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Discussione Mod Reinforced Alert


R.Hunter

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Credo che le unità di superficie (US) continuano ad utilizzare gli ASROC nelle celle verticali, hanno cambiato il contenitore, gli altri paesi continuano a sviluppare questa tecnologia (MILAS, Red Shark ecc..).

 

Hai ragione, le unita' di superfice americane hanno la possibilita' di sparare gli asrocs dai tubi vls.

 

La cosa interessante e' che la prima generazione di subrocs americani era puramente a testata nucleare.

Forse dettata dal fatto che il sistema di guida non era cosi' preciso (in barba alla tma :s03: ) e forse dovendo avere un effetto sorpresa e negare qualsiasi possiblita' di contrattacco del nemico. Piuttosto che usare un siluro, vai con una testata atomica in grado di distruggere qualsiasi sottomarino entro un raggio di 5 nm dal punto di impatto.

Il successore che doveva invece entrare in servizio negli anni 80 sarebbe dovuto essere polivalente.

Usare o testate nucleari o siluri normali. Ma tagli al budget e la fine della guerra fredda misero a morte il programma.

 

In quanto all'efficacia di tali sistemi, secondo me avevano visto bene gli strateghi durante la guerra fredda.

Per essere letali questi subrocs dovevano usare una testata atomica.

Dovendo essere un first strike weapon senza possibilita' di contrattacco era l'unica scelta sensata.

 

Subrocs a testata convenzionale sono piu' difficili d'impiego. Primo perche' hanno un raggio letale 5 volte inferiore a quello di un subroc nucleare, secondo perche' consentono al nemico di contrattaccare e evadere cosa che non era possibile con il sistema nucleare.

E terzo perche' la carica utile sara' sempre piu' piccola rispetto a quella di un siluro pesante.

 

L'unica arma oggi che ritiene forse la caratteristica piu' importante del subroc nucleare (eccetto il raggio letale) sono i siluri supercavitanti (Shkval e Barracuda). Ma anche loro anche un difetto non di poco conto che e' il range, poco in confronto al range di un siluro tradizionale.

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Ho visto dei video di lanci di ASROC con la testa cattiva e devo dire che sono terrificanti...non penso che lascino scampo. Pensa a quanto ti imbianca gli schermi se sei nelle "vicinanze"... :s07:

 

Un missile che modificherà molto il nostro modo di giocare (soprattutto la parte aerea) è l'IDAS, non vedo l'ora che venga implementato sui 212 e in DW! :s44: Elicotteristi tremate! (anche avere il 212 con capacità tlam non è niente male).

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A proposito di ASROC........(Fonte :Sistemi d'arma AS e guerra di mine con elementi di elettroacustica subacqua, sensori e mezzi - Volume II'' Accademia Navale 2003)

 

Sistema ASROC:

Il missile ASROC (ANTI SUBMARINE ROCKET) è costituito essenzialmente da 4 parti:

- motore a razzo (BOOSTER)

- struttura di rivestimento aerodinamico (AIRFRAME)

- congegno per l'accensione e la separazione missile/siluro (I.S.A. = IGNITION AND SEPARATION AIRFRAME), che è contenuta nella struttura di rivestimento aerodinamico

- arma terminale (PAYLOAD), rappresentata in passato da un siluro MK44 o MK46 e, che per la

US NAVY, negli anni 2000 sarà rappresentata da un siluro MK46 Mod. 5 Phase 7/8 o MK50.

Il motore è collegato alla struttura aerodinamica mediante un anello che si apre al momento del distacco del booster dal resto del missile (viene predeterminato il periodo di distacco mediante timer).

Il booster fornisce una spinta all'arma di 15.000 libre circa, pressochè costante per 4 secondi (tempo massimo) all'arma. La carenatura aerodinamica ha forma cilindrica ed è costituita da 2 gusci incernierati all'altezza del collegamento del booster e tenuti assieme da un anello che collega la struttura all'arma terminale.

Nel momento in cui deve essere sganciata l'arma, sotto l'azione di una molla, i due gusci si aprono,

dopo l'apertura dell'anello; avviene la separazione tra airframe ed arma terminale, che scende in acqua frenata dal suo paracadute.

 

immagineww.jpg

immagine2ic.jpg

 

Perchè l'arma durante il volo balistico non subisca deviazioni nella sua traiettoria aerea, il missile viene dotato di due serie di quattro pinne stabilizzatrici che, a seconda del lanciatore, sono già inserite sull'arma (versione americana) o vengono inserite sul missile (4 nel booster e 4 nell'airframe) dagli operatori in " check out (versione italiana).

Avvenuto l'ingresso in acqua nel punto W.E.P. (WATER ENTRY POINT), calcolato dalla Centrale Attack Console MK53, con distacco per inerzia del paracadute/stabilizzatore, il siluro si porta alla

quota

 

immagine3z.jpg

 

di ricerca (S.D.). Durante la fase di discesa alla S.D., viene abilitato il computer di guida del siluro, che, giunto alla quota di ricerca preselezionata, inizia ad effettuare la sua ricerca circolare, sfalsando il lobo acustico in trasmissione e provvedendo così a coprire acusticamente tutto il battente d'acqua di possibile presenza del sommergibile.

Con riferimento alla fig. 8,6, si può notare che le distanze in gioco sono abbastanza limitate; non

dimentichi il lettore che il sistema d'arma, ideato negli anni '60 ed operativo dal 1970 in poi doveva

contrastare una minaccia, le cui caratteristiche operative erano sensibilmente inferiori a quelle

presentate dai battelli nucleari (soprattutto) degli anni '80 e '90.

Per questo motivo, la US NAVY ha effettuato un programma di aggiornamento del sistema missilistico antisom, denominato ASROC, che viene lanciato mediante lanciatore verticale MK41 (DDG 51 Classe " BUCKER " e successori), con gittata fino a 20 km circa.

Edited by cristian
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..Perchè l'arma durante il volo balistico non subisca deviazioni nella sua traiettoria aerea, il missile

viene dotato di due serie di quattro pinne stabilizzatrici che, a seconda del lanciatore, sono già

inserite sull'arma (versione americana) o vengono inserite sul missile (4 nel booster e 4 nell'airframe) dagli operatori in " check out (versione italiana).

..

 

Particolare goloso! penso di avere la foto del primo ASROC Italiano, andrò a controllare..

 

Gli ASROC statunitensi attuali accoppiano al vettore il Mako Mk-54.

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Nel ReadME.txt all'interno della cartella di Dangerous Water ho letto che:

 

Display

 

1) Anti-aliasing and Anisotropic Filtering:

It is recommended that Anti-aliasing and Anisotropic Filtering be DISABLED or set to

APPLICATION CONTROLLED from your video card's settings page.

 

Voi l'avete avuto sempre disattivato l'Anti-aliasing e l'Anisotropic???

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Abilitare il filtro anisotropico non dovrebbe creare alcun problema.

Per l'attivazione del filtro antialiasing a meno di non possedere una vecchia nvidia 6600gt o giu' di li', si avranno problemi vari.

 

Visto che la maggior parte dei CTDs sono causati da pb di schede video e audio per sicurezza ho impostato l'Anisotropic Filtering come APPLICATION CONTROLLED. Per risolvere i pb legati dalla scheda audio ho impostato al minimo l'accelearzione hardware e devo dire di non aver più riscontrato CTDs. Specialmente con RA bisogna trovare l'assetto giusto per evitare pb di instabilità , una volta trovato gira ottimamente.

 

Richiedere l'introduzioni di tali veicoli LINK in RA é ancora presto??????? l'MPUAV mi garberebbe tanto :s10:

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Posto quanto ho riscontrato mesi addietro con la Mod RA :

Ho un NetBook con scheda audio Realtek , dopo averla aggiornata agli ultimi Driver 2010 ho riscontrato che su 10 partite ho avuto 9 CTDs , reinstallando i vecchi Driver i CTDs si verificavano più raramente. Successivamente dopo aver installato nuovamente i Driver più recenti ho impostando l'accelerazione Hardware come segue.......

immaginela.jpg

Morale della favola:

Su 10 partite ho avuto 0 CTDs ed ancora continuo ad non averne più.

Ho reinstallato i driver della Realtek e ridotto l'accelerazione hardware come suggerito: al momento mi sembra di non avere più CTD!

 

Necessita prova con una multiplayer per certificare che ci siamo... speriamo in bene! Intanto grazie cristian!

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Ho reinstallato i driver della Realtek e ridotto l'accelerazione hardware come suggerito: al momento mi sembra di non avere più CTD!

 

Necessita prova con una multiplayer per certificare che ci siamo... speriamo in bene! Intanto grazie cristian!

 

Sertore mi sà tanto che hai risolto i problemi di instabilità in DW :s20: :s02: ......... Per una migliore affidabilità imposta l'Anisotropic Filtering come APPLICATION CONTROLLED e controlla sé la tua scheda grafica agisce in qualche modo su delle accelerazioni Hardware.......In ultimo imposta ''SoftwareCursor No'' in dangerouswaters.ini , é un hardware accelerated cursor.

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Ieri sera ho eseguito Netcore 1 utilizzando il Trafalgar e i suoi velocissimi Spearfish.....

 

Il siluro ha agganciato il Sub nemico...........

immagine3ax.jpg

Successivamente arrivandogli a pochi yards gli passa a fianco

immaginetu.jpg

 

Non dico che sia un Bug , perché successivamente per scrupolo o provato a spararmene uno addosso e mi ha agganciato da ben 1,5 NM e colpito successivamente...Forse l'elevata velocità di 70 nodi comporta angoli di curvaura elevati e quindi per questo motivo durante il suo moto il siluro gli é passato a pelo.......Vorrei cq sapere le vostre impressiopni su quest'arma..l'avete mai provata? siete riusciti a portare un colpo a buon fine?

 

Ultima cosa e poi chiudo , credo che in RA la TMA sia diventata fondamentale se non obbligatoria per poter riuscire a portare un colpo a segno (escluso l'utilizzo degli MK48)...ed é proprio grazie al suo utilizzo in manuale che sono riusciuto a volte ad abbattere un sub nemico...con RA siamo ad un livello di gioco elevatissimo dove solamente pochi riusciranno ad ottenere grandi risultati...sinceramente é un aspetto che senza dubbio mi porterebbe a continuare ad utilizzare DW per molto tempo....La pensate anche voi cosi? avete avuto la mia stessa impressione? sé no quale?

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Cristian, come si vede dagli screen-shot che hai postato, in quel caso il siluro non ha funzionato come si deve... poco a che vedere con il discorso del raggio di curvatura rispetto alla velocità del siluro...

 

come si vede il sottomarino non ha cambiato molto rispetto alla sua corsa... , e presenta al siluro un profilo perfetto di riflessione del ping attivo del siluro stesso...

soltanto il siluro (a causa delle dottrine e delle impostazione sballate di RA) manca alla grande un facile bersaglio, che in quel caso si tratta di uno abbastanza grosso

cioè oltre cento metri... (SSN SIERRA II), ed in mancanza di contromisure nelle vicinanze ... avere o no una TMA perfetta non modifica nulla, anzi dal mio punto di vista ti fa arrabbiare di più perchè è il siluro che nelle ultime yard manca clamorosamente il bersaglio... nonostante sai perfettamente la posizione del sub... figurati io ho provato con gli UGST con lo show truth attivato, e beccare un sottomarino è come vincere al SUPERENALOTTO.

OVVIAMENTE con tutti i siluri tranne gli MK-48.

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Cristian, come si vede dagli screen-shot che hai postato, in quel caso il siluro non ha funzionato come si deve... poco a che vedere con il discorso del raggio di curvatura rispetto alla velocità del siluro...

 

come si vede il sottomarino non ha cambiato molto rispetto alla sua corsa... , e presenta al siluro un profilo perfetto di riflessione del ping attivo del siluro stesso...

soltanto il siluro (a causa delle dottrine e delle impostazione sballate di RA) manca alla grande un facile bersaglio, che in quel caso si tratta di uno abbastanza grosso

cioè oltre cento metri... (SSN SIERRA II), ed in mancanza di contromisure nelle vicinanze ... avere o no una TMA perfetta non modifica nulla, anzi dal mio punto di vista ti fa arrabbiare di più perchè è il siluro che nelle ultime yard manca clamorosamente il bersaglio... nonostante sai perfettamente la posizione del sub... figurati io ho provato con gli UGST con lo show truth attivato, e beccare un sottomarino è come vincere al SUPERENALOTTO.

OVVIAMENTE con tutti i siluri tranne gli MK-48.

 

Il problema é che non si riesce a trovare un'errore continuo sul comportamento dei siluri , nel senso sembra che a volte funzionino ed altre no...gli screen-shot parlano da soli comunque anche sé mandassi la missione ai modders con tanto di descrizione del problema può capitare che durante la loro prova il siluro funzioni....c'e senza dubbio qualche cosa che no và. Mi viene quasi da pensare che il siluro veda il target sé c'e lo show truth ma é ovviamente una cosa non affermabile.

 

Un'altra cosa che ho notato e che il WAA non mi forniva nessuna stima sulla distanza del sub pur avendolo a 5NM di distanza e con una velocità di 12 nodi....magari é stato ridotto il range di analisi che avrebbe poco senso o magari é un problema solamente del Trafalgar o magari ancora é un comportamento normale considerando lo scenario di gioco ecc....

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Cristian tre cose :

 

  • contrariamente a quello che alcuni sostengono erroneamente, il raggio di virata di un siluro e' fondamentale e la velocita' incide in maniera pesante su questo paramentro. Maggiore e' la velocita' e piu' difficolta' avrai a far manovrare il siluro. Questo lo vedi con i mk 48 quando imposti una velocita' di 50-55 nodi e lo vedi ancora dippiu' con lo spearfish. Questo comportamente corretto implica che per non farsi sorprendere dalle manovre evasive di un sottomarino occorre lanciare il siluro alla sua velocita' ottimale (che non coincide necessariamente con la sua massima velocita'), e solo quando e' a distanza ravvicinata attivarlo in modo che raggiunga la velocita' di attacco e non dia tempo al nemico di fare manovre improvvise.
  • il replay e' soltanto bidimensionale, manca la terza dimensione. E possibile che il siluro abbia semplicemente perso il nemico perche' quest'ultimo e' andato dal altra parte del layer (se cera un layer presente).
  • anche senza layer e' possibile che la differenza di quota tra lo spearfish e il sottomarino nemico sia troppo grande e il sensore del siluro non lo becca.

 

La tua intuizione sulla mod e' corretta. Lanciare un siluro e attivarlo a meta' strada non e' la strategia migliore.

Non lo e' contro l'AI che fa manovrare in modo efficace le sue unita', e non e' la strategia migliore contro giocatori che sanno come sfruttare i punti deboli dei siluri.

Quando lanci un attacco fallo con minimo due siluri a profondita' diverse. Da loro la velocita' ottimale, fagli giungere sul nemico da due direzioni diverse (meglio se lateralmente piuttosto che di fronte o da dietro). Attivali a distanza molto ravvicinata, e se vedi che il contatto manovora e sta riuscendo nel suo intento spegni il sensore dei siluri in questo modo la velocita' ritorna al valore ottimale, fagli fare la virate e riabilitali di nuovo.

Edited by goldorak
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Cristian tre cose :

 

  • contrariamente a quello che alcuni sostengono erroneamente, il raggio di virata di un siluro e' fondamentale e la velocita' incide in maniera pesante su questo paramentro. Maggiore e' la velocita' e piu' difficolta' avrai a far manovrare il siluro. Questo lo vedi con i mk 48 quando imposti una velocita' di 50-55 nodi e lo vedi ancora dippiu' con lo spearfish. Questo comportamente corretto implica che per non farsi sorprendere dalle manovre evasive di un sottomarino occorre lanciare il siluro alla sua velocita' ottimale (che non coincide necessariamente con la sua massima velocita'), e solo quando e' a distanza ravvicinata attivarlo in modo che raggiunga la velocita' di attacco e non dia tempo al nemico di fare manovre improvvise.
 
Il raggio di virata di un siluro in funzione della sua velocità é sicuramente un comportamento da tenere in considerazione.....c'é cq da dire che sé il siluro aggancia un Target e quest'ultimo non effettua considerevoli variazioni di rotta e non rilascia contromisure non ha senso che gli passi a fianco come nelle immagini , un siluro utilizzato nel XXI secolo dovrebbe possedere una intelligenza artificiale che non porti a tali inadempienze...quale marina al mondo utilizzerebbe un siluro cosi inefficace!! inefficace tra ''.....
Cq ripeto di non poter affermare che ci sia un problema effettivo...é possibile che ci siano dei tempi di aggiornamento rotta da parte del siluro elevati , portandolo quindi a non puntare continuamente la testa contro il target?
Netcore 1 é una missione ambientata sotto i ghiacci , é possibile che l'AI sia talmente luminare da riuscire a sfruttare gli iceberg nascondendosi dietro facendo una sorta di slalom in modo che il ping del siluro non gli arrivi? :s41: dopo un'attacco l'AI sale di quota a pelo con gli iceberg...
 
 

il replay e' soltanto bidimensionale, manca la terza dimensione. E possibile che il siluro abbia semplicemente perso il nemico perche' quest'ultimo e' andato dal altra parte del layer (se cera un layer presente).
 
350/300 yards di profondità nessun layer....
 

anche senza layer e' possibile che la differenza di quota tra lo spearfish e il sottomarino nemico sia troppo grande e il sensore del siluro non lo becca.

 

punto precedente..........

 

La tua intuizione sulla mod e' corretta. Lanciare un siluro e attivarlo a meta' strada non e' la strategia migliore.

Non lo e' contro l'AI che fa manovrare in modo efficace le sue unita', e non e' la strategia migliore contro giocatori che sanno come sfruttare i punti deboli dei siluri.

Quando lanci un attacco fallo con minimo due siluri a profondita' diverse. Da loro la velocita' ottimale, fagli giungere sul nemico da due direzioni diverse (meglio se lateralmente piuttosto che di fronte o da dietro). Attivali a distanza molto ravvicinata, e se vedi che il contatto manovora e sta riuscendo nel suo intento spegni il sensore dei siluri in questo modo la velocita' ritorna al valore ottimale, fagli fare la virate e riabilitali di nuovo.

 

:s02:

Edited by cristian
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Anche io ho riscontrato qualche problema coi siluri settati in modalità attiva oltre ad altre stranezze varie che approfondirò in seguito.

Giocando solo col 212A mi sono reso conto di quanto i suoi sensori siano inferiori rispetto a quelli degli altri sottomarini e la sua emissione acustica sia poco coerente con quelle delle altre unità moderne

Soprattutto ho notato come gli amici russi abbiano "potenziato" molto le loro piattaforme, una a caso: tralasciando la realtà del range dei rilevamenti MAD in DW, vi sembra coerente che un 212A (costruito in Amanox 1.3964 amagnetico) abbia una soglia MAD/SAD a quota -355m (a -356m solo SAD) e un Akula II improved (che non è neppure in lega al Titanio, forse è fatto di HY-130..?) la abbia -361?

Voglio dire, l'Akula è lungo quasi il doppio di un 212 e disloca più di cinque volte tanto, anche ammesso che siano di materiali simili e ambedue siano dotati di apparecchi per il degaussing come possono avere praticamente la stessa segnatura magnetica?

...

 

[edit]

 

Chi altro sta facendo prove con gli SSK?

Edited by Lefa
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UUM-125B “Sea Lance” SUBROC:

 

Quale é la profondità minima affinché il SUBROC non vada a schiantarsi sul fondo?

 

thanks

 

La profondita' minima non la so, ma penso intorno ai 60 piedi.

Questo grazie al paracadute che mitiga l'entrata in acqua del subroc consentendogli di prendere rapidamente un assetto orizzontale.

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La profondita' minima non la so, ma penso intorno ai 60 piedi.

Questo grazie al paracadute che mitiga l'entrata in acqua del subroc consentendogli di prendere rapidamente un assetto orizzontale.

 

Dovrebbe essere qualche Foot in più , durante una mia prova il SUBROC si schiantava ad una profondità di 250 yds....... Dove può essere ricavata la profondità minima precisa?

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Dovrebbe essere qualche Foot in più , durante una mia prova il SUBROC si schiantava ad una profondità di 250 yds....... Dove può essere ricavata la profondità minima precisa?

 

Fai dei test in zone costiere. :s03:

Comunque sia 250 piedi mi sembra troppo, a meno che non abbiano cambiato qualcosa tra la 1.1 e la 1.2. :s12:

Edited by goldorak
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Un paio di Post addietro ho espresso alcune perplessità sugli Spearfish , la mia non sicurezza nell'affermare che ci fosse un problema effettivo alla fine si é rilevato giusto. Il siluro funziona correttamente!! , diciamo che ci vuole una soluzione accurata o meglio durante la fase di attacco sé si vuole avere una buona % di riuscire a portare sul Target l'arma specialmente se é una unità AI é diventato essenziale l'affinamento della soluzione con la TMA in manuale , specialmente per chi come mé non rinuncia ad impostare una velocità di 70 nodi sugli Spearfish :s10: .

L'AI é molto bravo ad evadere l'arma , nelle immagini postate sempre un paio di Post addietro il siluro gli passa a fianco perché il Target si nasconde dietro un iceberg (dopo varie prove sono riuscito a realizzare la stessa situazione e confermare qunato pensavo , effettivamente l'AI sfrutta l'ambiente circostante molto molto bene).

Voglio ribadire la mia impressione su RA 1.2 dicendo che la TMA é diventata fondamentale anzi obbligatoria per portare a buon fine un attacco :s11: :s14: questo perché l'AI é addestrata a distruggerci la TMA cambiando continuamente rotta , velocità e profondità.

 

:s47:

Edited by cristian
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  • 2 weeks later...

Ho scritto un piccolo manuale sulle principali novità dei Sottomarini introdotte in DWX RA 1.2. Il documento tratta il Periscopio Optronic , il funzionamento dei siluri , il funzionamento delle Contromisure , TIW - MIW e l’Intercettazione attiva.

Risulterà motlo utilie per coloro che non conoscono la Mod RA e che non hanno conseguito un corso accademico avanzato.

 

DANGEROUS WATER REINFORCE ALERT 1.2

Edited by cristian
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Ottimo lavoro! Grazie! Una cosa, è possibile aggiungere qualcosa sulle unità di superficie, tipo differenze tra Udaloy e Perry? Per esempio il TA dell'Udaloy è più sensibile di quello della Perry. Oppure la programmazione dell'elicottero..

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Ottimo lavoro! Grazie! Una cosa, è possibile aggiungere qualcosa sulle unità di superficie, tipo differenze tra Udaloy e Perry?Per esempio il TA dell'Udaloy è più sensibile di quello della Perry.Oppure la programmazione dell'elicottero..

 

Nel manuale ‘’RA Weapon Info rev2’’ fornito da CrazyIvan trovi in dettaglio tutta la programmazione degli elicotteri.

 

Sulle differenza tra Udaloy e Perry non saprei che scrivere , principalmente sui loro sensori , sono unità che non ho mai pilottato in RA 1.2 ma neanche nelle altre Mod. Bisogna sperare che uno ben informato della Base abbia voglia di scrivere due righe in riguardo , magari andando ad aggiornare il piccolo manuale che ho pubblicato.

Verrà pubblicato in seguito una nuova revisione.

 

Saluti

Edited by cristian
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  • 4 weeks later...
Anche io ho riscontrato qualche problema coi siluri settati in modalità attiva oltre ad altre stranezze varie che approfondirò in seguito.

Giocando solo col 212A mi sono reso conto di quanto i suoi sensori siano inferiori rispetto a quelli degli altri sottomarini e la sua emissione acustica sia poco coerente con quelle delle altre unità moderne

Soprattutto ho notato come gli amici russi abbiano "potenziato" molto le loro piattaforme, una a caso: tralasciando la realtà del range dei rilevamenti MAD in DW, vi sembra coerente che un 212A (costruito in Amanox 1.3964 amagnetico) abbia una soglia MAD/SAD a quota -355m (a -356m solo SAD) e un Akula II improved (che non è neppure in lega al Titanio, forse è fatto di HY-130..?) la abbia -361?

Voglio dire, l'Akula è lungo quasi il doppio di un 212 e disloca più di cinque volte tanto, anche ammesso che siano di materiali simili e ambedue siano dotati di apparecchi per il degaussing come possono avere praticamente la stessa segnatura magnetica?

...

 

[edit]

 

Chi altro sta facendo prove con gli SSK?

 

 

Confermo, dai test fatti insieme le due piattaforme messe l'una contro l'atra mettono in luce molte anomalie tutte a vantaggio dell'Akula II improved!!!

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  • 1 month later...

Download effettuato... come sempre per l'installazione il consiglio è quello di effettuarla in una con il gioco "pulito" stock + la patch 1.04...

 

direi che dala settimana prossima possiamo cominciare a fare la fase di testing (speriamo bene) :s02: :s68:

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Download effettuato... come sempre per l'installazione il consiglio è quello di effettuarla in una con il gioco "pulito" stock + la patch 1.04...

 

direi che dala settimana prossima possiamo cominciare a fare la fase di testing (speriamo bene) :s02: :s68:

 

Ottimo, scaricato.........parto con la prima missioncina ;-)

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Ho chiesto a CrazyIvan se fa un breve riassunto delle maggiori modifiche effettuate, comunque ho fatto un rapido check...

come maggiore novità vi è una nuova unità "pilotabile" cioè il SSBN "Borey" russo.

 

Dalle note che si possono leggere dal gioco ecco un estratto:

 

Some info about add-on "Reinforce Alert" (DWX1_3 version).

 

* - The stability was increased - in single and network game.

* - The doctrines were checked precisely up and bugs are eliminated finally.

* - DataBase was corrected.

* - Some sound defects has been fixed.

* - Some bugs of interfaces the player were removed.

** - And there are a lot of other insignificant (but nasty) defects has been corrected.

 

It changes mechanics Sim - action of the weapon and platforms, are adhered to real time.

If the torpedo or platform will lose target - she will execute the real answer to a case.

The original version of game, assumes that the weapon works as the trigger - if the target detected, weapon kill this target.

In original game mechanics, missile and torpedoes, always kill LAST found out target, but not depending of large on the size of the signature.

RA does works of the torpedo and missile weapon in real time - any triggers were excluded.

It makes realistic behaviour weapon very accurate and exact.

 

In pratica viene confermata la caratteristica del MOD RA, cioè che affondare qualcosa con i Torpedo rispetto alle altre mod, è più difficoltoso.

Il punto è (e questo lo verificheremo con i test "in mare") se effettivamente quello descritto dai modders si traduce in qualcosa di "giocabile" o meno.

Comunque ho controllato con i valori del DB che il cono dei siluri ora è stato fissato in 20° con un vert sw di 30°... (da ciò la difficoltà di acquisizione).

 

EDIT: E' stata aggiunta sul DDG Udaloy la postazione "ACTIVE Intercept"... molto utile... :s51: :s34:

Edited by Drakken
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Primi feedback:

  • capacità di acquisizione dei SUBROC simile alla versione 1.2, molto molto bassa :s07:
  • funzionalità dei siluri aviotrasportati buona: agganciano abbastanza bene, anche se stranamente i sottomarini bersagliati non evadono o lanciano contromisure... :s12:

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Report dalla DDG Udaloy:

 

- Ricevo un attacco con TASM, alcuni di essi vengono ingannati dai Chaff ed esplodono al loro contatto (non ho letto ancora nulla, è corretto ?)

 

Report Tu-Bear:

 

- Per ora sembra tutto ok

 

Varie:

 

-

Edited by Von Faust
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Stavo creando una missione per il prossimo multiplayer che prevede l'utilizzo di un Borey SSBN ma questo quasi immediatamente lancia un attacco assolutamente casuale (oltretutto nella direzione dove non ci sono nemici) con una sfilza di 5 Seat60.

Le unità nemiche sono lontane decine e decine di miglia, nessuna di queste ha comportamenti ostili (siluri, ping, cavitazioni varie etc etc) da giustificare una risposta del Borey.

 

Ora provo a ricrearla e vedo che seccede, provate anche voi se potete.

 

Bye

 

bug1u.png

 

bug2qm.png

Edited by Von Faust
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Stavo testando la missione per Giovedì prossimo, non sò se è un difetto di RA ma la AI è molto "allegra" nel marcare subito come ostile i contatti che ha intorno anche se neutrali.

Mi era capitato col problema dell'SSBN (segnalato ad RA) ed ora con la nuova missione.

Pronti via vengono passati i contatti subito come ostili.

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Stavo testando la missione per Giovedì prossimo, non sò se è un difetto di RA ma la AI è molto "allegra" nel marcare subito come ostile i contatti che ha intorno anche se neutrali.

Mi era capitato col problema dell'SSBN (segnalato ad RA) ed ora con la nuova missione.

Pronti via vengono passati i contatti subito come ostili.

 

Confermo, ho fatto una missione di prova, in pratica le unità AI riconoscono qualsiasi cosa come ostile e la fanno fuori in 2 secondi.... :s68: , così è impossibile fare qualsiasi partita con della AI in mezzo... :s68: :s05:

 

ci risiamo... personalmente non capisco come i modders possano rilasciare le release delle mod senza aver testato queste "funzionalità" di base... :s07: :s12:

Edited by Drakken
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Confermo, ho fatto una missione di prova, in pratica le unità AI riconoscono qualsiasi cosa come ostile e la fanno fuori in 2 secondi.... :s68: , così è impossibile fare qualsiasi partita con della AI in mezzo... :s68: :s05:

ci risiamo... personalmente non capisco come i modders possano rilasciare le release delle mod senza aver testato queste "funzionalità" di base... :s07: :s12:

 

Ne ho fatta un'altra ma purtroppo riconfermo la cosa, comunque la metto la AI marca i neutrali come ostili e parte subito con attacchi massicci. A questo punto tutta la missione sballa in partenza :s12:

Ho provato a modificare i falsi contatti ostili in neutrali ma la AI mi corregge subito.

 

Se qualcuno vuole segnalarlo ai Red Rogers, io con le mie traduzioni ho paura che più gli scrivo e più non capiscano cosa intendo dire :s68:

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@ Von Faust : Jaf ti ha fornito una spiegazione del comportamento anomalo della AI. In sostanza qualsiasi unita' AI che usa il link per trasmettere informazioni ricevute sul esm, non e' ovviamente in grado di dare una stima della distanza del contatto (l'esm dando solo il bearing). Il motore del gioco ci mette del suo facendo apparire il link in una posizione arbitraria, e quindi le unita' amiche sferrano l'attacco su quella posizione linkata.

Ma il "li'" del link non puo' corrispondere al "li'" vero dove si trovano le unita' nemiche. La conseguenza e' che vedi attacchi lanciati laddove non ci sono le unita'.

 

Questo bug (e lo si riscontra tanto bene sia in DW normale che con lwami) si puo' risolvere soltanto impedendo alle unita' AI di trasmettere sul link informazioni ricevute da sensori che trascurano la distanza.

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Gold non hai capito il problema.... la distanza è ininfluente, le unità neutrali vengono scambiate per unità ostili, e questo non accadeva prima, neanche con la ver 1.2.... sempre di RA, senza andar a scomodare le altre versioni del gioco.

 

@ Von Faust... qui non ci capiamo fra italiani... figuriamoci con i russi !!! :s03: :s03: :s03: :s68:

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@ Von Faust : Jaf ti ha fornito una spiegazione del comportamento anomalo della AI. In sostanza qualsiasi unita' AI che usa il link per trasmettere informazioni ricevute sul esm, non e' ovviamente in grado di dare una stima della distanza del contatto (l'esm dando solo il bearing). Il motore del gioco ci mette del suo facendo apparire il link in una posizione arbitraria, e quindi le unita' amiche sferrano l'attacco su quella posizione linkata.

Ma il "li'" del link non puo' corrispondere al "li'" vero dove si trovano le unita' nemiche. La conseguenza e' che vedi attacchi lanciati laddove non ci sono le unita'.

Questo bug (e lo si riscontra tanto bene sia in DW normale che con lwami) si puo' risolvere soltanto impedendo alle unita' AI di trasmettere sul link informazioni ricevute da sensori che trascurano la distanza.

 

Sì, infatti il problema che inizialmente avevo segnalato sulla missione che stavo creando col Borey (che era a quota peri in grado di ricevere i link errati) lo avevo "risolto" mettendo il Borey in profondità e quindi non ricevendo i link errati dal Tu-Bear (molto distante e non in grado di valutare la distanza del nemico con precisione) non partiva con l'attacco.

 

Ho ricreato però un'altra missione con una postazione SAM "Russa" su un isolotto nelle cui vicinanze c'erano, oltre a contatti realmente ostili (FFG "USA"), unità di superficie neutrali. Queste vengono subito linkate dal SAM come unità nemiche ed attaccate (questione di 2/3 minuti scarsi).

Non mi sembra che ciò accadesse prima, mi riservo però di ricrearla identica con altre MOD e vi faccio sapere.

Edited by Von Faust
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@ Von Faust : quello che osservi e' dovuto a quanto segue :

 

  • AI piu' bellicosa. Hanno cambiato perche' in passato avevano ricevuto critiche su una presunta AI sonnolenta, almeno confrontata con quella di lwami.
  • I missili non colpiscono necessariamente il bersaglio, ma l'oggetto piu' grande che trovano in vicinanza del bersaglio. Metti una piccola nave vicino ad una superpetroliera e lancia un missile a guida radar sulla piccola nave. Le probabilita' sono altissime che vada a colpire la superpetroliera.

Edited by goldorak
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[*] AI piu' bellicosa. Hanno cambiato perche' in passato avevano ricevuto critiche su una presunta AI sonnolenta, almeno confrontata con quella di lwami.

...

 

Come la gestiscono l'aggressività (chiamiamola così) della AI ? Con le dottrine o altro ? Serviranno ancora molti test (ne ho fatti 4-5) ma forse conviene "tararla" un pò più sul basso.

C'è da dire che ho fatto prove con unità entro un range di 18 nm circa, avendo (la AI) inizialmente dei contatti incerti (su posizione e se neutrale o no) questa aggressività crea questo tipo di problemi.

Probabilmente in un area molto più ampia la AI ha più tempo per tracciare con esattezza la posizione delle unità (e forse l'essere ostile o no) e non appena si trova in posizione per attaccare questa "aggressività" va bene

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Hai provato ad impostare le ROE su "peace" invece che su war ?

 

No, però mi è venuto in mente in questo momento che per le unità neutrali invece di settarle come "Neutral" si potrebbero associare ad esempio al Side 7 e questo impostarlo con il "Side Alliance" alleato con tutti gli altri Side in gioco.......proverò.

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Dunque ho fatto il test su RA 1.3 confrontando lo stesso scenario con AT3 ed MS 1.03 (ovviamente non ho usato lo stesso file missione ma l'ho ricreata identica).

Lo scenario creato è il seguente:

 

Io a bordo del P3 attendo i link passati dalla postazione SAM a Nord dell'isola, due sottomarini ad est ed ovest di questa per vedere come reagiscono all'arrivo dei link e 3 unità a Nord (2 neutrali ed una FFG nemica).

Orario partenza missione: 12:00

 

mappam.png

 

MOD RA 1.3

 

Immediatamente la postazione SAM mi passa i link delle 3 unità a Nord segnalandole come nemiche

 

35908585.png

 

Dopo poco più di 3 minuti parte l'attacco dei sub alleati alle 3 unità

 

36857473.png

 

MOD AT3

 

I link di una unità (la neutrale ad est) arriva abbastanza presto, non vengono però marcate come nemiche. Dopo 15 minuti viene identificata quella centrale come Perry nemica.

 

75679219.png

 

MS 1.03

 

Vengono immedatamente segnalate 3 unità a nord non specificando se nemiche o no

 

89308868.png

 

3 minuti e la Perry nemica viene correttamente marcata, la situazione continua a rimanere così

 

42148021.png

 

 

Secondo me il comportamento più "valido" è quello di MS 1.03, purtroppo con quello di RA 1.3 sinceramente trovo veramente difficile creare una missione.

Edited by Von Faust
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@Von Faust :

:s07: da sonnolenta a micidiale.

Hai ragione, anche secondo me il comportamento piu' normale e' quello di MS.

Informa i modders di questo, sopratutto sul fatto che le unita' neutrali vengono classificate immediatamente come nemiche, questo non dovrebbe succedere. :s68:

 

Ho postato quanto segnalato anche ai Red Rogers, spero si capisca :s03:

 

EDIT: ho associato le unità neutrali al "Side 7" ed impostato su ROE Peace.......niente da fare, vengono subito attaccate dalla Perry.

L'unica per ora è impostare le unità neutrali come alleate con gli altri side (a patto di disabilitare lo "Show Allies")

Edited by Von Faust
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IMPORTANTE:

Su indicazione di Crazy Ivan dei Red Rogers rimuovendo dalla cartella "Doctrine" il file "AI_Air_Ctrl.txt" il problema di errata identificazione non si presenta.

Sembra che ora tutto funzioni ottimamente :s01:

La AI rimane molto aggressiva (ma è solo un'impressione non supporttata da dati) ma personalmente piace molto un avversario tosto che non appena ti scova non ci pensa un secondo ad attaccarti :s03:

 

Gli ho chiesto se possiamo procedere momentaneamente con la rimozione della dottrina in vista della partita di Giovedì.

Edited by Von Faust
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Gold non hai capito il problema.... la distanza è ininfluente, le unità neutrali vengono scambiate per unità ostili, e questo non accadeva prima, neanche con la ver 1.2.... sempre di RA, senza andar a scomodare le altre versioni del gioco.

 

@ Von Faust... qui non ci capiamo fra italiani... figuriamoci con i russi !!! :s03: :s03: :s03: :s68:

 

Come volevasi dimostrare.... menomale che BETASOM c'è.... :s20: e grazie soprattutto a :s20: Fausto per la Sua tenacia... :s20:

ho letto dal forum dei RedRodgers che la dottrina si può eliminare "forever"...

 

 

penso che non sia l'unica dottrina un pò sopra le righe... :s41: :s14:

 

 

questo comunque a dimostrazione, che la mod non è assolutamente testata da nessuno... :s68:

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