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Mod Per Sh5


nerone

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Figuratevi ;)

 

Per quanto riguarda i conflitti nella mia configurazione ce ne sono un paio che JSGME mi ha ovviamente segnalato. Basta andare a vedere quali file vengono toccati e nel caso modificare personalmente. Altrimenti un valido workaround è inserire i mod nell'ordine giusto. Il mod inserito per secondo sarà quello che modificherà effettivamente il file in questione. Dipende cosa ci interessa ma tenete conto che spesso alcuni mod sono fatti in fretta e inseriscono file di cui non hanno bisogno. Succedeva spesso con i file dei comandi, per cui mi trovavo a usare i tasti delle frecce invece che i WASD per il movimento...

 

Inutile ripetere che, Sì, meglio un pacchetto già regolato a cui fare un paio di cambiamenti e basta. Più mod da caricare significa anche più lavoro per SH5 che già non è stato programmato ai massimi livelli...

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Ciao Comandante,

disattivando l'opzione "aggiornamento contatti sulla mappa", a me non compaiono più.

Prova a disattivare i vari MOD

COmandanti Buongiorno.

Ho la conferma. Se si inizia una campagna con l'aggiornamento contatti sulla mappa ATTIVO, se lo si disattiva rimangono ugualmente. Infatti ho reiniziato una campagna con solo visuale esterna ed i contatti non c'erano, quindi questo parametro non è modificabile a campagna già avviata. Mamma mia che magagna avevo perso l'abitudine! Ieri sera il BdU mi segnala un convoglio a nord della mia posizione macchine a tutta forza e la mattina dopo lo incrocio. Bella giornata anche troppo visibilità perfetta. Cerco di capire se hanno cambiato rotta e inizio l'inseguimento per guadagnare sul Beta. Errore! Un dd mi avvista senza che me ne accorga. Dopo 15 minuti di inseguimento lontano in direzione del convoglio due lampi! Spakenk!!!!!!!!splash! Due confetti mi cadono 50 Mt. a poppa ALLARM! Mezz'ora di gioco e il DD non mi ha ancora mollato! Quindi confermo anche la FIGATA del mod

"Harder AI 1.0".

Decido di posarmi sul fondo visto che è relativamente basso e il DD dovrebbe avere dificolta con l'asdic. Le scariche si allontanano piano piano.

Ma non mi molla!

Figata ragazzi

Modificato da Frederich Paulus
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Comandanti,

giuoco sh3 ( tutto incluso ) con entusiasmo ma ancora non bene, devo capire numerose cosine...non mi piace comandare uboot usa in sh4, quindi l'ho messo da parte, aspettavo con ansia sh5, ma da quello che leggo nel forum, essendo anche un medio conoscitore di pc, ho la sensazione che devo ricominciare da capo ... mi si sta spegnendo l'entusiasmo...

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CIoè?:)

 

Sulla mappa (in SH3), quando appaiono le segnalazioni radio, oltre alla descrizione, la rotta e la velocità stimata appare anche l'ora.

Adesso devi stare attento quando compaiono e segnarti l'ora,

Se stai lavorando con la compressione del tempo è un casino

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Sulla mappa (in SH3), quando appaiono le segnalazioni radio, oltre alla descrizione, la rotta e la velocità stimata appare anche l'ora.

Adesso devi stare attento quando compaiono e segnarti l'ora,

Se stai lavorando con la compressione del tempo è un casino

 

A già giusto! Si bè io di solito vado a manetta a 0° rispetto alla loro rotta e poi viro di 180° e li vado in faccia e prima o poi li becco. Però non si farebbe cosi.

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Salve Comandanti....

 

Sapete se all'aumentare dell'esperienza dell'equipaggio è possibile chiedere la profondità del fondale o il livello del carburante..... adesso sto alla prima missione e l'equipaggio non serve quasi a niente.... fa solo numero....

 

Se non ricordo male in SH3 nella sala comenado si poteva vedere sia il livello del carburante che delle batterie...... in SHV mi sembra che c'è solo l'indicatore delle batterie giusto?

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Per quanto riguarda la profondità penso che bisognerà attendere qualche mod che lo aggiunga,attualmente non c'è nessuno che te la dia ed è un vero peccato. Per quanto riguarda il carburante basta che premi il tasto J e vai sulla scheda sottositemi e ti appariranno il livello di CO2 la carica delle batterie e il livello del carburante.

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I gentili signori realizzatori di RUB, si sono rimessi all'opera... Spetiamo in bene, c'è da tener monitorizzato il seguente link :

 

Non sarà un GWX, rinviato a data da destinarsi ma sono sempre dei signori che hanno sviluppato egregie cose.

 

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=164486

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Non hanno detto propriamente cosi'

 

Certo non è facile che si riattivano ma non hanno negato neanche tassativamente.

 

 

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=165574

 

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=155583

Modificato da ray man
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Non hanno detto propriamente cosi'

 

Certo non è facile che si riattivano ma non hanno negato neanche tassativamente.

 

Hanno detto che prima di tutto nessuno grosso lavoro può essere cominciato senza TUTTE le patch del gioco base. Poi molti di loro non hanno più intenzione di lavorare a un'unico progetto di quella portata e lo hanno ribadito singolarmente.

 

bigboywooly

 

Till the patches are finished some things just arent worth touching as probably be overwritten

Lots a great mods available already which make the game playable and more

 

You wont be seeing GWX in SH5

 

Insistere sul fatto che non lo abbiamo detto apertamente mi sa molto di semplice speculazione dettata dalla speranza.

 

Non che ci sia del male sia chiaro, ma teniamo i piedi per terra... ;)

Modificato da U-603
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Su subsim hanno annunciato che stanno lavorando al RUB, mod che per SH3 era piuttosto completo, e che puntava tutto sull'aumento del realismo della simulazione. Credo che per iniziare a lavorarci aspettino la patch definitiva, per evitare di fare e disfare in continuazione.

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Quote di LukeFF del team RUB:

 

Mod work is progressing well. We have (thanks in large part to Ducimus) conning towers and deck-mounted weapons exerting an appropriate amount of drag, dive rates adjusted for all subs, and some other stuff we're working on at the moment. A big project is going to be to get some semblance of realism with the special abilities.

 

 

E un trucchetto per la qualità del cielo LINK ;)

Modificato da U-603
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Aggiungo questo link per chi avesse problemi di puntamento dovuti all'assegnazione di punti al silurista.

L'incremento di velocità non è supportato dai calcoli del TDC, quindi i siluri sono tutti in anticipo.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=165056

anche qui se ne parla:

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=164131

 

qualche commento:

Indispensable !! can't make accurate shoot without them !!

But with my longest shoot is at 4300m now.

 

in pratica: fixed torps abiliteis passive and acitve so no speed change occurs...

 

Nella precedente carriera avevo questo problema, ricominciandone una nuova e non assegnando punti al silurista ho ritrovato finalmente la precisione di tiro.

Attendo una patch ufficiale per poter sfruttare al meglio l'equipaggio

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Mi vorrete tutti un pò più di bene per questa:

 

Aprire Subs cfg - data\Submarine\NSS_Uboat2a
e cambiare:

HumanPlayable=YES

in

HumanPlayable=NO

Creare un nuovo roster cfg 

[UnitClass]
ClassName=SSTypeIIA
UnitType=200
AppearanceDate=19360725
DisappearanceDate=19410101
DisplayName=GE Type IIA

and drop into German folder

data\Roster\German\Submarine

 

Risultato:

type2-1.jpg

 

I periscopi vanno sistemati...

Modificato da U-603
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Allora mi spiace ma non riesco a creare il roster.cfg valido. Non so che manchi al mio...

 

Per gli interni Nerone non saprei ma da quello che hanno detto ci sono. Forse la camera siluri è quella del VII, ma dovrebbe essere l'unica cosa.

 

Ho mandato un PM su subsim per avere un aiuto...ti dirò uno di questi giorni ;)

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Vi segnalo il seguente mod per avere gli interni bianchi del sottomarino

 

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=166161

 

Tra l'altro la stessa persona ha realizzato un mini-sito dove ci sono alcuni mini-mod che volendo si possono provare. I primi sono per SHV e gli altri per SH3

 

http://shmods.ailantd.com/

 

Fate lo scrolling sulla tendina a destra e selezionate il mod che tra l'altro e ben descritto e con varie foto e se vi và lo scaricate.

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salve a tutti,

io ho installato il mod lite campaign 1.2 solo che ho qualche problema. in sostanza mi cambiano le richieste delle varie missioni, ma le rispettive barre di progresso si riempiono come se non avessi il mod attivato.. Per esempio in happy times c'è la missione nella quale bisogna affondare 200.000 tonn di naviglio; se attivo il mod la richiesta passa a 100.000, ma devo affondarne comunque 200.000 per vedere la barra piena e la missione completata. Il mod è stato attivato a campagna già iniziata, ma in porto. Ho provato sia ad attivarlo prima di scegliere una missione sia a missione già in corso (ma sempre in porto) con gli stessi risultati. Avete qualche consiglio? Su subsim consigliano di installarlo prima di iniziare una campagna, ma di reiniziare da capo non ho voglia...

grazie

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Due mods utili:

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=166244

aggiunge il "compass rose", alla mappa di attacco

(non l'ho provato, l'ho visto stamattina)

 

http://www.subsim.com/radioroom/showthread...6121&page=3

incrementa i fumi di scarico e come si vede dalle foto, permette l'avvistamento delle unità a lunga distanza sulla linea dell'orizzonte

(ho giocato ieri sera ed è stato un piacere avvistare un convoglio fumeggiante!)

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A proposito del TypII; mi spiace dare la conferma che sarebbe solo AI. Gli interni ci sono ma non sono completi: in pratica solo la stanza principale senza sala motori e camera di lancio. In parole povere è un bel lavoro per averlo solo come AI.

 

E' già stato detto che si può fare a meno di andare in camera di lancio, e che la sala motori potrebbe essere importata da quella per SH4 fatta per GWX4 da Tommy (o qualcun'altro non ricordo). E' una questione di tempo ma si può fare.

 

La novità sempre per i sommergibili è invece che c'è la possibilità di includere anche un TypIX, questa volta creato direttamente dal team GW anche se bisogna sempre aspettare un workaround per i file 3D di SH5. Inutile dire che per gli interni ci si attacca...

 

Cmq buone notizie no ? :s41:

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Ottima notizia... ecco la lista dei fix... (non male :s02: )

 

Uscita prevista 12 Aprile

 

 

  • Fix for CO2 not being saved correctly
  • Fix for crew morale.
  • Fix for weather being reset to clear weather after load.
  • Fixes for crewmen showing under water under certain conditions
  • Fixes for ships exploding in ports for unapparent reasons or hitting the shore
  • Now waypoint tools are not accessible in bunker anymore
  • Compass added
  • Return to course added
  • Several fixes to ship recognition manual
  • Depth under keel added
  • Morale reaching 0 bug fixed
  • Several crew abilities (like man the deck gun and man the flack gun don’t cost morale anymore)
  • Several crew animation and interaction fixes
  • Fixed performance problems inside submarine
  • Shadow optimizations
  • Fixed very slow eye light adaptation after a lost device (alt-tab)
  • Fixed selection contour being visible when a character was already selected
  • Fixed a bug where the moon was closer than it should
  • Fixed a bug where the sun disk would be visible underneath thick cloud cover
  • Environmental lighting and effects improvements
  • Improvements on particle performance on single core processors
  • Fixed torpedo doors
  • Fixed torpedo propeller (not turning)
  • Fixed electric torpedoes trail
  • Fixed spawn radius for some convoys (previously spawned on the shore)
  • Fixed several dials that were not working inside the submarine
  • Ports in the north Africa in the German territory are under enemy occupation
  • South Africa supplies: The existence of another ship that looks identically with the targeted one may generate confusion
  • No more crewmen on burning ships
  • Fixed a bug where the player can get stuck in the sub's outer hatch geometry
  • Crewmen on deck change clothes during bad weather
  • German language localization fixes

Modificato da Drakken
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Ciao

Qualche domanda a proposito del mod che dovrà uscire:

Si autoinstalla come il primo al momento che si lancia il gioco e ci si collega alla ubisoft ?

Per poterlo installare bisogna avere il gioco "pulito" con solo la prima patch e niente altri mod che sono usciti nel frattempo e che molti di noi hanno caricato e installato con jsgme?

Grazie

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Ciao

Qualche domanda a proposito del mod che dovrà uscire:

Si autoinstalla come il primo al momento che si lancia il gioco e ci si collega alla ubisoft ?

Per poterlo installare bisogna avere il gioco "pulito" con solo la prima patch e niente altri mod che sono usciti nel frattempo e che molti di noi hanno caricato e installato con jsgme?

Grazie

 

Intanto una precisazione questo non è un MOD ma una patch "ufficiale" della Ubisoft... perciò quando sarà attiva in automatico all'avvio del gioco si autoinstallerà (come la prima patch).

 

Sicuramente è consigliato avere il gioco "pulito" da tutti i vari mods, per non incorrere in qualche conflitto\bugs.

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Grazie per la veloce risposta.

Sei peggio del topolino messicano. :s20:

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Non sarei tanto sicuro Nerone :s04:

 

Però come lista non è mica male, anche se il 90% sono cose che la community di SUBSIM aveva già individuato e corretto... Credo che se metà di questi FIX fossero stati presenti nella 1.0 la reazione generale a SH5 sarebbe stata ben più positiva...

 

Comunque la data di uscita non è tanto male se pensate che questa lista possa essere incrementata.

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Ottima notizia... ecco la lista dei fix... (non male :s02: )

Uscita prevista 12 Aprile

....

 

Molto bene, ero molto fiducioso su questo, vedrete che entro tempi ragionevoli avremo un simulatore eccezionale.

Per ora continuo con il gioco "pulito", in giro a mio avviso per quanto riguarda i MOD c'è troppo di tutto e "disordinato". Ogni giorno c'è una novità e non ci sto capendo più nulla :s68:

 

Direi in futuro di fare un bel post con la lista orinata dei MOD separati per categoria : grafica, engine del gioco etc etc

 

  • Now waypoint tools are not accessible in bunker anymore
  • Fixed spawn radius for some convoys (previously spawned on the shore)
  • Fixed a bug where the player can get stuck in the sub's outer hatch geometry

 

Non ho capito questi per problemi (miei :s03: ) di traduzione

Modificato da Von Faust
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La lista dei mod divisi per "area di competenza c'è già su SUBSIM Faust ;) e non credo potrei giocare ad SH5 senza alcuni di loro...

 

Intanto se interessa a qualcuno questa è la mia nuova lista MOD:

Accurate German Flags
EMblems
Floor Green
Enhanced FunelSmoke_by HanSolo78
Conning Tower Compass Fix
GWX Compass Rose Grid for SH5
Less Intrusive Cursors
Lite Campaign LC 1.2
MightyFine Crew Mod 1.2.1 Alt w beards
AilWhiteInterior 1.0
NEW MAP COLORS
No Damn Bubbles, No Damn Halo Mod PRIMO
NDB,NDH OM#1 - No Dialog Indicator SECONDO
Wamphyri's Plane Mod
Simple Texture mod v1.0
Reboot's Hot Soup 1.0
MFCM 1.2.1 OPTIONAL crash_dive workaround
BRF 1.1 HP balance
NewUI_0_2_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_1_1_0_ByTheDarkWraith
More crew commands dialog v1.00 ENG MFCM compatible
Environment MOD_1.1
AilClouds 3.0
AilDeckwave 1.0
AilSmoke 1.7
PGIR NewUI_0_2_1_TheDarkWraith
MoraleMod
BRF 1.3 lite
Emtgufs Aspect ratio patch
emtguf - Periscope rework V 1.7

 

Per la tua domanda invece:

 

Now waypoint tools are not accessible in bunker anymore.

 

Questa non l'ho capita nemmeno io. Anche perchè non so che siano gli strumenti dei waypoint e cosa ci facessero nel bunker (subpen).

 

Fixed spawn radius for some convoys (previously spawned on the shore).

 

Questo è importante:Il gioco ora come ora crea alcuni convogli sulle coste, e ovviamente appena le navi vengono create si distruggono per il contatto con la terra . Ecco spiegato perché alcune navi cercavano di andare a riva...

 

Fixed a bug where the player can get stuck in the sub's outer hatch geometry.

 

Questo è accaduto anche a me: praticamente se sulla scaletta tra la falsa torre e la sala comando o il ponte ci si fermava a chiudere il portello si poteva rimanere incastrati nello stesso...

Modificato da U-603
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Quoto Von Faust... per ora c'è molta confusione con i primi mods... anzi molti sono dei cheat... a dire il vero.

 

Comunque scrivo il mio personale consiglio, (se volete ascoltare un "veterano" dei sim navali... fin dai tempi del C-64 con il precursore della serie SH ...

per i "giovani" comandanti il Commodore 64 si chiamava così perchè aveva appunto :s07: 64kb :s07: di memoria... :s68: e i giochi si caricavano con il "mangiacassette"... :s03: con l'utilizzo sapiente della vite per la regolazione della testina... bei ricordi... bei tempi :s10: )

 

visto che le patch ufficiali ci sono e stanno eliminando i bug.. e meglio aspettare un pò per dei MOD completi.. e non installare una marea di mini-mod che poi alla fine si incasinano fra di loro...

 

colgo inoltre l'occasione per ricordare che dopo Pasqua e l'uscita dell'imminente Patch, organizzeremo la seconda uscita in multy on-line dell' XI° GRUPPO....

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Secondo me si fa una tragedia per un minimo di attenzione... L'intrecciarsi di mod è solamente una questione di ordine e sequenza giusta in cui attivarli con JSGME. Io per ora posso dire che gli unici problemi veri li ho avuto con quelli ambientali che effettivamente sono alle prime armi, ma per il resto rinomino i mod a mio piacimento seguendo la mia "scaletta" e tutto funziona in 10 minuti...

 

Non ho capito la battuta dei cheat :D !!

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Ma in questa nuova patch vengono considerati i porti deserti (non di navi ma di esseri viventi),la musica e il grammofono ?

Saranno cose secondarie ma l'occhio e l'orecchio vogliono la loro parte .

Ciao

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Bè prima di questi particolari, di cose più importanti e utili da sistemare cè nè sono...comunque ottima la patch....anche s eio ho attivato diversi mod's con il JSGME e non sò se sarà sufficente disattivarli per tornare ad una configurazione pulita di SH5 o dovrò disinstallarlo e reinstallarlo. Che dite? consigli?

 

Ciao a tutti :s20:

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Ma in questa nuova patch vengono considerati i porti deserti (non di navi ma di esseri viventi),la musica e il grammofono ?

La lista è lì... se aggiungeranno qualcos'altro non lo so, vedremo.

 

Bè prima di questi particolari, di cose più importanti e utili da sistemare cè nè sono...comunque ottima la patch....anche s eio ho attivato diversi mod's con il JSGME e non sò se sarà sufficente disattivarli per tornare ad una configurazione pulita di SH5 o dovrò disinstallarlo e reinstallarlo. Che dite? consigli?

Ti quoto per due ragioni ;) Comunque, se usi JSGME no. Basta che fai un paio di cose:

 

Primo salvare la tua lista mod per non avere problemi dopo a ricostruirne l'ordine. poi li disattivi tutti e vai nella cartella MODS di SH5 per un taglia\incolla di tutte le cartelle dei mod. Occhio! non copiare l'intera cartella altrimenti copieresti anche il due file cfg di JSGME che la regolano e non fanno che danno. Ora tutti i mod mettili in una cartella provvisoria sul desktop magari.

 

A questo punto patch alla mano la installi e riavvii JSGME. Lo chiudi e rimetti dentro tutti i mod e li riattivi. Fatto!

Certo eliminando quelli che in base al changelog della patch sono inutili ;)

Modificato da U-603
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Che voi sappiate esiste un MOD che sposta in fase di puntamento/attacco col periscopio il pannellino per l'inserimento distanza, aob, velocità.... ?

Lo trovo molto molto scomodo, soprattutto quando si utilizza il manuale per l'identificazione della nave da attaccare e ci si ritrova la visuale del peri in parte occultata da questo.

 

Grazie

Modificato da Von Faust
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No mi spiace... credo che molti abbiano optato direttamente per la nuova UI di Darkhorse...

 

Quello che dà fastidio a me è il manuale di riconoscimento... si sfoglia malissimo. Stento a crecerci ma quello vecchio pur lamentandomi lo preferivo...

Modificato da U-603
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No mi spiace... credo che molti abbiano optato direttamente per la nuova UI di Darkhorse...

Quello che dà fastidio a me è il manuale di riconoscimento... si sfoglia malissimo. Stento a crecerci ma quello vecchio pur lamentandomi lo preferivo...

 

Se viene un lavoro decente lo condivido con voi, sto provando a realizzarlo un manuale di riconoscimento cartaceo con le informazioni basilari (lunghezza, draft etc etc). :s10:

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