella sezione modellismo, parlandovi di un possibile wargame basato sulle avventure dell’ammiraglio Totianus ( https://www.betasom.it/forum/index.php?showtopic=43222 / https://www.betasom.it/forum/index.php?showtopic=45023 ), che vorrei riprodurre sotto forma di gioco da tavolo.

Non una simulazione software, quindi, ma un classico wargame “fisico” in cui far figurare delle miniature di navi romane, mosse su una mappa del Mare Nostrum.

Premetto sin d’ora che non so bene dove porterà tutto ciò, ma sia al Dir che al sottoscritto l’idea piace, quindi proviamoci!

Mio obiettivo sarà preparare le pedine, la mappa e soprattutto le regole per il gioco, poi decideremo se e come divulgare il gioco all'interno della Base. Ora però, una cosa per volta...

 

Probabilmente il “Risiko” lo conoscete tutti, ma non so quanti di voi apprezzino i wargames veri e propri, giochi che aggiungono all’aspetto ludico la realtà storica di una battaglia reale e il rigore nella simulazione degli eventi. Tuttavia, queste esigenze di corretta simulazione spesso rendono le regole dei wargames complicate e difficilmente intuibili da chi non abbia una minima esperienza in merito, e questo è per me un primo ostacolo: dovrò cercare il compromesso fra una buona giocabilità e un minimo rigore “storico” (certo, si tratta pur sempre di Fantasiosa Storia inventata da Monopelagus, ma questi libri ora fanno fede e quindi non si potrà falsare troppo il rapporto di forze allora descritto)

 

Dopodiché dovremo aggiungerci i nostri personaggi, assolutamente necessari!

Per esempio, le regole dovranno contemplare che Totianus abbia un vantaggio tattico quando Sibylla prevede la posizione dei nemici, oppure che la navis submergibilis TOTI dia il meglio di sé con Iscandarius al timone, oppure ancora che il fuoco antimissile dei frombolieri di Danilus favorisca la difesa delle fraegatae Bergama e Marguta, eccetera, eccetera.

Speriamo di combinare qualcosa di buono…

 

Per ora mi fermo, in attesa di qualche vostro commento, e mi preparo radunando le idee su come questo wargame possa essere costruito.

 

________

 

p.s. Moderatori: io ho postato qui nella sezione dedicata ai giochi di mare, ma in effetti vedo solo videogiochi e non giochi da tavolo.

Mi confermate che è il luogo corretto? Grazie

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L'idea è spettacolare, una sorta di Axis&Allies (per chi non lo conosce è una sorta di Risiko un po' più avanzato ambientato nella seconda guerra mondiale) in versione antica roma con una nota fantasy basandosi sulle avventure di Totianus e del navis submergibilis TOTI & co.

 

Mi piace! Se serve un aiuto fatemi un fischio.

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Grazie a tutti dei vostri commenti e della vostra disponibilità.

 

Dunque, iniziamo a parlare dell'architettura generale del gioco.

Personalmente ho una certa esperienza di wargames navali, con preferenza per la serie “6th Fleet”, “2nd Fleet” e successive. Attingerò quindi dalle regole comunemente usate per gli scontri navali, in modo da mettere a punto le modalità idonee a simulare la pugna navalis dei fantasiosi episodi in latino maccheronico.

Da lì si potranno poi stampare pedine, mappe e tabelle, mentre la realizzazione fisica dei modellini 3D potrà andare avanti in parallelo (ma anche una pedina in cartoncino consentirà di giocare abbastanza bene, almeno in una prima fase)

 

Entrando nel merito di ciò che si potrebbe fare, ecco alcune ipotesi sulle alternative di massima:

 

1) Gioco di ruolo.

Non un wargame vero e proprio, ma un gioco di interazione in cui ciascuno assume l’identità di un personaggio del gioco (guardacaso, Totiano sarebbe sé stesso) e decide come agire di fronte agli eventi che si susseguono, governando la sua nave, interagendo con gli alleati e combattendo i nemici.

Questo tipo di gioco, che ben si sposerebbe con le nostre storie in latino, richiederebbe però una complessa descrizione di scenari e situazioni, con numerose tabelle azione-risultato. Pertanto, il lavoro cartaceo sarebbe ponderoso, e non è esattamente questo l’ambito in vorrei realizzare questo gioco.

Nota: certo, sarebbe bello anche questo! Magari sotto forma di un libro-gioco in cui le decisioni del lettore lo portano a saltare avanti ed indietro fra diversi capitoli, a seconda degli eventi, con esito positivo o negativo agli effetti della riuscita della missione.

Un esempio in merito, che magari qualcuno di voi già conosce, è il libro-gioco “Il Gobbo Maledetto”, di Andrea Angiolino, Ed. Demetra o Novecento, recensito qui: http://www.librogame.altervista.org/abstract/varie/gobbomaledetto.htm

Ciò detto, ribadisco però che non è questo l’ambito in cui vorrei sviluppare il wargame del “De Bello Navali”.

 

2) Wargame classico.

Mappa esagonata di dimensione A3 o maggiore, pedine raffiguranti le singole navi con le loro caratteristiche principali (potenza artiglieria, gittata, velocità, resistenza,…), tabelle di combattimento per risolvere i singoli scontri, ed infine un vile dado a 6 o più facce per simulare l’incertezza degli eventi.

Per chi disdegni l’eccessiva aleatorietà del lancio del dado, devo dire che di solito nei wargames il suo risultato è filtrato da una tabella di probabilità, che consente di vincere molto facilmente uno scontro in cui si è in netto vantaggio di forze (= vittoria con dado pari a 2,3,4,5 e 6) rispetto ad una situazione opposta (= vinco con il 6 e ma magari rimetto le penne con 1 e 2)

C’è comunque anche il modo di evitare completamente il dado, e ve ne parlerò più avanti…

 

Facendo tesoro del suggerimento che Lazer mi ha dato poco fa, potrei anche pensare ad una serie di carte per eventi imprevisti (come l’apparizione di Navis Innominabilis!), che fra l’altro arricchirebbe il gioco con episodi originali che richiamano i fatti del libro.

Probabilmente è questa sia la scelta ottimale per il nuovo wargame, anche perché ben si adatterebbe all’uso con miniature di navi realizzate in tre dimensioni.

Resta però l’ultimo dubbio: privilegiamo una situazione “tattica”, con navi perfettamente simulate che manovrano a breve distanza fra loro, oppure il gioco “strategico” (come Axis & Allies), con mappa molto ampia e diverse flotte dislocate nei vari porti della Res Publica Romana, ma con minori dettagli di simulazione delle singole navi?

 

3) Carte da gioco.

Infine, c’è questa opportunità.

E’ una versione semplificata del precedente schema, molto più maneggevole e facile da realizzare.

In pratica, la “mappa” del gioco viene costruita disponendo sul tavolo una serie di carte coperte secondo un certo schema (6x6, 8x8 o numeri simili), scartate alternativamente dai due giocatori.

Al termine si scoprono tutte le carte: alcune di esse raffigureranno navi delle due opposte fazioni, mentre altre mostreranno soltanto il mare vuoto. Le navi adiacenti potranno allora iniziare a combattere, con modalità e tabelle di gioco simili al wargame classico, magari prevedendo anche gli spostamenti delle “navi” di una posizione per volta.

Non ricordo dove, ma tempo fa avevo visto un’ottima simulazione degli eventi di Matapan (sì, Iscandar, proprio quello…!). L’incontro notturno delle navi, piuttosto aleatorio e governato dalla (s)fortuna, ben si sposava con la disposizione casuale del mazzo di carte navali. Era un gioco molto interessante che, vi dirò, finalmente consentiva alla Regia Marina di trovare la sua rivincita!

Chiaramente, questa modalità di gioco avrebbe il vantaggio della semplice realizzazione: mi immagino un mazzo di carte del genere, marchiato Betasom sul dorso, realizzato e distribuito in un certo numero di esemplari ai nostri Comandanti...

 

Ma ora sto sognando troppo: occorre rimanere con i piedi per terra ed iniziare a definire il gioco!

 

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Siete dei grandi!

Anche io giocavo a 6th fleet, qualche decennio fa, sai Ocean's? Torniamo a noi:

Concordo su un quadro tattico (il Mediterraneo, direi), eviterei le carte ma solo perché i sento meno affine, mi rimetto alla volontà dei piu.

 

Si potrebbe anche pensare a, ma qui davvero non sono ferrato, un gioco dome dungeons & dragons, dove c'è un animatore che conduce la storia.. fantasia per fantasia esageriamo!

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Siete dei grandi!

Anche io giocavo a 6th fleet, qualche decennio fa, sai Ocean's? Torniamo a noi:

Concordo su un quadro tattico (il Mediterraneo, direi), eviterei le carte ma solo perché i sento meno affine, mi rimetto alla volontà dei piu.

 

Si potrebbe anche pensare a, ma qui davvero non sono ferrato, un gioco dome dungeons & dragons, dove c'è un animatore che conduce la storia.. fantasia per fantasia esageriamo!

 

Tipo un Master che dirige le operazioni e dove i PG (ovvero Personaggi Giocanti) sarebbero i nostri eroi della storia (ovvero Totianus, Sybilla etc..) quindi non un tipo battaglia navale o risiko ma più un gioco di ruolo?

 

Si potrebbero anche unire le due cose, ovvero come ha suggerito Iscandar nel suo ultimo post, il gioco sarebbe suddiviso in due "schermi" uno rappresentante il Mediterrano ovvero lo scacchiere dove ci si muove, mentre uno più generico (tipo un tratto di costa con il mare) sarebbe il quadro da battaglia (ovvero il Dungeon) dove i nostri eroi si muoverebbero singolarmente con decisioni e abilità personali mentre nella mappa strategica ci si muoverebbe in flotta o su singola unità ecc....

 

Le idee sono tante.

 

Io ho fatto e faccio tutt'ora il Master di D&D (Dungeons & Dragons) da ormai penso quasi vent'anni e l'ho fatto anche dal vivo (ma questa è un'altra storia).

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Mi sto aggiornando un po' su questa splendida iniziativa. Ovviamente contate su di me (purtroppo ultimamente ho avuto un po' di impegni).

Combinazione la settimana scorsa sono incappato per caso su un War Games free da scaricare, stampare e giocare in singolo e volevo studiare un po' la tipologia di gioco.

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Grazie, cari Comandanti!

Non pensavo la mia iniziativa suscitasse così tanto interesse.

Tutti i vostri contributi sono i benvenuti, sono sicuro che mi darete molte idee!

 

Allora, le cose si stanno delineando un po': scartata l'ipotesi delle carte, sembra che la soluzione migliore sia un classico gioco con pedine e mappa; in effetti anche il gioco di ruolo non sarebbe male, ma richiederebbe un numero minimo di giocatori pari a tre, incluso il master, e questo potrebbe essere una limitazione per qualcuno.

Invece, nulla vieterà di giocare in due ma anche in più di due nel wargame tattico, suddividendo opportunamente le unità ed i comandanti.

Però, così facendo, la ricchezza degli episodi fantasiosi tipica del gioco di ruolo dovrà necessariamente essere trasferita alla modalità wargame, altrimenti che "De Bello Navali" sarebbe?

Fra poco ne parliamo.

 

Intanto, apprezzo l'idea di Iscandar di declinare il gioco sui due diversi livelli strategico e tattico.

Al livello macro, giocato sulla mappa del Mare Nostrum, si potrà affiancare il livello tattico quando due flotte si incontreranno, "zoommando" sul tratto di mare di una cinquantina di miglia in cui le navi potranno manovrare nel dettaglio.

Ed in effetti, che gioco navale sarebbe, se non si potesse "tagliare il T" o fare un'accostata ad un tempo, timonando ciascuna delle unità secondo il nostro volere?

 

Certo, il doppio livello sarà più complesso, per cui sarei dell'idea di partire con il livello basso, quello della singola battaglia: caselle della mappa sui 500-1000 metri ciascuna, turno di gioco pari a 5-10 minuti del tempo reale, gittate delle armi imbarcate pari 2-3 caselle (un po' di più per i Gabeani Bumbatores che partono dalla navis Aquila...)

Per iniziare, potremo pensare a degli scenari tattici predefiniti, come per esempio il seguente:

navis Scinania è a 5 turni di distanza dalla costa romana e si avvicina per sbarcare gli Jagdcarri Elephantes, con il battello Toti li ad impedirglielo, più qualche unità di scorta cartaginese e la pedina del centurio Vigilis sul litorale, pronto a contrastare lo sbarco, ma in palese inferiorità di forze, ecc, ecc...

Invece, quando sarà disponibile il gioco globale, saranno le decisioni strategiche dei due comandanti a definire l'oggetto di ciascun combattimento su scala minore.

 

Allora, il primo passo potrebbe essere la messa a punto del meccanismo di movimento e combattimento sul piano tattico: le unità verranno definite con un valore in attacco, una gittata, un valore in difesa, una velocità, e un comandante (ovvio!).

Poi occorrerà definire la modalità di risoluzione degli scontri, tenuto conto del rapporto di forze attaccante/difensore. Ne parlerò nei prossimi post, in cui vorrei anche proporvi una prima bozza di pedina navale "tipo".

 

Adesso, per finire, torno sugli "episodi fantasiosi" menzionati poco fa.

L'idea, suggeritami in privato dal nostro Lazer, potrebbe essere quella di avere delle carte "imprevisto" (anzi, "Factum Mirabile"), da scoprire all'inizio di ogni turno, per aggiungere al gioco un po' di fantasia e di aleatorietà.

Evidentemente, questi eventi saranno correlati alle abilità personali e peculiarità di ogni personaggio, come suggeriva Regia Marina nel suo precedente post. Ecco i primi esempi che mi vengono in mente:

"Nagumus iratissimus" = vantaggio (+1) in attacco per i Cartaginesi

"Lazerus agit manovram" = vantaggio (+2) in attacco per nave Roma

"Frombolieres antimissilis (Danilus)" = vantaggio in difesa (+1) per le fregatae romane

"Sibylla praevidit" = i Romani muovono per secondi, perché conoscono le mosse dei Cartaginesi, e quindi possono rispondere al nemico ponendosi nella migliore posizione

"Homo Missilis!!!" = in quel turno il Toti può lanciare Maximus Torsionis incursore e guadagna +2 punti in attacco

Eccetera, eccetera...

 

(Tanto so che ora vi scatenerete, suggerendomi tanti altri eventi speciali ispirati alle nostre storie latine... o mi sbaglio? :smile: )

 

Alla prossima, saluti!

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Danilo, allora sai cosa ti dico? :smile:

Per me la sfida sarà anche questa: fare un gioco abbastanza semplice e coinvolgente da essere apprezzato anche da chi non ha specifica esperienza nei wargames.

 

Anzi, ad un certo punto potremmo anche nominarti "beta-tester": se vedrai regole astruse o troppi tecnicismi, faccelo sapere.

Questo wargame dev'essere innanzitutto divertimento, ma senza richiedere esagerata concentrazione. Se non sarà così, allora occorrerà aggiustare il tiro.

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Io oltre agli imprevisti farei anche delle carte "condizioni di campo" (in latino non mi viene sono troppo arruginito) del tipo che prima di ogni scontro si pesca una carta che potrà avere dei valori del tipo "Tempesta = tutte le flotte perdono uomini e si ritirano di 2-3 caselle ecc..." oppure "Mare piatto = +2 velocità a tutti" oppure altre che mi possono venire è "Mare agitato = -2 velocità ecc..." "pioggia = -2 danno causa dell'impossibilità di incendiare i proiettili" ecc..... e tante altre.

 

Quante battaglie navali nel passato sono state vinte o perse grazie alle condizioni del "campo".

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@Iscandar

Ma certamente! Non l'ho scritto in modo esplicito, ma per me era chiaro che fosse così.

Non dovranno esserci soltanto i comandanti di vascelli, ma tutti i personaggi della storia, compreso il prode Iscandarius, ma anche l'ardito homo-missilis Maximus Torsionis, AndreasVCC valente tecnico, Titus Nichelius direttore di macchina, eccetera...

Vedrai, ciascuno di loro avrà la capacità di modificare gli eventi in funzione delle proprie caratteristiche peculiari.

Anzi, a dirla tutta, ci dovrebbe essere anche il servo Scaetinus Codardus, che caricando le munizioni sbagliate crea un notevole danno alle artiglierie romane, ma non so se il Dir mi passerebbe un'azione così poco "politically correct"!

(Poi, invece, dovremo decidere come integrare questi personaggi nel gioco: assegnati ad una singola nave, semplice ma più vincolante, oppure gestibili al 100% su dove imbarcarli? Vedremo...)

 

@Regia Marina

Assolutamente d'accordo, grazie di averlo suggerito.

Le condimeteo e i fattori ambientali in genere sono assolutamente da integrare nel gioco. Corretto anche ridurre l'efficacia dei proietti incendiari in caso di pioggia, ma io direi anche di considerare le acque basse, dove il battello Toti sarebbe maggiormente localizzabile ed attaccabile (modificatore -1 per il difensore)

Questi fattori sicuramente rendono il gioco più vario, quindi li terremo sicuramente presenti. Ne parleremo presto.

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Se uno prova a pensare alla situazione dell'epoca, ma anche di pochi secoli fa, le informazioni sulla composizione della flotta avversaria, la sua posizione e quant'altro erano molto carenti...

 

Si potrebbe pensare ad una carta (che copre tutto il Mediterraneo) dove le flotte si avvicinano in modo coperto fino ad una o più aree di scontro. Giunte nelle aree le flotte si devono palesare (magari man mano che giungono ai confini, anche in turni diversi) per passare ad uno scenario di vera e propria battaglia dove contano i dettagli delle singole flotte, armamenti,...

 

In questo modo la fase iniziale di dislocazione delle flotte e pianificazione dell'avvicinamento è ogni volta diversa e porterebbe ogni volta a situazioni di scontro diverse.

Inoltre si potrebbe gestire più giocatori, divisi in due fazioni, che però gestiscono flotte diverse e partecipano diversamente agli scontri.

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Carissimo Lazer,

 

in effetti, questa tua idea avrebbe molto senso per un classico wargame navale, con informazioni incomplete a causa dei pochi dati disponibili da ricognizioni ed intelligence.

Qui però... abbiamo Domina Sibylla Praemonitrix, che in quanto a previsione degli spostamenti nemici non è seconda a nessuno!

Non dobbiamo dimenticare il contributo che Ella può dare alla flotta di Totiano, altrimenti saremmo incoerenti con la realtà descritta da Monopelagus...

 

Invece, in ambito molto più pratico, ti posso invece dire che il gioco a parti nascoste è sicuramente interessante, ma complesso da gestire perché di solito richiede un master/arbitro.

Certo, la tua proposta è sicuramente interessante, quindi ti suggerisco di farla evolvere ulteriormente come segue: cose dici se, per esempio, la flotte fossero visibili sulla mappa strategica ("Fortitudo XVI", "Fortitudo XVII", ecc.) ma non fosse nota la loro composizione?

Le singole pedine dovrebbero essere inserite in una busta chiusa con il nome della rispettiva Fortitudo / Task Force, e svelate soltanto quando il nemico viene a "vedere" ed imposta lo scontro tattico.

 

A quel punto, per esempio, il Praefectus Lazerus Unus potrebbe scoprire che la temibile flotta a cui sta andando incontro è un realtà un piccolo gruppo di navi Lybiche, mentre il grosso delle navi cartaginesi, con Scinania in testa, si trova da tutt'altra parte e sta puntando direttamente al litorale romano!

 

Cosa ne dici?

 

________________

 

Adesso, per soddisfare un po' la vista, ecco i miei 10 cent (di sesterzio)

 

 

Roma_170323.jpg

 

Modificato da Ocean's One
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Carissimo Lazer,

 

in effetti, questa tua idea avrebbe molto senso per un classico wargame navale, con informazioni incomplete a causa dei pochi dati disponibili da ricognizioni ed intelligence.

Qui però... abbiamo Domina Sibylla Praemonitrix, che in quanto a previsione degli spostamenti nemici non è seconda a nessuno!

Non dobbiamo dimenticare il contributo che Ella può dare alla flotta di Totiano, altrimenti saremmo incoerenti con la realtà descritta da Monopelagus...

 

Invece, in ambito molto più pratico, ti posso invece dire che il gioco a parti nascoste è sicuramente interessante, ma complesso da gestire perché di solito richiede un master/arbitro.

Certo, la tua proposta è sicuramente interessante, quindi ti suggerisco di farla evolvere ulteriormente come segue: cose dici se, per esempio, la flotte fossero visibili sulla mappa strategica ("Fortitudo XVI", "Fortitudo XVII", ecc.) ma non fosse nota la loro composizione?

Le singole pedine dovrebbero essere inserite in una busta chiusa con il nome della rispettiva Fortitudo / Task Force, e svelate soltanto quando il nemico viene a "vedere" ed imposta lo scontro tattico.

 

A quel punto, per esempio, il Praefectus Lazerus Unus potrebbe scoprire che la temibile flotta a cui sta andando incontro è un realtà un piccolo gruppo di navi Lybiche, mentre il grosso delle navi cartaginesi, con Scinania in testa, si trova da tutt'altra parte e sta puntando direttamente al litorale romano!

 

Cosa ne dici?

 

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Adesso, per soddisfare un po' la vista, ecco i miei 10 cent (di sesterzio)

 

 

Roma_170323.jpg

 

Mi piace l'idea di avere un certo numero di flotte che si muovono sulla mappa e che rivelano la loro consistenza solo al momento dello scontro...

 

Bellissima la nave!!! :smiley19::smiley19::smiley19:

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Ho una idea riguardo la proposta di Lazer su una sorta di nebbia di guerra (ovvero l'impossibilità se non tramite abilità speciali di alcuni personaggi vedasi ad esempio la Sybilla di conoscere l'entità e la posizione delle flotte avversarie) ma devo ancora renderla comprensibile per discuterne.

Magari a voce in quel di Genova ne riparleremo.

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@Regia Marina

Molto bene, ne parleremo sicuramente a Genova.

Grazie mille: una soluzione semplice per aggiungere un po' di "nebbia di guerra" ravviverebbe il gioco strategico.

Finalizza, finalizza, poi ne parliamo a Genova...

_______

 

@Iscandar

D'accordo, allora i personaggi saranno pedine indipendenti da posizionare sopra le navi, oppure da inserire in un apposito casellario con i riferimenti sull'imbarco di ciascuno.

Un bravo comandante deve saper allocare i propri collaboratori nel migliore dei modi, specie se ha a disposizione un ottimo pilota come Iscandarius!

Poi, visto che quel personaggio farebbe altrettanto bene sia sullo Sparvierus che sul Toti, sarà una decisione molto difficile... (e Iscandarius non si può clonare! :wink: )

 

Allora conviene preparare le pedine delle navi senza l'indicazione del comandante, proprio per lasciare la libertà di scelta di cui parlavi.

Io ho provato ad abbozzare alcune pedine navali (senza personaggi), ma anche il layout delle carte-evento.

Potete vedere qui l'anteprima:

 

 

Demo_170324_1.png

 

Prendiamo per esempio nave Roma.

I valori sul perimetro della pedina indicano il valore di attacco (tiro di artiglieria e gittata) a prua, in fiancata e a poppa. In questo caso, verso prua e verso il fianco il valore di attacco è di 4 punti e la gittata è 3 caselle. A poppa abbiamo invece 3 punti di attacco, sempre a 3 caselle di distanza.

C'è poi un valore di difesa (def = Defensio) pari a 3 punti, e uno di Velocitas, pari a 2 caselle per turno.

In merito al valore di Defensio, esso è dato dalla corazza, ma anche dalla difficoltà di essere colpito (in particolare per il Toti) ed eventualmente alla difesa "antimissilis" dei Frombolieri di Danilo (per Marguta e le altre fraegatae).

In attacco, il Toti evidentemente lancia solo a prua, mentre la navis lecticaria Aquila ha una gittata di ben 4 caselle, corrispondente all'autonomia dei Gabeani Bumbatores, che però non sono molto efficaci, valendo solo 1 punto in attacco.

 

In figura sono illustrate alcune navi, fra le molte in lavorazione, incluse un paio di Cartaginesi ed un esempio di nave danneggiata (Nagatus), il cui indicatore sarà presente sul retro della stessa pedina di gioco. Trovate anche un paio di carte-evento, da estrarre all'inzio di ogni turno di gioco, il cui significato è evidente.

___________

 

Vi posto infine un esempio della mappa per il gioco "tattico", con una possibile situazione operativa.

Il battello Toti (4 punti in attacco verso prua, grazie agli Arietes Torpedines) prova ad attaccare la Scinania (che ha 4 punti di Defensio): in questo caso si ha parità di valori, e l'esito sarebbe molto incerto (Vedremo più avanti come risolvere questo scontro).

Ma se all'inizio del turno di gioco fosse uscita la carta-evento "homo missilis", il Toti avrebbe avuto 4+2=6 punti in attacco, che probabilmente sarebbero bastati a devastare l'odiata nave nemica.

Ma anche la Scinania potrebbe rispondere con un tiro "anti-sub", disponendo di una potenza in attacco di 3 punti (in fiancata) a 2 caselle di distanza.

Certo, il Toti vale 4 in difesa, quindi l'attacco sarebbe svantaggioso per il Cartaginese (3 vs 4), con pochi rischi per il nostro battello.

Invece, se all'inizio del turno fosse stata estratta la carta "Fockewulfi Condores", la Scinania avrebbe potuto contrattaccare con 3+2 = 5 punti, superando il valore in difesa del Toti e guadagnando notevoli possibilità di successo.

 

Demo_170324_2.png

 

 

Modificato da Ocean's One
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Mi rifaccio vivo dopo qualche giorno, giusto per un piccolo aggiornamento.

Ho stampato una prima serie di pedine e di carte evento, che potrò mostrare a quelli di voi che saranno a Genova.

In quella sede sicuramente potrò raccogliere ulteriori vostre idee, su cui lavorare in seguito.

Peccato perché non potrò incontrare tutti, ma sicuramente riprenderò tutte le idee subito dopo, qui sul forum.

 

Inoltre, sono ancora da definire con esattezza gli effetti di ciascuno dei personaggi, fattori per i quali chiederò il vostro aiuto sul thread.

Infatti, se è chiaro che Lazerus Unus può fare ottime manovre in attacco e Danilus dirigere un'efficace difesa antimissile, cosa potrà fare Iscandarius? Per me, praticamente tutto: portarsi in posizione vantaggiosa per l'attacco ("proximitas sufficit?" :smile: ), ma anche fare manovre evasive, oppure forse dare un +1 in velocità se è al timone dello Sparvierus. E che vantaggi darà la pedina del grande ammiraglio Totianus? Probabilmente il grande suo ardimento in attacco, ma anche la manovra ragionata ed efficace in difesa potrebbe essere un suo punto forte.

Quindi, avremo da parlarne un bel po'...

 

Per ora arrivederci. Vedrò diversi di voi a Genova, per gli altri arrivederci qui fra qualche giorno.

(Domani e dopodomani invece lavoro sul Delfino, che dovrò dare al Dir domenica, quindi non ci saranno post in questa sede)

A presto!

 

____________

 

P.S. Regia Marina, ma oltre ai Fockewulfi Condores, tu hai presente gli Jagdcarri Elephantes? :smile:

(Post 139 del De Navi submergibili in Biblioteca / Storie di Mare)

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  • 2 weeks later...

Cari amici, rieccomi finalmente con un aggiornamento su questo wargame.

 

Stampate le pedine, le carte ed una mappa provvisoria, ho portato il tutto a Genova, mostrandolo ad alcuni di voi; inoltre, insieme a Lazer One ho anche sperimentato una breve partita, per verificare la bontà del meccanismo di gioco.

Per la risoluzione degli scontri a fuoco vi propongo allora unimpostazione abbastanza originale, che elimina il tiro del dado e lo sostituisce con una serie di carte per lattacco e per la difesa.

La cosa ci è sembrata abbastanza funzionale, per cui passo ora a spiegarvela con un esempio chiarificatore.

 

Vediamo per ora solo la fase dello scontro a fuoco, rimandando il movimento ai post successivi.

Eccovi lesempio, che presuppone che le naves pugnatrices Roma ed Imperium stiano ingaggiando la cartaginese Yamas, come vedete in figura qui sotto.

Leggiamo le pedine: gli indici riportati sul contorno indicano il valore del fuoco di artiglieria, riferito agli archi di tiro di prua, fiancata e poppa. Per ciascuna di queste posizioni è indicato il valore di potenza di fuoco in attacco (o impetus), insieme alla relativa gittata.

Nel caso in esame, le navi romane ingaggiano il nemico sparando dalla fiancata destra, con valore di impetus pari a 4. La gittata è di 3 caselle, sufficienti a raggiungere il nemico.

Essendo sotto attacco, la cartaginese Yamas deve contrapporsi con il suo valore in difesa (def = defensio), che come vedete vale anchesso 4 punti.

(nota: il valore in difesa considera diversi fattori, quali il dislocamento, la robustezza strutturale, la capacità di manovrare per evitare i colpi, ma anche la capacità di nascondersi sottacqua per nave Toti, e la difesa di punto data dai Frombolieri Antimissiles imbarcati sulle navi di Danilus.)

 

Tutti questi valori variano da 1 a 4 a seconda del tipo di nave.

Durante il tiro, se il valore di impetus dellattaccante supera il valore di defensio della nave attaccata, questultima risulta colpita e subisce dei danni.

Ciò detto, ho voluto aggiungere un po di aleatorietà per non avere sempre dei risultati scontati.

Invece del dado, ho preferito usare delle carte che modificano il valore di attacco e di difesa delle unità, in modo da mantenere una certa incertezza sullesito dello scontro.

 

Allinizio del gioco, sia il Romano che il Cartaginese ricevono una serie di 10 carte di impetus e 10 di defensio, che riportano dei modificatori dei valori base di combattimento, variabili da -1 a +2.

In ogni singola azione a fuoco, sia lattaccante che il difensore giocano, coperta, una carta a testa (rispettivamente di impetus e di defensio); i valori di queste carte si sommeranno a quelli delle unità navali, e alla fine i due totali verranno confrontati: se il valore totale di impetus supererà il totale di defensio, allora lunità attaccata subirà dei danni.

Il tutto verrà ripetuto per tutte le unità navali che sono a tiro, dopodiché verranno registrati i danni e gli eventuali affondamenti.

 

Faccio notare che le carte giocate rimarranno nel mazzo degli scarti, in modo che ogni concorrente sia costretto ad usare tutte le carte in suo possesso, sia quelle ottime (+2), che quelle pessime (-1), sia in attacco che in difesa.

La bravura del giocatore sarà quindi usare le carte più consone in ogni situazione, senza strafare e mantenendo le carte più efficaci per i tiri più importanti o per le difese più critiche.

Ovviamente, dopo aver utilizzato tutte le carte disponibili ogni giocatore recupererà lintero mazzetto per continuare il gioco; in questo modo la sorte risulterà sempre abbastanza bilanciata, molto più che con il solito lancio del dado presente in molti wargames.

 

Demo_170413_1.png

 

Vediamo ora lesempio.

Nave Roma (con impetus = 4) dirige il tiro contro nave Yamas (con defensio = 4).

Ipotizziamo che, in questo particolare turno di gioco, al Romano restino in mano tre carte di Impetus Romanus, con valori rispettivamente pari a -1, 0 e +1.

Il Cartaginese, invece, possiede due carte di Defensio Carthaginis di valore 0 ed una potentissima carta di valore +2.

Immaginando che nave Roma tenti il tutto per tutto, la Yamas si difende giocando, coperta, lottima carta +2 (= iratissimi oppugnamus).

Il comandante romano, invece, ha altre intenzioni e gioca una relaxata attitudine di valore -1.

Scoperte le carte, risulta:

Impetus Romanus = 4 (iniziale) -1 (carta) = 3

Defensio Carthaginis = 4 (iniziale) +2 (carta) = 6

Evidentemente, 3 è minore di 6 e quindi lattacco di nave Roma fallisce.

 

Tuttavia, il Romano è stato lungimirante, perché ha fatto sprecare al nemico la sua carta di difesa più potente. Ora è il turno di nave Imperium, che attacca la Yamas con 4 punti di impetus, a cui il comandante romano aggiunge anche il +1 della sua migliore carta di attacco residua (memento audere semper).

Il Cartaginese non può far altro che giocare una delle sue due carte rebus sic stantibus, di valore zero, che però non bastano a fermare limpeto nemico. Risulta infatti:

Impetus Romanus = 4 (iniziale) +1 (carta) = 5

Defensio Carthaginis = 4 (iniziale) +0 (carta) = 4

La differenza è +1 a favore dellattaccante: nave Yamas risulta colpita e danneggiata. Al prossimo turno, la sua pedina verrà ribaltata e mostrerà valori ridotti di potenza di attacco, difesa e velocità.

(Se invece la differenza fosse stata +2 o maggiore, la nave attaccata sarebbe stata addirittura affondata).

 

Prima della fine del turno, anche il Cartaginese potrà aprire il fuoco contro una delle navi romane, immaginiamo contro la Roma.

Allora si prenderanno gli altri mazzi di carte Impetus Carthaginis e Defensio Romana (qui non illustrati) e si risolverà il tiro nello stesso modo di cui sopra, tenendo conto che la Yamas, in fiancata, vale 4 punti in attacco, mentre nave Roma vale solo 3 in difesa.

Sicuramente il Romano dovrà giocare la sua migliore carta di Defensio Romana, altrimenti la sua nave ammiraglia rischierebbe moltissimo.

 

In ogni turno di gioco tutti i tiri di artiglieria sono supposti simultanei, anche se necessariamente giocati in sequenza. Soltanto al termine dellazione di fuoco tutti i danni verranno registrati (quindi, la pedina Yamas verrà ribaltata diventando più debole, ed anche nave Roma se venisse colpita).

Dopodiché, potrà iniziare un nuovo turno, con la fase di movimento di cui vi parlerò più avanti.

___________

 

Questo meccanismo forse non è semplicissimo, ma dalla prima partita ci è sembrato funzionale ed in grado di valorizzare labilità dei giocatori, proprio perché indipendente dal lancio di un dado.

Cosa ne dite?

 

 

.

Modificato da Ocean's One
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In realtà, Dir, la registrazione dei danni è molto più semplice: niente foglio e solo due livelli di danno: danneggiato o affondato.

Per il primo livello, ottenuto con una differenza di +1 fra impetus e defensio, la pedina viene girata ed appare il simbolo dell'unità colpita, con valori di attacco e difesa dimezzati, e velocità ridotta (di solito ad una sola casella).

Ne vedete un esempio nella figura del precedente post 23, con la pedina di nave Nagatus mostrata dal lato "vulnerato".

Chiaramente, un secondo danno sull'unità già colpita la farebbe affondare. Lo stesso succederebbe se una nave integra ricevesse un colpo con differenza +2 fra impetus e defensio

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l'idea a mio avviso è semplice e funzionale anche se io un pizzico di fortuna l'aggiungerei, non lascerei tutto alla sola astuzia e matematica, molti "condottieri" sono stati più fortunati che bravi in molte battaglie.

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Abbiamo giocato su un tavolino del Galata senza neanche la mappa... Il meccanismo è molto semplice ed efficace; usando un francesismo è una vera fxxata!

 

PS: sarebbe bello predisporre delle mappe su cui svolgere la battaglia. Durante il ritorno in auto si parlava di predisporne alcune, in formato A3, con caratteristiche diverse tipo mare aperto, golfo, isole, bassi fondali...

Combinando tale idea con il suggerimento di inserire un pizzico di incertezza si potrebbe ipotizzare di giocare su un campo di battaglia costituito da due mappe accostate che però vengono estratte a sorte ed assegnate alle due squadre navali sempre a caso.

Ad esempio si potrebbero predisporre due serie di 6 cartine (Roma vs Chartago) e la combinazione di gioco viene decisa dal lancio di due dadi.

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Sapete? Non potrei chiedere di meglio: quattro Comandanti che mi danno i loro contributi su quattro temi diversi, tutti con il fine di ottimizzare il nostro wargame...

Allora, andiamo con ordine:

 

@Totiano:

Da quanto scrivi, traspare la tua attenzione alla giocabilità, che richiede regole rigorose e funzionali, ma non troppo complicate.

Piacere di gioco per tutti, vero?

Sicuramente questo è un punto cardine, concordo...

 

@Iscandar:

Indubbiamente, nella conduzione dello scontro a fuoco la perizia e l'esperienza del comandante sono fondamentali. Ben venga quindi un meccanismo di gioco che valorizza l'astuzia e la bravura dei giocatori.

A questo punto, secondo me, mancherebbe soltanto una cosa in termini di "perizia": inserire dei fattori effettivamente legati ai personaggi della nostra storia.

Per esempio, se Iscandarius Magnus fosse al timone dello Sparvierus, colpirlo sarebbe un impresa, da quanto riesce a scartare i colpi in arrivo!

Quindi, potrei immaginare una carta di Defensio Romana che vale +2 (= "evasio mirabilis"), ma che è applicabile solo se è coinvolta la nave di Iscandarius. In caso contrario, la stessa carta varrebbe un pessimo -1 e non avrebbe senso giocarla.

Ci rifletto ancora un po', ma anche regole di questo tipo si potrebbero sviluppare...

 

@Regia Marina:

La tua obiezione è senz'altro corretta; occorre solo incanalarla nella giusta direzione. Io concordo che molte battaglie siano state decise dalla fortuna o dalla mala sorte, però di solito questo non avvenne durante l'azione di fuoco, ma ancora prima.

Infatti, la fortuna di scoprire il nemico in anticipo, l'avere le forze giuste al posto giusto e al momento giusto, ma anche le condizioni meteo e di visibilità favorevoli sono aspetti che si definiscono ancor prima che la battaglia inizi.

Quindi, il fattore aleatorio ci deve senz'altro essere in questo wargame, ma lo potremo applicare con la carta casuale estratta all'inizio di ogni turno: condimeteo, condimare, ma anche eventi casuali come il servo Scaetinus che non ha apportato le munizioni, oppure i formidabili presagi della Sibylla, ovviamente.

Oppure ancora, l'incertezza sulla composizione delle flotte destinate a scontrarsi, come mi ha suggerito Lazer One (punto che trovi sviluppato qui sotto)

 

@Lazer:

Vulcanico Antonio, innanzitutto grazie per le tante idee e la proficua dissertazione su questi temi. Direi che anche grazie al tuo contributo il nostro wargame si delinea sempre di più.

Come mi hai detto, a te sta molto a cuore la varietà di gioco: nessuna partita dovrebbe ripetersi uguale, quindi i fatturi casuali ci devono essere, eccome!

Come scrivi tu, per esempio le due flotte non sapranno su che tratto di mare si incontreranno: mare aperto, bassi fondali, arcipelago, secche o scogli affioranti? Tutto questo potrebbe dare vantaggio all'uno o all'altro giocatore a seconda del tipo di navi di cui essi dispongono.

Ecco un buon modo di aggiungere variabilità al gioco.

C'è n'è però anche un altro, di cui abbiamo parlato nella giornata di Genova: la composizione incognita delle varie flotte.

Ovvero, ciascuno sarà libero di ripartire come meglio crede le proprie navi in 3-4 flotte distinte, basate in porti diversi. Poi succederà che due flotte nemiche di incontreranno, con l'evolversi del gioco strategico o per semplice sorteggio, e solo allora i comandanti scopriranno chi si trovano davanti. E magari per qualcuno saranno brutte sorprese...!

 

In sintesi:

giocabilità,

perizia del giocatore,

fattore casuale,

varietà del gioco.

Ecco i quattro fattori da tenere presente nello sviluppo del gioco, e grazie a tutti voi che mi aiutate ad affinarli.

Ciao!

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Le pedine navali sono esagonali con lati di 19 mm (ovvero larghezza di 33 mm fra i due lati opposti).

Gli esagoni della mappa devono essere leggermente più grandi, per dare agio al movimento di pedine contigue. Quindi gli esagoni della mappa hanno lato 22 mm (larghezza di 39 mm fra i lati opposti).

Così facendo, io ci ho fatto stare 11x7 caselle nel foglio A3, ma forse si potrebbero ottimizzare ancora un po'. Ne risulta che una singola mappa è l'ideale per uno scontro di 4-5 navi per parte, mentre due mappe affiancate possono accogliere flotte più numerose.

_______

 

Buon lavoro, Lazer, e grazie per il supporto.

Per inciso, pensi di impostare delle mappe molto lineari, con tinte unite sul blu, come il tuo ultimo calendario, o vuoi invece dare un tocco "storico" con colori invecchiati come le vecchie pergamene?

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Ecco di massima come potrebbe essere la matrice.

 

Iniziamo con la parte tecnica

 

Come partenza ho utilizzato un foglio A3 maggiorato ovvero con 15 mm in più su ogni lato (occorre infatti prevedere dei margini per sopperire agli errori di allineamento della stampa)

Sono partito da un esagono inscritto in un cerchio da 44 mm (lato esagono 22 mm) e mi vengono fuori 7 x 11 esagoni.

Inoltre occorre prevedere come incastrare due mappe tra loro ovvero si deve fare in modo ma mettere 7.5 esagoni in modo che ci sia una linea sovrapponibile (vedi la prima riga dello schema fatto).

Il risultato è che siamo precisi precisi dentro il lato minore di un A3 (misura 297 contro 285 mm dati da 7.5 esagoni)

 

Valuterei la possibilità di esagoni leggermente più piccoli inscritti in un cerchio con raggio 21 mm...

Bozza_1.jpg

 

Per quanto riguarda l'aspetto grafico mi sarei fatto l'idea di avere delle carte "simil Romane" anche se questo sarebbbe assolutamente antistorico.

 

Ho provato a scaricare una carta nautica e inserirla sotto la griglia: gli elementi grafici principali sono

le curve di profondità --> le manterrei

i numeri arabi con le profondità stesse --> vanno usate cifre romane

dei tratteggi relativi in rosso --> arricchiscono la grafica

i meridiani e paralleli --> da eliminare

 

sarebbe bello poi inserire degli elementi grafici a tema tipo galee, rose dei venti oppure mostri marini.

 

In ogni caso è alquanto complicato disegnare al computer delle cartine cercando di simulare un lavoro manuale... penso quindi di disegnare a mano la base di ogni cartina con gli elementi principali per poi scansionarle ed elaborarle successivamente.

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Ciao Lazer,

 

Innanzitutto, penso che non ci siamo problemi a ridurre il lato degli esagoni della mappa da 22 a 21 mm, a patto di ridurre anche il lato delle pedine navali da 19 a 18 mm (pedine ancora leggibili = no problem)

A questo punto, visibilmente commosso dal tuo rigoroso approccio geometrico, so che le mappe sono in ottime mani...

 

Veniamo invece all'aspetto grafico "simil-romano" delle carte marine.

Innanzitutto, per riempire le mappe di un po' di numeri romani, probabilmente non serve scomodare le indicazioni delle profondità: infatti, tieni conto che ogni casella va identificata con un numero, per poter registrare la posizione delle navi in caso di sospensione della partita. Quindi, ci saranno già le coordinate fa "A-I" a "J-VII" a ricordarci gli amati numeri romani.

 

Invece, le curve di profondità sono sicuramente le benvenute per migliorare la grafica, ma io le "educherei" un po' per marcare le seguenti distinzioni:

- profondità

- profondità 15-40 metri: il Toti può immergersi ma è localizzabile più facilmente. Modificatore -1 sulla sua difesa.

- profondità > 40 metri: il Toti è al massimo delle sue capacità di manovra e di combattimento

(Naturalmente, per il valore preciso delle due quote di transizione non guasterebbe il commento di un noto ammiraglio sommergibilista romano...)

Pensando alla giocabilità, è bene che le tre classi di profondità di cui sopra corrispondano a tre tonalità di blu con cui colorare le caselle (dall'azzurro pallido al blu intenso), in modo che sia sempre chiara la profondità della casella di mare in cui ogni pedina si trova.

In aggiunta a questi colori, serviranno il colore della terraferma (e degli scogli affioranti) e quello della costa sabbiosa su cui sarà possibile sbarcare.

 

Rosa dei venti: certo, ci vuole, anche perché il fattore meteo suggerito da Regia Marina è molto importante.

 

Poi, per il resto, penso che su diversi aspetti di dettaglio potremo anche proseguire in privato.

Qui vorrei solo ad esprimere una mia personale opinione: io curerei l'aspetto grafico "anticato" soprattutto per la mappa strategica, come per esempio quelle riportate nei miei due libri. Anche le mappe tattiche potranno essere personalizzate in questo senso, ma la chiarezza e la giocabilità dovranno avere la precedenza.

 

Per ora è tutto.

Alla via così...!

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Iscandar, grazie per la tua opinione, con cui concordano anche Lazer ed il sottoscritto.

In effetti, la mappa del 270 A.C. sembra la più indicata, anche se necessariamente bisognerà modificarla un po'.

Non solo perché ha le scritte in tedesco :sad: , ma anche perché nei racconti di Monopelagus si suppone che siano romane anche Mediolanum, Spezia, Monfalcone e Fiume.

Quindi, i confini settentrionali della Res Publica Romana andrebbero estesi, riallacciandosi alla situazione storica che c'era un po' più avanti negli anni.

La cosa è fattibile e l'efficientissimo Lazer One, che ho sentito in privato, sta portando avanti il discorso mappe (sia la carta strategica che la serie di quelle tattiche).

 

Invece, io mi sono concentrato sul meccanismo di gioco, preparando le carte di eventi casuali da estrarre all'inizio di ogni turno.

(In questo modo anche Regia Marina troverà l'effetto di casualità e fortuna che desiderava ottenere)

Eccovene un po': eventi casuali, spesso abbinati a quanto scritto nei libri di Monopelagus:

 

 

 

Demo_170423_0.png

 

Ovviamente, sono graditi suggerimenti... :wink:

 

 

.

Modificato da Ocean's One
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In realtà no, Iscandar, la sequenza varia da turno a turno.

Se guardi bene, in alcune di queste carte muove prima il romano e poi il cartaginese, in altre succede il contrario.

Visto che muovere per secondo è un vantaggio, questo "bonus" viene casualmente ripartito fra i due contendenti con le stesse probabilità.

 

In aggiunta ci sono altre carte, qui non illustrate, per cui il primo giocatore deve muovere solo metà delle navi, poi lo fa il secondo, poi il primo finisce il movimento delle navi mancanti ed infine il secondo fa la stessa cosa. L'alternanza dei movimenti rende più bilanciata la situazione quando queste carte escono.

(Nota: nella realtà, tutti i movimenti delle unità sono sempre simultanei, ma nel gioco questo sarebbe impossibile da ottenere, a meno di usare la dichiarazione nascosta dei movimenti, che complicherebbe troppo la giocabilità. Quindi, attribuiamo casualmente all'uno o all'altro giocatore il vantaggio di muovere per secondo, sapendo già le mosse dell'altro giocatore)

 

In ogni caso, l'azione di fuoco avviene al termine di tutti i movimenti ed è simultanea: tutte le navi sparano con la potenza di fuoco che hanno all'inizio del turno di gioco, e gli eventuali danni o affondamenti vengono registrati solo al termine del turno stesso.

 

Ultimo: in qualche caso la sequentia riporta anche altri dettagli: nella "Procella" tutti muovono di 1 sola casella (tranne il Toti) e non possono attaccare, mentre nella "Calma Plana" le caselle di vento non hanno effetto (vi dirò più avanti in cosa consistono queste caselle).

Ciao!

 

Modificato da Ocean's One
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Siamo a buon punto con la definizione delle mappe tattiche per gli scontri.

L'idea sarebbe di accoppiarne due sul lato lungo (magari estraendole a caso).

Ci saranno acque profonde, medie e basse oltre a coste ed isole.

 

Ecco di seguito la mappa di un tratto di mare che chiamerei "La fossa del Drago".

Il bordo più scuro rappresenta il bordo di un foglio A3 ovvero verrà tolto in fase di stampa.

 

L'ho realizzata in due varianti: con o senza curve isobariche - quale preferite?

Avete altri suggerimenti o commenti?

 

FossaDelDrago%20A.jpg

 

FossaDelDrago%20B.jpg

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  • 2 weeks later...

In attesa di un ulteriore aggiornamento da parte dell'operoso Lazer, ecco qualche mio commento sulle mappe che ci sta proponendo.

Come vedete, sul bordo inferiore ci sono alcuni riquadri con i provini delle sfumature di blu da usare per il mare. Chiaramente, blu più intenso significa profondità maggiore, con le seguenti precisazioni:

- l'azzurro chiarissimo, quasi bianco, significa acqua a minima profondità, insufficiente per la navigazione delle navi. Questo colore identificherà i bassissimi fondali in prossimità della costa, e magari anche qualche secca, e non sarà transitabile dalle pedine navali

- invece, il secondo tono di azzurro consente la navigazione delle navi (probabilmente a velocità ridotta, ma va ancora deciso), e impedisce l'immersione del battello. In questo caso, rimanendo emerso, il Toti avrà un severo modificatore di -2 per la sua difesa.

- l'azzurro intermedio rappresenta i fondali poco profondi, in cui il battello romano può immergersi ma resta più facilmente identificabile (correttore -1 in difesa)

- il blu e il blu scuro corrispondono infine a due livelli di mare aperto, senza modificatori di sorta per alcuna nave. È vero che in questo caso basterebbe un colore solo, ma il buon Lazer ne suggerisce due, per rendere la carta un po' più movimentata ed interessante.

 

Poi, e questo non è sfuggito a nessuno, figure di mostri marini o animali mitologici potranno dare un senso più antico alle carte tattiche...

 

Infine, stiamo studiando l'aggiunta del vento, sotto forma di frecce bianche che favoriranno l'attraversamento dei lati degli esagoni soltanto in una prefissata direzione, aumentando di 1 punto la velocità di tutte le navi (tranne una: indovinate quale? :smile: )

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Ho predisposto una prima carta con un isolotto in modo da vedere l'effetto finale.

Di fatto, oltre a prdisporre la tavolozza per la terra, ho cambiato anche la tavolozza di colori del mare.

Inoltre ho aggiunto le frecce indicanti i campi di vento ed alcune scritte.

Ecco quindi la carta o meglio una nuova Tabula tactica con lo Stretto del Pesce Spada (fretum xiphaie ???).

 

Stretto%20PesceSpada.jpg

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