Dylan999 Posted May 27, 2009 Report Share Posted May 27, 2009 Apro questo nuovo Topic per un quesito. In SH3 liscio e in GWX ho notato che quando uno o più siluri raggiungono l'obettivo a una certa distanza l'esplosione visiva e il suono dell'esplosione sono conteporanei. ma in pratica non dovrebbe essere così. La velocità del suono nell'aria varia da 331 a 343 metri al secondo (dipende dalla temperatura). Quindi ponendo di colpire una nave a 2000 metri prima si dovrebbe vedere visivamente (al periscopio) l'esplosione e dopo circa 6 secondi si dovrebbe udire il suono dell'esplosione, ma questo non accade, esplosione e suono sono contemporanei. Un piccolo errore in un magnifico Mod. Si può rimediare? Penso di si. Nota: Nel bellissimo film Master and Commander ambientato nel XVIII secolo non hanno trascurato questo particolare: Il Comandante intravede nella nebbia i bagliori delle salve dei cannoni della nave nemica, ma l'udibilità delle stesse avviene qualche secondo dopo. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sag75 Posted May 27, 2009 Report Share Posted May 27, 2009 (edited) ciao, ricordo Master e Commander, molto bello come inizia! Hai fatto una bella osservazione, ma bisogna fare i conti di come SH3 usa i file sonori.. Quando nel motore di SH3 accade l'evento "esplosione del siluro" viene associata la grafica dell'esplosione al suono corrispondente. Tutto qui. E' molto più facile programmare così la cosa, che far calcolare a SH3 la propagazione del suono nell'acqua modellata dal programma. D'altronde neanche negli sparatutto (almeno in quelli vecchi, non conosco i recenti!) quando ti sparano da 150-200m di distanza non vedi prima il lampo e poi il suono.. al più, viene ridotto il volume dell'effetto sonoro così come in effetti avviene anche in SH3. In ogni caso, devi tenere conto che spesso sei in immersione, qundi devi considerare che la velocità del suono in acqua è ben più alta, a circa 1500m/s. E anche se sei col periscopio alzato, di sicuro non sentiresti i suoni dall'aria! Difatti, in GWX3 il suono delle cariche di profondità è una registrazione fatta a bordo di un sommergibile americano in immersione (l'avevo anche visto il sito originale con le registrazioni, non ricordo più qual'era). ciao! Edited May 27, 2009 by Sag75 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 28, 2009 Author Report Share Posted May 28, 2009 Grazie per il chiarimento, pensavo ci fosse la possibilità di posticipare gli eventi esplosione/rumore ma evidentemente così è più facile. Comunque certo, in acqua il suono si propaga più velocemente e quindi il ritardo dei due eventi risulta poco influente ai fini della simulazione. Volevo chiedere una cosa: Ho scaricato i file sonori di Thomsens, sono compatibili con GWX 3 oppure è meglio lasciar stare così? Grazie Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sag75 Posted May 28, 2009 Report Share Posted May 28, 2009 ciao, sì essendo file audio dovrebbero essere compatibili, io li uso tranquillamente su GWX2.1 Ti consiglio anche di scaricarti il mod per i suoni degli aerei, sono molto realistici! guarda nella guida ai mod di questo Forum.. ciao! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 28, 2009 Author Report Share Posted May 28, 2009 Mi chiedevo se la differenza era sostanziale opppure no...perchè diversamente anche così mi sembra ottimo il sonoro. A proposito, c'è la possibilità di scaricare (freeware) la colonna sonora di Das Boot? Ciao Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
steeljackal Posted May 28, 2009 Report Share Posted May 28, 2009 (edited) Mi chiedevo se la differenza era sostanziale opppure no...perchè diversamente anche cosìmi sembra ottimo il sonoro. A proposito, c'è la possibilità di scaricare (freeware) la colonna sonora di Das Boot? Ciao E' protetta da diritto d'autore, non penso si trovi freeware. Se vuoi ti passo un midi (per usarla nel cellulare o caricarla in una tastiera), e se anche tu sei musicista ti passo un arrangiamento della colonna sonora :s26: EDIT Se vuoi dovrei averla anche in .mp3 Io l'ho trovata in un pacchetto di mp3 per il grammofono Edited May 28, 2009 by steeljackal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 28, 2009 Author Report Share Posted May 28, 2009 Ah ok ce l'hai in mp3? mi farebbe piacere riceverla...grazie. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
steeljackal Posted May 28, 2009 Report Share Posted May 28, 2009 Siccome non ricordo in quale pacchetto di subsim l'abbia trovata, lacsiami l' email te la invio. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 28, 2009 Author Report Share Posted May 28, 2009 Ok manda il file a questo indirizzo: fire1352@yahoo.it Grazie ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
steeljackal Posted May 28, 2009 Report Share Posted May 28, 2009 (edited) Non trovo il file nella mia cartella gramophone e neanche nel resto del portatile :s68: Ma tranquillo che quel mp3 ce l'ho ancora, ma nel hard disk da terabyte che ho a casa. Tornerò a casa domani pomeriggio, quindi se ho tempo (e me ne ricordo :s68: ) per domani sera l'invio :s02: Edited May 28, 2009 by steeljackal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sag75 Posted May 28, 2009 Report Share Posted May 28, 2009 mi ricordo che su Subsim c'è da scaricare un mod che mette le musiche di DasBoot, in luogo di quelle della Ubisoft. http://www.subsim.com/radioroom/downloads....file&id=466 ciao, Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
steeljackal Posted May 29, 2009 Report Share Posted May 29, 2009 Operazione compiuta! email inviata Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 31, 2009 Author Report Share Posted May 31, 2009 Ricevuto il file capitano! Grazie! Ora si che si può accendere il gramofono!! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted May 31, 2009 Author Report Share Posted May 31, 2009 Comunque, tornando al topic, provando SH4 ver.1.4...... Quota perscopio...distanza 3200 metri....un large merchant in vista..mi metto in posizione...fuoco.. Si alza la colonna d'acqua dopo l'impatto ma non sento nessuna esplosione in contemporanea.. ma dopo circa due secondi si che la sento, sarà stato un caso? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sag75 Posted May 31, 2009 Report Share Posted May 31, 2009 (edited) ciao, ho controllato in SH3 usando lo scenario dell'accademia e affondando il mercantile piccolo fermo. a quanto pare SH3 non simula questo divario.. :s06: a 3000m di distanza la colonna d'acqua e il rumore dell'esplosione sono contemporanei. Sia in emersione che immersi, dove dovremo avere tempistiche diverse! evidentemente i rumori in SH3 non sono trattati come rumori in sè... Per farti un esempio, potresti anche sostituire il rumore dei tuoi motori elettrici col suono di un turbogetto sparato a mille, ma l'importante è che tu selezioni "navigazione silenziosa" e tieni i giri del motore "sotto i 50rpm". Questi sono i parametri che SH3 controlla per decidere quanto rumore fai e se puoi essere ascoltato dai DD in base al tipo di sensori imbarcati, al loro equipaggio, e allo stato del mare. Edited May 31, 2009 by Sag75 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dylan999 Posted June 2, 2009 Author Report Share Posted June 2, 2009 Già è vero l'ho testato anche in GWX ma il risultato è sempre lo stesso: esplosione e rumore sono contemporanei. E' un po difficile perchè bisogna considerare l'esplosione in immersione e in emersione dove i tempi sono diversi, ma un tale miglioramento sarebbe di un notevole impatto ambientale. Tutto sta a vedere se è possibile...ma mi chiedo anche se ci avranno pensato.. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sag75 Posted June 2, 2009 Report Share Posted June 2, 2009 ho fatto una domanda su Subsim. Mi hanno risposto che l'unico mod era di uno che ha modificato i file sonori inserendo del silenzio prima del rumore dell'esplosione. Certo in questo modo hai sempre lo stesso tempo di attesa a prescindere dalla distanza.. ma almeno non è contemporanea.. Credo che inserire un ritardo del rumore in base alla distanza necessiterebbe di manipolare la parte inaccessibile del gioco, quella hardcoded. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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