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Velocità Del Suono


Dylan999

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Apro questo nuovo Topic per un quesito.

In SH3 liscio e in GWX ho notato che quando uno o più siluri raggiungono l'obettivo a una certa distanza

l'esplosione visiva e il suono dell'esplosione sono conteporanei. ma in pratica non dovrebbe essere così.

La velocità del suono nell'aria varia da 331 a 343 metri al secondo (dipende dalla temperatura).

Quindi ponendo di colpire una nave a 2000 metri prima si dovrebbe vedere visivamente (al periscopio) l'esplosione e dopo

circa 6 secondi si dovrebbe udire il suono dell'esplosione, ma questo non accade, esplosione e suono sono contemporanei.

Un piccolo errore in un magnifico Mod.

Si può rimediare? Penso di si.

Nota: Nel bellissimo film Master and Commander ambientato nel XVIII secolo non hanno trascurato questo particolare:

Il Comandante intravede nella nebbia i bagliori delle salve dei cannoni della nave nemica, ma l'udibilità delle stesse avviene qualche secondo dopo.

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ciao, ricordo Master e Commander, molto bello come inizia!

 

Hai fatto una bella osservazione, ma bisogna fare i conti di come SH3 usa i file sonori.. Quando nel motore di SH3 accade l'evento "esplosione del siluro" viene associata la grafica dell'esplosione al suono corrispondente. Tutto qui. E' molto più facile programmare così la cosa, che far calcolare a SH3 la propagazione del suono nell'acqua modellata dal programma. D'altronde neanche negli sparatutto (almeno in quelli vecchi, non conosco i recenti!) quando ti sparano da 150-200m di distanza non vedi prima il lampo e poi il suono.. al più, viene ridotto il volume dell'effetto sonoro così come in effetti avviene anche in SH3.

 

In ogni caso, devi tenere conto che spesso sei in immersione, qundi devi considerare che la velocità del suono in acqua è ben più alta, a circa 1500m/s. E anche se sei col periscopio alzato, di sicuro non sentiresti i suoni dall'aria! Difatti, in GWX3 il suono delle cariche di profondità è una registrazione fatta a bordo di un sommergibile americano in immersione (l'avevo anche visto il sito originale con le registrazioni, non ricordo più qual'era).

 

 

ciao!

Edited by Sag75
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Grazie per il chiarimento, pensavo ci fosse la possibilità di posticipare gli eventi esplosione/rumore ma evidentemente così è più facile.

Comunque certo, in acqua il suono si propaga più velocemente e quindi il ritardo dei due eventi risulta poco influente ai fini della simulazione.

Volevo chiedere una cosa: Ho scaricato i file sonori di Thomsens, sono compatibili con GWX 3 oppure è meglio lasciar stare così?

 

Grazie

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ciao, sì essendo file audio dovrebbero essere compatibili, io li uso tranquillamente su GWX2.1

 

Ti consiglio anche di scaricarti il mod per i suoni degli aerei, sono molto realistici! guarda nella guida ai mod di questo Forum..

 

ciao!

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Mi chiedevo se la differenza era sostanziale opppure no...perchè diversamente anche così

mi sembra ottimo il sonoro.

A proposito, c'è la possibilità di scaricare (freeware) la

colonna sonora di Das Boot?

Ciao

 

E' protetta da diritto d'autore, non penso si trovi freeware. Se vuoi ti passo un midi (per usarla nel cellulare o caricarla in una tastiera), e se anche tu sei musicista ti passo un arrangiamento della colonna sonora :s26:

 

EDIT

 

Se vuoi dovrei averla anche in .mp3

Io l'ho trovata in un pacchetto di mp3 per il grammofono

Edited by steeljackal
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Non trovo il file nella mia cartella gramophone e neanche nel resto del portatile :s68:

Ma tranquillo che quel mp3 ce l'ho ancora, ma nel hard disk da terabyte che ho a casa. Tornerò a casa domani pomeriggio, quindi se ho tempo (e me ne ricordo :s68: ) per domani sera l'invio :s02:

Edited by steeljackal
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Comunque, tornando al topic, provando SH4 ver.1.4......

Quota perscopio...distanza 3200 metri....un large merchant in vista..mi metto in posizione...fuoco..

Si alza la colonna d'acqua dopo l'impatto ma non sento nessuna esplosione in contemporanea..

ma dopo circa due secondi si che la sento, sarà stato un caso?

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ciao, ho controllato in SH3 usando lo scenario dell'accademia e affondando il mercantile piccolo fermo.

 

a quanto pare SH3 non simula questo divario.. :s06:

 

a 3000m di distanza la colonna d'acqua e il rumore dell'esplosione sono contemporanei. Sia in emersione che immersi, dove dovremo avere tempistiche diverse!

 

 

evidentemente i rumori in SH3 non sono trattati come rumori in sè... Per farti un esempio, potresti anche sostituire il rumore dei tuoi motori elettrici col suono di un turbogetto sparato a mille, ma l'importante è che tu selezioni "navigazione silenziosa" e tieni i giri del motore "sotto i 50rpm". Questi sono i parametri che SH3 controlla per decidere quanto rumore fai e se puoi essere ascoltato dai DD in base al tipo di sensori imbarcati, al loro equipaggio, e allo stato del mare.

Edited by Sag75
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Già è vero l'ho testato anche in GWX ma il risultato è sempre lo stesso: esplosione e rumore sono contemporanei.

E' un po difficile perchè bisogna considerare l'esplosione in immersione e in emersione dove i tempi sono diversi, ma un tale miglioramento sarebbe di un notevole impatto ambientale.

Tutto sta a vedere se è possibile...ma mi chiedo anche se ci avranno pensato..

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ho fatto una domanda su Subsim. Mi hanno risposto che l'unico mod era di uno che ha modificato i file sonori inserendo del silenzio prima del rumore dell'esplosione. Certo in questo modo hai sempre lo stesso tempo di attesa a prescindere dalla distanza.. ma almeno non è contemporanea..

 

Credo che inserire un ritardo del rumore in base alla distanza necessiterebbe di manipolare la parte inaccessibile del gioco, quella hardcoded.

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