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Lwami V3.09 Fuori!


Sag75

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Però si possono anticipare le modifiche: penso siano interessanti, soprattutto perchè hanno aggiunto molte nuove piattaforme pilotabili. :s20: :s20: :s20:

 

Il buon goldorak è stato il primo a tentare di scaricare il nuovo MOD dopo il suo annuncio (esattamente sei minuti dopo il post di presentazione della nuova versione... straordinario!), per cui è sicuramente sul pezzo meglio di chiunque altro: ci affidiamo sicuramentre a lui per le notizie sulla risoluzione del problema relativo al download! :s51:

 

...omissis...

 

XX-Changes for LWAMI 3.09-XX

 

BUG FIXES

The sub-launched ASCM/CIWS bug has been corrected by sacrificing TIW alerts for sub-launched antiship missiles. Strike missiles, SUBROCs and the SS-N-22 retain the TIW alert (and the CIWS bug). The SS-N-27 ASM retains the TIW also, as only the 1st stage of the weapon suffers from the CIWS bug; the terminal stage is engaged normally. The weapons chosen to retain the TIW alert are those which are unlikely to be successfully engaged by the CIWS, and thus having the TIW alert is more important for the FFG driver.

 

A new helo dipping doctrine is used to reduce the frequency of helicopters pinging during takeoff/landing.

 

 

NEW OBJECTS

 

LWAMI welcomes the following navies (in part) to the world of DW: Canada, Chile, Italy, The Netherlands, Norway, Singapore, South Africa, and Sweden!

 

Subs: Alfa, Valiant, Oyahsio, Scorpene, Challenger (Sjoormen), Yushio, Oberon,

Sauro, Charlie I and II, Delta III, Gotland, Hotel, Le Triomphant, Mike, November,

Romeo, Swiftsure, Ula, Vastergotland, Virginia, NR-1, Ben Franklin, Skipjack,

Sturgeon, Permit (Thresher)

 

Ships: Whidbey Island, Hauk, Skjold, Stalwart, Kidd, Udaloy II, Sovremennyy Improved, Container Ship (note: The Container Ship skin is a very large file and takes a few seconds to load. If you experience slowdown, stick to Cargo Ships)

 

Installations: SA-2 Site, SA-5 Site Spoon Rest Radar, SCUD Launcher (full and empty; NOT

functional at this time), sub drydock (empty and full), SSM Batteries (Brahmos,

Moskit, C802, and Exocet)

 

Torpedoes:

DM2A3 (35kts/20km), Black Shark (50kts/40km),FFV Types 613 (ASUW, passive, 45kt/15km) and 431 (ASW, A/P, 30kts/20km), Mk 48 (early) (55kt/38km), A-184 (36kt/12km)

 

Missiles:

SS-N-7, SS-N-9 (sub launched), SS-N-21, SA-N-3, SA-2, NSM, BrahMos, Gabriel, SA-N-12, SS-N-22 ER, SA-5 Gammon

 

Aircraft:

COMSAT (The COMSAT is meant to be an omnipresent ESM source. To use, position the COMSAT about 200nm from the action at an altituve of 99,000ft; assign it an adequate speed and put it on a barrier or perimeter box tactic such that its bearing will not change relative to platforms in the mission area. Mission designers may use this object to allow playable units (not using autocrew) to trigger scripts, among other uses.)

 

Other:

DownedPilotBeacon: This object supplements the regular Downed Pilot; it does not replace it. DPB contains a "distress beacon" sensor that will appear on ESM. Mission designers now have the option to use either object (or better yet, can use both to simulate the beacon being activated at a time of the designer's chosing).

 

 

 

OBJECT EDITS

Sakura-mod fixes have been implemented to the Oil Rig. The Oil Rig is now treated as a civilian vessel in the mission editor (and will appear as a ship rather than a land-based entity on NAV). Any use of the Oil Rig should be in a 0-current, 0-wind zone to prevent the rig from drifting. These edits allow the oil rig to be targetable by SSMs.

 

Active Sonar SLs have been rescaled based on the mass of the sub and the presence of anechoic tiles. The primary impact of this change will be on very small SSKs (

 

Active Sonar SLs for mines and torpedoes have been sharply reduced. MF Active sonar is no longer effective for minehunting; HF active sonar must be used.

 

Active sonar sensitivity for the Seawolf and 688I have been reduced slightly to make performance more comparable to that of surface ships and to make standoff Kilo hunting somewhat less practical.

 

SLMM and Mobile mine PSL reduced to be comparable to D-E subs.

 

DM2A4 Torpedo has had its stats adjusted (de-nerfed from DM2A3 values); 50kts/45kyd

 

USET-95 torpedo speed and range adjusted to 30kts/14kyd.

 

SUT torpedo edits: 35kts/13.4km

 

ASROC range extended from 5 to 15nm

 

Land Based objects given IR SLs.

 

Bear's tailgun now faces aft instead of forward.

 

Pillboxes now have an SA-14 launcher. Beware.

 

Spruance DD ESSM launcher position adjusted so that the missiles are no longer launched from underwater.

 

Russian SAM effectiveness ratings have been adjusted:

SA-N-1: 30

SA-2: 40 (not anti-missile capable)

SA-5: 25

SA-N-4: 30

SA-N-6: 60

SA-N-7: 40

SA-N-9: 75

SA-N-11: 65

These values (except for the SA-2 and -5) are meant to represent anti-missile percentages, rather than anti-aircraft, because their usual use in DW is anti-missile. Note that the previous value for the SA-N-9 was 100, so some ships once thought to be invulnerable to missile attack are now just very hardened.

 

Noteworthy Loadout changes:

Type 206: DM2A3 has replaced DM2A4

Grisha: USET-80 has replaced UGST

Neustrashimyy and Kirov now fire SS-N-15s from their torpedo tubes

Yugo SSM: SET-65 has replaced the ASW torpedo previously carried

Rajput DDG: Styx replaced with Brahmos

 

NEW DAMAGE SCALING

The damage/armor values for all subs, ships, missiles, and torpedoes has been adjusted. This new scale is meant to correct serious realism errors in DW (e.g., Perry frigates surviving hits from AS-4 Kitchen missiles). The new values are the result of formulas extrapolated from instances of naval weapons use. While by no means perfect (there is a significant amount of variability in real life battle damage, while DW only accepts fixed values), the new values will produce results comparable and consistent with historical engagements and can therefore be considered to be reasonable estimates of typical effects of other weapons. The formulas used are:

 

Missile Damage= (Explosive damage + Kinetic Energy Damage)* (Flight profile factor) Explosive Damage= (Warhead type Factor)*(1.528*Warhead Mass-.013*Warhead Mass^1.52)

Kinetic Energy Damage= .5(weapon mass*weapon velocity)^2 *.000000102297

Flight Profile Factor= 1 for seaskimmers, .75 for highdivers (abstracted difference in flooding effects)

Warhead Type Factor=1 for penetrating high-explosive, .75 for HEAT, and .33 for fragmentation

In plain English, this means a missile's damage is higher the bigger the warhead (but, with diminishing marginal returns as warhead size increases) and also is higher the more massive and fast the missile is. Hits by seaskimmers do a bit more damage b/c they cause flooding, and sub-optimal warhead types (like on SAMs) get sub-optimal results against warships.

 

Torpedo/mine Damage= Exlposive Damage * UTK Bonus

Explosive Damage= 3.149*Warhead mass-.0487*Warhead mass^1.55

UTK Bonus= 1.4

At this time, the UTK bonus is implemented only for the 65-76 and underwater mines. This has been done simply to error on the side of making less radical changes. (Note: The mobile mine has been removed from the scale to avoid significant area-damage effects the game engine produces for proximity-detonating weapons.)

In plain English, these numbers mean that the larger the warhead, the greater the damage, but there is a diminishing marginal return as warhead size increases.

 

Ship/Sub Armor ratings

Armor ratings increase with displacement. Vessels which are not surface combattants have a lower armor value than combattants of equal size.

Approximate values:

FACs (6t): 30

PTGs (250t): 120

Corvettes (1300t): 350

Frigates (3000t): 450

Destroyers (5000t): 600

Cruisers (10000t): 900

LSDs (16000t): 900

Light Carriers (18000t): 1000

Auxiliaries (22000t): 400

Supercarriers (97000t): 2000

 

Merchants: 150-450

 

Small SSKs (500t): 60

Large SSKs (2000t): 70

Small SSNs (5000t): 90

Large SSNs (9000t): 120

Large SSBN (15000t): 150

Typhoon: (33800t): 360

 

Approximate Weapon values:

MR SAM: 45

Light ASM/SSM (e.g. Hellfire): 30-60

Medium ASM/SSM (e.g Mav-F): 140-170

Seaskimming ASCM (e.g. Exocet, Styx): 225-450

Heavyweight ASCM (e.g. Sunburn, Kitchen): 515-1066

 

LWT: 95-250

HWT: 450-600

65-76: 1226

 

KILO RETICULE MOD by HITMAN

This mod is included in the 3.09 package as an optional add-on. Separate documentation is included.

 

 

KNOWN ISSUES:

The props on some of the new PTGs do not rotate.

 

The guns on the new PTG's do not have a rotation animation (but they will rotate and fire in the sim normally).

 

The BrahMos on the Rajput fires to the aft due to the design of the model; in reality, these weapons are forward firing.

 

The Udaloy II retains the twin gun mounts of the Udaloy I; in reality, a single double-barreled gun system has replaced the twin mounts.

 

Sub-launched missiles that produce a TIW alert cannot be engaged by the player-controled Perry's CIWS. These weapons include: SUBROCs, Strike missiles, the SS-N-22, and the 1st stage of the SS-N-27 ASM. (All of these weapons are unlikely to be successfully engaged by the CIWS in any case). Sub-launched ASCMs, with the exception of the SS-N-27ASM and SS-N-22, no longer produce TIW alerts.

 

The Kidd/Chi Teh DDG uses the Tico CG model; some launchers are in the incorrect place.

 

Sovremennyy Improved uses Sovremennyy model; SA-N-12/gun system present in place of forward AK-630s, but not visible, AK-630s not removed; aft gun not removed.

 

...omissis...

Edited by sertore
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Nono ti sbagli caro mio!

 

Io lancio un missile e non un siluro...Quindi perchè il TIW? Se proprio vogliamo essere pingnoli, ci voleva il MIW...La storia del TIW è solo un vantaggio per voi, ma non so fino a che punto...Secondo me crea solo più casino.

 

Ma alla fine, per noi che usiamo subroc, non ci cambia una mazza, perchè se senti il TIW di un subroc che fai? Inizi ad evadere? Controlanci in quella direzione? :s03:

Magari ti lancio il missile da 18 nm e non senti assolutamente niente sul sonar... Ma fammi il piacere...

Il mio bel siluro quando verrà sganciato t cadrà in testa e affonderai lo stesso, con o senza il TIW del lancio del missile...

 

:s68:

 

@ Marco: l'istinto ti fa fare anche delle gran cagate se non stai attento... :s03:

Edited by Djmitri
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Nono ti sbagli caro mio!

 

Io lancio un missile e non un siluro...Quindi perchè il TIW? Se proprio vogliamo essere pingnoli, ci voleva il MIW...La storia del TIW è solo un vantaggio per voi, ma non so fino a che punto...Secondo me crea solo più casino.

 

Ma alla fine, per noi che usiamo subroc, non ci cambia una mazza, perchè se senti il TIW di un subroc che fai? Inizi ad evadere? Controlanci in quella direzione? :s03:

Magari ti lancio il missile da 18 nm e non senti assolutamente niente sul sonar... Ma fammi il piacere...

Il mio bel siluro quando verrà sganciato t cadrà in testa e affonderai lo stesso, con o senza il TIW del lancio del missile...

 

:s68:

 

@ Marco: l'istinto ti fa fare anche delle gran cagate se non stai attento... :s03:

 

Ascolta, il fatto che non esista un messaggio di MIW e' solo una dimenticanza dei Sonalysts.

L'hai visto pure te come il gioco e' completo a meta'.

Quindi i modders hanno dovuto sistemare alcuni problemi, uno dei quali era appunto il lancio dei missili sott'acqua senza nessun tipo di avvertimentio.

Se partiamo dal fatto che un siluro crea rumore e' viene generato il messaggio di TIW, non vedo perche' quando si spara un uuv o un missile sott'acqua non debbe essere generato anche li' un messaggio di UUV in the water e Missile in the water.

Siccome questi due messaggi nel gioco non ci sono proprio per dimenticanza di SCS si usano i TIW.

Poi sta a chi e' dall'altra parte capire se il messaggio di TIW si riferisca a missile lanciati, uuv lanciato o siluri lanciati.

Poi chiaramoci su un punto, il messaggio di TIW viene rilevato solo quando non ci sono ostacoli tra la piattaforma che lancia e chi e' in ascolto.

 

Edit : non dovresti avere un tono strafottente Fede, perche' sei tra i primi a non voler usare la tma manuale. Semplice marcare il contatto ed aspettare 6 minuti e poi lanciare automaticamente. Questa mod aggiunge realismo, ma tanto che discuto a fare, visto che per voi il gioco si riduce a marcare un contatto e sparare siluri e missili senza avere alcuna conoscenza sui moviementi del bersaglio. :s05:

Edited by goldorak
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Non sono strafottente, ho solo risposto ad una tua provocazione. Sono dell'idea che le cose o si fanno bene (quindi TIW, MIW, UIW, ecc ecc) oppure non si fanno...

Perchè se va fatto così tanto per colmare lacune dei programmatori del gioco, magari creandone di nuove, bè allora preferisco il gioco com'è...Anche perchè se parliamo di realismo, un Torpedo in the Water quando si lancia un missile da un sub, non mi sembra proprio realistico...Non trovi? Quindi il realismo lasciamolo dov'è che forse è meglio...

 

 

Ora poi spiegami cosa c'entra in discorso della TMA manuale con il LWAMI 3.09? :s12:

Mi sembra che il discorso della TMA manuale, viene tirato fuori solo quando fa comodo...Come appunto in questo caso, che mi sembra alquanto fuoriluogo.

Io la TMA la so usare, ma non perchè mi risulta magari noioso utilizzarla per 2-3 ore, questo significa che non sono un'amante del realismo e la mia concezione di realismo è pari a markare il contatto e lanciare. Sui sub moderni, la TMA è gestita completamente dal computer e l'addetto può modificare i dati manualmente...Quindi più chiaro di così...Perchè ti ostini a tirar fuori questo discorso che ormai è nauseante?

E' un discorso che abbiamo affrontato più e più volte, ma credo che ancora non hai capito, o meglio forse non lo vuoi capire...

Poi chi ti dice che non modifico manualmente la soluzione e non traccio il contatto, controllando cosa fa la TMA gestita dal computer...Tu cosa sai di cosa faccio durante una missione?

Edited by Djmitri
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La nuova versione della LwAmi è ora scaricabile senza problemi al link indicato da Sag75... la texture 3D del Sauro è decisamente migliore di quella di AT3, ed in generale il 3D è molto curato. :s20:

 

Resta ora da provare l'impianto dei dati relativi al gioco per valutarne realisticità ed affidabilità... :s02:

Edited by sertore
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BUG FIXES

The sub-launched ASCM/CIWS bug has been corrected by sacrificing TIW alerts for sub-launched antiship missiles. Strike missiles, SUBROCs and the SS-N-22 retain the TIW alert (and the CIWS bug). The SS-N-27 ASM retains the TIW also, as only the 1st stage of the weapon suffers from the CIWS bug; the terminal stage is engaged normally. The weapons chosen to retain the TIW alert are those which are unlikely to be successfully engaged by the CIWS, and thus having the TIW alert is more important for the FFG driver.

 

Scusate ma non ho ben capito che vuol dire (il mio inglese è quello che è... :s68: )... io capisco che hanno tolto il TIW solo dai missili antinave che causavano il bug del malfunzionamento del CIWS, mentre l'hanno manutenuto per missili strike, subroc, SS-N-22 e SS-N-27 il quale, pur essendo un missile antinave, non causava alcun bug. Se così fosse, chiederei a qualcuno di spiegarmi il motivo di tutto questo. Per carità, mi sta benissimo che il bug del CIWS sia stato risolto, ma mi sembra che questo sia sostenibile solo fintanto che non ci sono piattaforme di superficie russe pilotabili, nel qual caso invece la cosa costituirebbe un enorme vantaggio per i comandanti "USA" (che sentirebbero i TIW dei missili a loro diretti) nei confronti di quelli "Russi" (che non li sentirebbero).

 

Per quanto riguarda la discussione TIW/non TIW, la mia posizione è chiara e sempre la stessa, e provo a sintetizzarla.

 

1) Per un miglior realismo di simulazione, sarebbe meglio che non ci fosse alcun TIW

2) siccome però questo comporterebbe la necessità di una persona con gli occhi sempre fissi sul sonar, si accetta questo "aiuto" pensato dai programmatori di DW.

3) Il senso di questo "aiuto" è del tipo: minaccia in acqua, vai a vedere sul sonar cosa succede.

4) In virtù del punto 3), è assurdo un messaggio di TIW per il lancio di missili strike, UUV e subroc, perchè tale messaggio non è in questi casi di alcuna utilità...anzi crea solo confusione perchè porta tutti coloro che lo sentono a perdere tempo prezioso sul sonar alla ricerca di siluri che non ci sono, per non parlare di reazioni spropositate che ogni tanto si vedono tipo controlanciare in snapshot su una UUV :s68: !!! Sui subroc la questione è un po' delicata in effetti...ma concordo con Fede quando dice che se vengo attaccato con un subroc TIW o non TIW non mi cambia niente: vado infatti al sonar e non vedo nulla fino a che il siluro entra in acqua, dopo di che, se il subroc è ben lanciato, sono pressochè fregato. Però al limite il TIW vorrei averlo quando il siluro entra in acqua, non quando parte il missile (un po' come accade per attacchi da aerei o da elicotteri)

5) Si può discutere invece sull'utilità del TIW per comandanti di nave quando vengono sparati contro di loro missili ASM. Lì effettivamente il TIW potrebbe avere un'utilità simile a quella che ha per i sub come al punto 2)

 

Questa è solo la mia opinione eh, ci mancherebbe! :s03: :s03: :s03: :s03:

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Segnalo che nella sezione files di CADC è disponibile ormai da qualche giorno l'aggiornamento dell'USNI database che riflette la maggior parte delle aggiunte e delle modifiche della LWAMI 3.09: utilissimo per gli editors, con i range aggiornati dei sensori delle varie piattaforme, è un valido aiuto per tutti al fine di avere immediatamente i dati relativi alle nuove unità (TPK, armi, caratteristiche). :s07:

 

Funziona con il solito JSGME, per cui è installabile, attivabile e disattivabile in qualsiasi momento. :s20:

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  • 2 months later...

ciao

 

ho installato il mod, ma ho notato che dalla Navigation Station le scritte del Digital Data Indicator (DDI) risultano sovrapposte ossia senza spazio verticale tra le righe. A causare il problema era il mod Kegetys_Fonts presente nell'archivio che ho scaricato. Naturalmente lo disabilitato ma volevo se si poteva risolvere il problema.

 

 

 

:s02:

Edited by Alp84
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La prossima versione 3.10 avra' moltissimi miglioramente per quanto riguarda i missili e i sensori attivi quali radar aereo e di superficie della fregata nonche' l'esm.

E correggera' alcuni problemi che rendevano l'individuazione in tempo utile dei As-4 Kitchen (e non solo loro) roba da missione impossibile. Nella realta' questi missili viaggiano a 40.000 piedi non viaggiano certo a pelo d'acqua (come invece succede nel gioco). E soltanto nella fase terminale che si avvincinano alla superficie.

 

Spero che questo tipo di miglioramento venga incorporato in un modo o nell'altro anche nelle altre mod, AT e RA.

Edited by goldorak
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