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Sviluppi SW per grafica 3D per simulatore timoneria TOTI


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Un saluto a tutti! Tra un colpo di tosse ed una pasticca passo nelle corsie tra i malati in famiglia 😉 Siamo ormai convalescenti e quindi ho avuto un po' di tempo per portare a termine le textures del modello del TOTI. 

 

Per creare le texture ho usato il programma Open Source ArmorPaint (https://armorpaint.org/)

Per la modellazione ho invece usato, come già detto, Blender nella sua versione 2.93.5 (https://www.blender.org/download/releases/2-93/)

 

Condivido il tutto anche per chiedere una mano a chi voglia cimentarsi con eventuali modifiche o migliorie.

 

TotiS506FromGLTF.blend (Questo è il file per Blender, da questo è possibile esportare nei diversi formati usati dai Motori Grafici 3D)

TotiS506FromGLTFVer4.fbx (Mesh 3D in formato FBX per il caricamento su Unity)

TotiS506WithTexture.arm (Progetto ArmorPaint per la creazioni delle textures e la sua eventuale modifica)

TOTITexturesv4.7z (File compresso delle Textures PBR ad 1K create tramite ArmorPaint, sono state esportate per singolo oggetto della mesh 3D in formato FBX. Questo vuol dire che deve prima essere creato un Material per ogni parte dell'FBX inserendo le diverse Textures PBR secondo lo standard di Unity e poi assegnate al singolo componente visibile in Unity. Il nome del file ricalca il nome della gerarchia visibile in Unity. Per la decompressione del file: https://7-zip.org/download.html)

 

E' al meglio delle mie possibilità e non credo di poter fare di meglio. Concettualmente so per certo che un modellatore non sarebbe contento del lavoro fatto. Il motivo è che la proiezione delle singoli parti della Mesh 3D non è stata fatta a regola d'arte. Il problema è che deve essere fatta una vera ottimizzazione delle singoli componenti ricreando correttamente la geometria tramite una tecnica che si chiama "Retopology". Tecnica che io non conosco molto bene e quindi ho ottimizzato i componenti con troppi poligoni usando un sistema automatico molto semplice come: https://www.simplygon.com/ Questo ha portato ad una mesh con meno poligoni, ma con una geometria non ottimizzata e soprattutto non facilmente "apribile"  e "proiettabile" sulla texture. Abbiamo quindi un UVMap (la mappatura delle superfici della mesh da oggetto 3D a 2D sull'immagine della texture) fatta veramente male tanto che ho dovuto fare diverse prove per ottenere le vari scritte, colorazioni, etc... Ci vorrebbe la mano di un professionista con un tocco di arte 😉

 

Penso che per ora sia tutto.

 

Un saluto ed alle prossime. 

 

P.S. Per rispondere ad  si è possibile fare un'unica mesh 3D (la geometria) e diverse textures così da modificare la scritta 506 con il numero dei diversi modelli della classe TOTI. Bisogna ripetere quindi il lavoro fatto per N texture diverse.

 

Il risultato per il TOTI è il seguente:

 

image.thumb.png.3915d5f9e026f459af18f5587fcd77a4.png

Edited by vytek
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On 19/3/2023 at 22:02, vytek said:

Un saluto a tutti! Tra un colpo di tosse ed una pasticca passo nelle corsie tra i malati in famiglia 😉 Siamo ormai convalescenti e quindi ho avuto un po' di tempo per portare a termine le textures del modello del TOTI. 

 

........

E' al meglio delle mie possibilità e non credo di poter fare di meglio.

 

 

Per prima cosa buona convalescenza.

Secondo me hai fatto un ottimo lavoro, anch'io in questi giorni mi sto dilettando con Blender e Unity e non è semplice (di quest'ultimo ci sono ancora molte cose da capire. Sto cercando di ricreare ambienti 3D da utilizzare con la VR ed Oculus Quest2. Ad ogni tentativo è una nuova scoperta).

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Se mi posso permettere proverei ad usare come texture foto prese "dall'originale".

Quando realizzai il modello del Sauro fece la differenza, in quel caso, avendone la possibilità, andai direttamente dal Sauro musealizzato per scattare foto perfettamente perpendicolari al sottomarino etc etc. Se riesco e serve faccio una prova con il materiale che ho.

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Ho fatto una prova letteralmente al volo senza curare alcun dettaglio e non conoscendo Blender con la texture della quale parlavo.

Perdonatemi se ho mischiato la texture del Sauro con il modello del Toti (Totiano non guardare).

L'intento è solo quello di farti vedere come rende una texture reale sul modello.

 

image.png

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15 hours ago, Von Faust said:

Ho fatto una prova letteralmente al volo senza curare alcun dettaglio e non conoscendo Blender con la texture della quale parlavo.

Perdonatemi se ho mischiato la texture del Sauro con il modello del Toti (Totiano non guardare).

L'intento è solo quello di farti vedere come rende una texture reale sul modello.

 

image.png

 

 

Vi ringrazio tutti, ma non sono molto contento di quanto da me fatto. La vena artistica mi manca proprio e ci sono delle tecniche che conosco teoricamente, ma non nella pratica ahime. Devo rispondere su molti punti, iniziamo:

@Totiano  "il radome del sonar attivo" è dipinto di bianco nella parte superiore o mi sto completamente sbagliando? Qualora mi fossi sbagliato di che colore è? Dipinto come lo scafo?

 

@Vo Faust hai sicuramene regione e sarebbe la scelta migliore. Infatti a questo proposito propongo di mettere tutto il materiale su un repository unico pubblico così ci possiamo lavorare tutti insieme (usare ad esempio github...).

 

A questo proposito dall'immagine vedo che hai applicato le foto come texture al modello (fantastico..) ma volevo sapere:

 

1) Hai fatto già unwrap o stai usando nodi di Blender per la semplice applicazione alle diverse componenti delle texture?

2) Sono texture semplici o PBR (https://www.adobe.com/it/products/substance3d/discover/pbr.html) ?

3) La soluzione migliore sarebbe campionare le singole texture prendendole direttamente sul TOTI attraverso strumenti ad esempio come:  https://tenebrislab.github.io/livenormal/ con cui è possibile fotografare la superficie che viene immediatamente convertita in texture PBR. E' necessario ovviamente uno smartphone di fascia medio-alta e qualcuno che vada al museo della scienza a Milano a fotografare le varie superfici 😉

4) L'invecchiamento, ruggine etc potrebbe essere fatto digitalmente usando appunto ArmorPaint o  SubstanePainter, ma devo essere sincero ci vuole un professionista...

5) Per le texture non PBR si potrebbe usare invece: Materialize (http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/index.php)

6) Hai provato a vedere come usare le tue texture in Unity??

 

Un saluto, grazie di tutto e fatemi sapere.

Edited by vytek
Milano NON Torino, errore mio...
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9 hours ago, vytek said:

 

@Totiano  "il radome del sonar attivo" è dipinto di bianco nella parte superiore o mi sto completamente sbagliando? Qualora mi fossi sbagliato di che colore è? Dipinto come lo scafo?

 

Premesso che siamo noi a ringraziarti per il grande lavoro, il radome ha assunto (mediamente lo stesso colore dell'opera morta, ovvero il blu-nero mimetico che nel tempo scolora verso il verde,

In alcuni casi dopo il 1990 è stato dipinto dello stesso nero opaco dell'opera viva. Di massima userei il blunero mimetico

 

tot01.jpg

tot30.jpg

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15 hours ago, vytek said:

.......

A questo proposito dall'immagine vedo che hai applicato le foto come texture al modello (fantastico..) ma volevo sapere:

1) Hai fatto già unwrap o stai usando nodi di Blender per la semplice applicazione alle diverse componenti delle texture?

 

Premetto che sono uno smanettone, se mai mi vedesse un purista della modellazione penso che sverrebbe 🤣

Ho utilizzato l'UV editing e ridimensionando il modello "steso" in modo da farlo combaciare alla meglio all'immagine in mio possesso.

 

15 hours ago, vytek said:

 

E' un'immagine jpg che avevo elaborato un pò con un editor grafico

 

15 hours ago, vytek said:

3) La soluzione migliore sarebbe campionare le singole texture prendendole direttamente sul TOTI attraverso strumenti ad esempio

 

Sì, io le ho del Sauro ma credo che le colorazioni siano le stesse (più o meo) del Toti. Se serve te le passo o mal che vada faccio un salto dal Sauro per foto più dettagliate.

 

15 hours ago, vytek said:

4) L'invecchiamento, ruggine etc potrebbe essere fatto digitalmente usando appunto ArmorPaint o  SubstanePainter, ma devo essere sincero ci vuole un professionista...

 

Sì, anche in questo caso con delle foto "reali" dello scafo del Toti o Sauro si risolve grazie a madre natura 🙂

 

15 hours ago, vytek said:

6) Hai provato a vedere come usare le tue texture in Unity??

 

 

Non ancora, ci studiavo ieri sera per un altro progetto che ho in mente (ho ricreato una stanza da esplorare con la VR), in questo caso però ho fatto tutto da Unity, non ho provato ad importare un modello con texture da fuori.

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  • 3 weeks later...

Un caro saluto a tutti e Buona Pasqua!

 

Sfortunatamente sono stato molto indaffarato negli ultimi tempi, ma riporto comunque qui qualche aggiornamento.

 

Per prima cosa il file ArmorPaint aggiornato all'ultima versione:

TotiS506WithTexture.arm

 

Volevo inoltre farvi sapere che il GRILL ha rilasciato l'esempio per la libreria DIS di cui vi ho raccontato:

https://github.com/AF-GRILL/DISForUnityExample

 

Sono state inoltre annunciate le nuovi possibilità di Unity, già integrate nel sistema. riguardo appunto il Water System, Sky, etc..potete vedere qui in anteprima il tutto: 

 

 

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Carissimo Enrico (nomen omen. :thumbsup: ),

contraccambio di cuore gli auguri di Buona Pasqua.

 

Non ti preoccupare per le tempistiche, questo è pur sempre un hobby.

Grazie invece per le info, che approfondirò fra un paio di giorni, quando avrò una connessione migliore per il download.

 

Per intanto, però, ti posso chiedere di postare uno screenshot del tuo Toti con questa realistica texture?

Così la potrà visualizzare anche chi non ha software particolari.

 

Grazie in anticipo, e ancora Buona Pasqua.

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  • 1 year later...

@vytek

 

Ciao Enrico.

Come concordato in pm, ti ho appena inviato con wetransfer i codici per una tua analisi più completa.

Possiamo continuare in questa sede la discussione.

 

Oltre al tuo feedback sul programma attuale, potremo immaginarci le linee di sviluppo più consone.

La maggiore difficoltà, come hai già scritto tu in pm, è combinare il Flight Model dedicato, nel quale ho fatto confluire tutto il "feeling" di pilotaggio del nostro Dir @Totiano , con i modelli di galleggiamento e movimento che Unity ha già in sé.

La fisica di movimento del nostro SW, basata su equazioni in linea con il modo reale, è stata infine affinata da quel precisissimo strumento "umano" che è il nostro Dir. 

Chiaramente, tutto ciò si allontana molto da quanto farebbe Unity, che fa tutto in automatico ma fra l'altro non consente di prevedere all'interno del corpo galleggiante spazi vuoti allagabili a piacere, variamente posizionati e non tutti posizionati presso il centro del volume del battello (che per inciso non è il vero centro di spinta né tantomeno il baricentro).

 

Ergo, abbiamo certamente fatto un uso abbastanza improprio di Unity senza sfruttare tutte le sue potenzialità, ma il comportamento risultante è verificato nella prova dei fatti da chi quel battello l'ha veramente timonato.

Purtroppo un allineamento fra i due approcci non sarà semplice, ma possiamo farci una pensata insieme... 

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Posted (edited)

Grazie, Fabio.

Ma non dimentichiamo che il tutto è possibile anche grazie ai consigli di voi, veri sommergibilisti, che avete "provato ed approvato" il simulatore in questione.

Questo vale certamente anche per te, dopo il proficuo pomeriggio passato insieme, in cui mi hai elargito importanti pareri e consigli.

Per esempio, le nostre pensate sulla tastiera ora prendono forma: leggi il post nella discussione del Toti in Modellismo...

Edited by Ocean's One
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