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Regolamento Campagna


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Con la pubblicazione del presente Regolamento, HA UFFICIALMENTE INIZIO LA III CAMPAGNA BETASOM DW "WALLACE SUPREMACY"

 

Si invitano tutti i comananti a prenderne visione (meglio: studiarselo :s03: )

I membri delle due squadre hanno poi a disposizione le loro sezioni riservate per impostare la campagna acquisti e le prime tattiche, nominare i comandanti di squadra ecc...

 

PER QUALUNQUE DUBBIO O INFORMAZIONE FATE RIFERIMENTO AI MODERTORI DI SEZIONE (Djmitri, Sertore, R.Hunter)

 

BUONA CAMPAGNA A TUTTI!

Regolamento_campagna_2012.doc

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Appendice relativa all'utilizzo di portaerei:

 

L'acquisto di un aportaerei, come da regolamento, comprende la dotazione completa di mezzi imbarcati (ma se vengono distrutti/danneggiati vanno ricomprati/riparati), nel numero indicato nel file Costi e Caratteristiche delle Unità.

 

Secondo quanto riportato nel regolamento, i mezzi imbarcati possono:

1) partecipare ad ogni scontro navale in cui viene coinvolta la portaerei. In questo caso le unità da considerare sono nave+aerei, e questo vale sia per coefficienti che determina l'azione offensiva del gruppo, sia per la distribuzione dei danni

2) svolgere autonome azioni di attacco strike a distanza. Tali azioni possono essere effettuate entro il range massimo previsto per i mezzi aerei (5 settori) ed avere come obiettivo qualunque formazione o installazione avversaria. In quel caso lo scontro è sempre classificato come bombardamento, e la portaerei funge da semplice aereoporto.

 

Di seguito viene riportata la tipologia di mezzi imbarcati:

 

CVN ENTERPRISE:

 

#10 - F14 Tomcat

#36 - F18 Hornet

#4 - SH-60F SeaHawk

#4 - EA-6B Prowler

#2 - E-2C Hawkeye

#8 - S-3 Viking

 

 

CVN NIMITZ:

 

#11 - F14 Tomcat

#36 - F18 Hornet

#4 - SH-60F SeaHawk

#4 - EA-6B Prowler

#2 - E-2C Hawkeye

#6 - S-3 Viking

 

 

LHD WASP

 

# 20 - AV-8B Harrier

# 6 - SeaHawk

# 4 - SuperCobra

 

 

CVS INVINCIBLE

 

# 6 - FA-2 Sea Harrier

# 7 - HAS-5 Sea King

# 3 - AEW-2 Sea King

 

 

CVS GARIBALDI

 

# 8 - AV-8B Sea Harrier II

# 8 - EH-101 Merlin

# 3 - AEW Sea King

 

 

CVS CAVOUR

 

# 8 - AV-8B Sea Harrier II

# 6 - EH-101 Merlin

# 2 - AEW Sea King

# 4 - AB212 Agusta

 

 

CVN CHARLES DE GAULLE

 

#12 - Rafale M

#20 - Super Etendard

# 2 - SuperFrelon

# 3 - AS365 Dauphin

# 1- Hawkeye

 

CVG KUZNETSOV

 

#12 - SU33 Flanker

#6 - SU25 Grach

#14 - KA-27

#3 - KA-31

 

 

 

Elicotteri imbarcati su tutte le unità USA: MH-60r

Elicotteri imbarcati su tutte le unità ITALIA: EH-101 Merlin

Elicotteri imbarcati su tutte le unità INGHILTERRA: EH-101 Merlin

Elicotteri imbarcati su tutte le unità FRANCIA: Lynx MK4

Elicotteri imbarcati su tutte le unità RUSSIA: KA-27 Helix

Elicotteri imbarcati su tutte le unità GERMANIA Lynx Mk88

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Ho precisato meglio la questione dell'attacco aereo nel precedente post.

 

Inoltre va fatta una precisazione sulle distanze/spostamenti. Quando si indica un tot numero di settori come distanza o come spostamento massimo, questo deve essere sempre contaggiato escludendo il settore di origine. Dire quindi che una nave può spostarsi di due settori significa che può andare, per fare un esempio, dal settore A1 al settore A3.

 

Attenzione: gli spostamenti sono sempre da considerarsi in verticale e orizzontale, MAI in diagonale

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MODIFICHE REGOLAMENTARI

 

ATTENZIONE, in sede di Sviluppo Campagna sono state decise, previo assenso dei comandanti delle due squadre, alcune modifiche al Regolamento, e precisamente:

 

1) Il raggio massimo di movimento/copertura degli aerei pilotabili nel corso di un turno è stato portato da 5 a 7 settori

 

2) Tutti gli aerei portanno stare in volo per due turni anzichè uno SE accompagnati da un aereo cisterna per il rifornimento in volo

 

3) Lo spostamento massimo per transito di unità navali e sottomarine è stato portato da 2 a 3 settori

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  • 3 weeks later...

APPENDICE AL REGOLAMENTO

 

 

Questa appendice è frutto delle riunioni del 26 gennaio e del 2 febbraio, e contiene esplicitazioni, modifiche e integrazioni del regolamento. Per tutto quanto apparentemente o sostanzilamente in contrasto con il regolamento, vale quanto previsto nell'appendice.

 

 

Gestione piattaforme aeree:

 

· Numero massimo aereoporti contemporaneamente presenti per side: 4

 

· Numero massimo di aerei contemporaneamente presenti per aereoporto: 50

 

· Raggio massimo di copertura aerei (esclusi gli antisom pilotabili)= massimo spostamento : 5

 

· Raggio massimo di copertura aerei antisom pilotabili= massimo spostamento : 7

 

· Numero massimo turni in volo per le unità aeree: 1 (2 se accompagnate da unità adibita al rifornimento in volo SIDE BLUE ---> AC "C-130 Tanker" SIDE RED ---> AC "IL-78 Tanker" )

 

· Numero massimo quadranti di spostamento di una carrier per poter utilizzare i suoi aerei nello stesso turno: 0

 

Sono state inoltre modificate le caratteristiche degli Harrier imbarcati in dotazione agli USA, a presto verrà aggiornata la "tabella costi e caratteristiche"

 

Copertura aerea e pattugliamento (o attacco) :

 

Si definisce SETTORE INGAGGIATO da una squadra un settore in cui sono presenti unità navali o terrestri di quella stessa squadra per effetto della mossa effettuata nel turno stesso.

 

Si definisce SETTORE CONTROLLATO da una squadra un settore in cui sono presenti unità navali o terrestri di quella stessa squadra dal turno precedente.

 

Ne deriva che un settore può essere CONTROLLATO da una sola squadra per turno (ma può essere ingaggiato da entrambe, o controllato da una e ingaggiato dall'altra)

 

Si definisce copertura aerea in un determinato settore controllato la presenza "passiva" di un aereoporto o carrier o centro elicotteri entro il raggio di copertura massimo. In questo caso SE sono presenti in queste strutture aerei /elicotteri disponibili e SE in quel settore si genera uno scontro (AI o giocato) tra altre unità (terrestri o navali), posso far pesare nello scontro i mezzi aerei disponibili. In caso di scontri giocati questo potrà avvenire nel rispetto del numero massimo di unità AI consentite e nel numero massimo di 1 unità antisom pilotabile per side.

 

La copertura aerea è sempre possibile, non serve dichiararla ad ogni turno.

 

Si definisce invece pattugliamento/attacco l'ordine deliberato di invio, in un turno, di uno o più aerei in un settore MARITTIMO non controllato dalla squadra che lo effettua (può però essere ingaggiato nel medesimo turno). SE quel settore viene è controllato dall'avversario il pattugliamento prende il nome di attacco. Se quel settore rimane libero, gli effetti del pattugliamento terminano al termine del turno (gli aerei rientrano alla base). Se invece il settore è già controllato da unità navali nemiche, o se viene ingaggiato da tali unità nel medesimo turno, si genera uno scontro AI (navale di superficie o misto a seconda dei casi). Le operazioni di pattugliamento/attacco vanno sempre dichiarate. Se in un settore libero si incontrano aerei in pattugliamento delle due squadre, si genera uno scontro aereo (AI). Lo scontro aereo viene giocato come se fosse uno scontro navale di superficie, e non può essere una missione giocabile nemmeno se le due formazioni sono interamente composte da aerei antisom pilotabili

 

Si definisce invece BOMBARDAMENTO l'ordine deliberato di invio, in un turno, di uno o più aerei in un settore TERRESTRE non controllato dalla squadra che lo effettua (può però essere ingaggiato nel medesimo turno). Il bombardamento può però essere effettuato solo se la squadra avversaria occupa quel esttore almeno dal turno precedente. Nel caso in cui la squadra che bombarda ingaggi nel medesimo turno quel settore con unità terrestri, prima si effettua lo scontro AI di tipo "bombardamento" e poi quello di tipo "scontro terrestre" (a cui evidentemente non partecipano né gli aerei impegnati nel bombardamento, né le unità terrestri distrutte o danneggiate.

 

 

Nel caso in cui una squadra possa dare copertura aerea con N veivoli al settore in cui si verifica un doppio scontro (bombardamento/attacco terrestre o s contro navale/sbarco) deve comunicare, prima dell'effettuazione degli scontri Ai, quanti e quali veivoli intende inviare a copertura di ciascuno scontro.

 

 

 

Copertura aerea, pattugliamento e bombardamento in un settore costiero.

 

Immaginiamo la situazione più complicata possibile e vediamo cosa succede. Un settore costiero è controllato da una squadra sia con unità navali che con truppe e fortificazioni, e un aereoporto con 20 aerei

 

La squadra avversaria ha una flotta con unità da sbarco posizionata nel settore adiacente e possiede una carrier a 4 settori di distanza. Può fare due cose, alternativamente o assieme:

 

-dichiarare un bombardamento e/o un attacco con gli aerei imbarcati

 

-ingaggiare il settore con la flotta e dichiarare lo sbarco.

 

Si generano automaticamente tre scontri, nell'ordine:

 

1) Uno scontro navale (di superficie o misto, dipende) AI o giocato

 

2) Un eventuale bombardamento AI

 

3) Uno sbarco AI

 

Se la squadra che attacca dichiara di impiegare i propri aerei in un pattugliamento/attacco, questi entrano in gioco nello sconto navale che si genera. Viceversa se dichiara il bombardamento, questo produrrà i suoi effetti su tutte le unità nemiche presenti nella porzione terrestre del settore (terrestri, aeree, fortificazioni ecc…). Le unità distrutte o danneggiate nel bombardamento NON possono prendere parte allo scontro successivo (sbarco).

 

Le unità danneggiate o distrutte in uno scontro non possono partecipare agli scontri successivi. Poiché la squadra che difende gode di copertura aerea, potrà dichiarare, prima del primo scontro, quanti e quali aerei intende usare in ciascuno scontro

 

Possibili esiti di uno sbarco:

 

A) La squadra attaccante occupa la porzione marittima del settore con le sue unità e vince lo sbarco: si verifica una situazione di controllo totale del settore costiero.

 

B) La squadra attaccante occupa la porzione marittima del settore con le sue unità ma perde lo sbarco: si verifica una situazione di controllo parziale del settore costiero (una squadra in terra, una in mare). Entrambe potranno avvalersi, negli scontri successivi, dell'eventuale copertura aerea.

 

 

 

Sbarco anfibio

 

Per effettuare uno sbarco anfibio basta anche una sola unità abilitata. Questo ovviamente sarà sufficiente nel caso di un tratto costiero vuoto, mentre se è occupato la vostra eroica unità andrà incontro ad una fine rapida ed indolore nello scontro Ai che si genera.

 

Lo sbarco può avvenire nello stesso turno di uno spostamento delle unità navali che vi partecipano solo se questo spostamento è stato al massimo di un settore. Altrimenti si dovrà attendere il turno successivo.

 

Questo ovviamente vale per le unità di trasporto truppe e mezzi, oltre che, logicamente per le unità navali che le stanno scortando. MA nulla toglie che la squadra che effettua lo sbarco possa far convergere nel settore di sbarco altre unità navali e sottomarine da settori diversi, anche con mossa di transito (2 o tre settori). Tali unità potranno dare il loro contributo nell'eventualità che si verifichi, prima dello sbarco, uno scontro navale.

 

In questo eventuale scontro navale, le unità imbarcate sui mezzi da trasporto non subiranno danni. Questo perchè altrimenti i danni verranno ripartiti anche alle unità imbarcate (che in effetti sarebbe più veritiero), ma in base al nostro algoritmo di calcolo questo sottrarrebbe punti danno alle unità da trasporto (cosa molto meno realistica). Quindi, solo le unità da trasporto partecipano alla distribuzione dei danni: le unità imbarcate seguono il destino del loro trasporto: se affonda sono perdute, se invece viene solo danneggiato, si salvano.

 

Le regole di "riempimento" delle unità di trasporto vengono sostituite con la seguente: ogni nave da trasporto (LSD o LST o LHD) può trasportare al massimo 70 unità così suddivise: 40 truppe e 30 mezzi terrestri, senza alcuna possibilità di interscambio tra i due elementi.

 

Danneggiamenti

 

Per danneggiamenti fino al 50%, viene pagato il corrispettivo per la riparazione ma l'unità permane nel settore in cui si trovava (o in quello nuovo in caso di sconfitta) e può essere immediatamente utilizzata fin dal turno successivo. Per danneggiamenti superiori al 50 % l'unità viene riparata nel porto più vicino e riparte da lì al turno successivo, senza ulteriori turni di stop. Il porto deve essere già esistente prima della riparazione, cioè non si può acquistare un porto e poi spedirci la nave per essere riparata all'interno dello stesso turno. Lo stesso vale per le unità aeree(aereoporto più vicino) e terrestri (command center più vicino). Le riparazioni dei mezzi imbarcati vengono effettuate sempre nell'unità di provenienza.

 

I nuovi mezzi possono essere posizionati in una preposta struttura a scelta (mezzi aerei negli aereoporti/carrier, mezzi terrestri e truppe nei command center), ad eccezione di navi e sottomarini che partono sempre dal settore base.

 

Non sono previsti danni per Command center, Aeroporti, Basi Navali e pozzi petroliferi.

 

Nello stesso turno in cui si costruiscono un Aeroporto o un command center, è possibile acquistare e posizionarvi unità.

 

Non si può costruire nessun edificio nel territorio nemico dove sono presenti le 2 Basi (Islanda e norvegia/svezia).

 

Quando le unità sono in riparazione (sia navi, sub, aerei o fanteria) non partecipano agli scontri ne in difesa ne in attacco e quindi non verranno danneggiate ulteriormente.

 

Altre regole e limitazioni

 

Ogni side potrà disporre al massimo sul tabellone, , in uno stesso turno, di:

 

· 150 unità di Fanteria

 

· 100 Mezzi

 

· 100 Fortificazioni

 

· 3 Command Center (+ 1 in Base)

 

· 3 Porti (+ 1 in Base) --> come per gli aeroporti.

 

 

 

La rendita dei pozzi si abbassa a 1000 mln a turno. NB i pozzi potranno subire ulteriori ribassi/rialzi

 

Negli spostamenti per transito NON RETTILINEI di navi e sottomarini, dovranno sempre essere specificati i settori attraversati, per poter verificare i casi di intercettazione

 

 

Editing

 

Il numero massimo di unità pilotate per side è 6. A queste possono aggiungersi fino ad un massimo di 3 unità AI

 

Quando si crea una partita "giocabile", la squadra che attacca potrà specificare se in particolare vuole attaccare una determinata unità quale obiettivo principale (ad es. carrier, nave da trasporto, ecc ecc). La squadra "che difende" è obbligata ad inserire tale unità tra quelle AI o, a sua discrezione se la natura dell'unità lo consente, pilotabili. Il numero massimo di unità indicabili come obiettivo è 1 (altrimenti, di fatto, la quadra che attacca potrebbe "scegliere" le piattaforme dell'avversario obbligandolo a schierarle) Possono invece essere indicate come obiettivo, e non entrano nel computo del numero massimo di piattaforme AI schierabili, le navi da trasporto.

 

L'editor è tenuto a predisporre nella missione giocata l'obiettivo principale come indicato dalla squadra attaccante, mentre l'obiettivo principale della squadra che difende rimane a sua discrezione (può essere la protezione della medesima piattaforme, come un qualunque altro obiettivo).

 

Qualora nessuna squadra indichi l'affondamento di una determinata unità come obiettivo principale, l'editor può comunque optare per un simile obiettivo, scegliendo l'unità bersaglio tra quelle liberamente indicate dalle due squadre e disponendolo di conseguenza.

 

qualora l'unità indicata come obiettivo non dovesse più trovarsi nel settore dello scontro a causa di uno spostamento, l'indicazione data dalla squadra attaccante ha effetto nullo.

 

Le missioni giocate dovranno sempre avere, oltre agli obiettivi di missione, degli obiettivi MINIMI il cui raggiungimento è necessario al fine di poter eventualmente usufruire dello scontro AI di recupero.Tali obiettivi minimi sono:

 

· da 8 a 5 unità -> 2 kill;

 

· da 5 o sotto 5 unità -> 1 kill.

 

Kill= unità nemiche (pilotate o AI)

 

 

 

Appena definita una missione da giocare, le due squadre dovranno tempestivamente comunicare all'editor:

 

A) Quali unità partecipano allo scontro e, tra queste, quali pilotate ( e da chi) e quali AI

 

B) Se l'unità pilotata di superficie (sia FFG e DDG) in caso di presenza di altre unità di superficie dello stesso SIDE, sia la FLAGSHIP o meno. Questo perchè in caso di formazione, se la nave pilotata vira per evitare un attacco di siluri, in pratica ordina anche alle altre unità di virare.

 

C) Se le unità di superficie in AI iniziano la missione in status ENCOM attivo o disattivo. Cioè con Radar e Sonar accesi o meno.

 

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  • 2 weeks later...

Comunichiamo i risarcimenti che una squadra dovrà pagare all'inizio del turno successivo in caso di affondamento di unità civili neutrali

 

- Cargo Ship 150 mln

- Container Ship 250 mln

- Freighter (1 e 2) 100 mln

- Ice Breaker 150 mln

- Oiler 200 mln

- Super Tanker (1 e 2) 300 mln

- piccole imbarcazioni (fishing boat, tug, rimorchiatori ecc...) 50 mln

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