Jump to content
vytek

Codename project AlfaTau: Warfare Simulator Alfa 0.1

Recommended Posts

Salve a tutti,

leggo sempre con piacere i vari post e sono rimasto particolarmente colpito dall'iniziativa Toti a grandezza naturale che mi è sembrata veramente meravigliosa. Personalmente avevo intrapreso una strada completamente diversa essendo io completamente incapace nelle costruzioni, avendo pochissimo tempo libero e molta meno pratica. Tuttavia essendo molto appassionato (ma anche in questo molto meno preparato...;-) di giochi come 688 Hunter Killer o Dangerus Water della Sonalysts che so voi giocate a livello altissimo mi ero riproposto di creare un piccolo dimostrativo creato con Unity 3D. Ho fatto una lunga ricerca di cui ho chiesto alcune informazioni anche qui nel forum Betasom  e sono arrivato al mondo della Modellazione e Simulazione al computer. In realtà inizialmente ero partito dal mondo war games storico di cui avevo visto una bellissima presentazione qui:

 

Gli atti molto interessanti sono qui: https://www.nam-sism.org/Fucina di marte/2022 13. MASINI La storia in movimento. Storia, psicologia e metodi dei giochi di guerra.pdf Tuttavia se pur molto interessante non soddisfaceva i miei desideri visto che per il sottoscritto Modellazione & Simulazione hanno molto più a che fare con il mondo della simulazione matematica fatta al computer che alla simulazione statistica/aleatoria applicata ad una mappa (importante e fondamentale comunque...). Come sviluppatore per professione sono molto più vicino all'uso i modelli matematici che sono appunto partiti dal war games per arrivare sempre di più ad una simulazione totale del campo di battaglia o meglio al concetto così in voga di questi tempi di Digital Twin Militare.

 

Nel caso specifico del mio peregrinare ho letto tutte le opere dell'Ammiraglio Saladino (un omaggio quindi la mia mini simulazione...) 

https://www.semidinchiostro.com/prodotto/giovanni-saladino-alfa-tau-il-gioco-di-guerra-aeronavale-moderno/

 

Per poi arrivare all'ultima e complessa emanazione che è possibile vedere nello storico filone Harpoon (oggi arrivato alla quinta versione): https://www.admiraltytrilogy.com/harpoon.php (Una delle prime edizioni fu usata da Tom Clancy per il suo mitico "The hunt for Red October").

 

Sono infine approdato ad: "Engineering Principles of Combat Modeling and Distributed Simulation" di Tolk (https://www.wiley.com/en-us/Engineering+Principles+of+Combat+Modeling+and+Distributed+Simulation-p-9781118180310) in cui vengono descritti gli attuali sistemi di simulazione militare. Questo libro mi ha particolarmente ispirato fornendomi tutto uno schema concettuale su come creare e suddividere una simulazione. Ho trovato proprio in questo libro il percorso da seguire.

 

Tra una una pandemia e la scoperta del fantastico https://store.steampowered.com/app/1816640/Modern_Naval_Warfare/ di cui si è parlato e che sto seguendo, mi ero un po' arenato e demotivato. Alla fine ho pensato di svilupparlo senza avere grandi pretes,e ma soprattutto volando molto basso. E' un progetto che sviluppo nel tempo libero quindi non posso dedicarci molto tempo e mi devo accontentare di quello che posso fare con le poche competenze e risorse a mio disposizione.

 

Sono quindi arrivato alla mia prima Alfa 0.1:

Unity_2023-01-17_22-27-31.thumb.png.62480d6436545dc9d6c25ede5a7e5336.png

 

image.thumb.png.d09949ea0200f64b34c10cf2b78e0a87.png

 

Qualche dato tecnico per capire il lavoro iniziale:

- Sono partiti da modelli già pronti che ho trovato online modificandoli opportunamente e riorganizzandoli usando l'ottimo modellatore Blender Version 2.39.5 (https://www.blender.org/download/) (Per ora ho un 688 Classe Los Angeles, un Typhoon fatto veramente bene ed un Alfa, quindi posso omaggiare il rifacimento di "Caccia ad Ottobre Rosso" 😉

- Attualmente sto lavorando con Unity 3D 2020.3.43f1

- Per la simulazione dell'acqua oceanica sto usando la versione open source dell'Assets Crest (la stessa che stanno usando Naval Modern Warfare ma la loro è in versione URP): https://github.com/wave-harmonic/crest

- Galleggiamento fisico e movimento (in lavorazione) dei vari sottomarini: http://dynamicwaterphysics.com/doku.php/index (Dynamic Water System 2.0)

- Simulazione Giorno/Notte, attenuazione atmosferica del sole, nuvole a bassa risoluzione: https://github.com/Vytek/Unity-Celeste-Sky

- Simulazione Nuvole 3D: https://github.com/jackisgames/VolumetricClouds

 

Come ho già scritto siamo proprio agli inizi e sto lavorando ancora movimento, galleggiamento degli altri sottomarini. Aggiungerò una interfaccia grafica molto spartana e poi tutta la parte della propagazione dei segnali in acqua. Per ora mi sto divertendo con i calcoli per l'eventuale cavitazione delle eliche dei sottomarini e le relative animazioni sottomarine. Obiettivi a lungo termine creare un sistema di networking per permettere il gioco multiplayer tramite Internet. Non so se riuscirò a portare a termine il tutto, ma per ora mi sto divertendo un mondo!

 

Chiunque fosse interessato al progetto chieda pure senza problemi. 

Un saluto a tutti e buona caccia 😉 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Domani mi rileggo tutto con calma perchè abbiamo proprio gli stessi interessi.

Ti seguirò con molta molta attenzione.

Combinazione un paio di settimane fa ho incominciato a studiami Unity (2020.3.42f1) per un motivo, essendo possessore di un visore VR (Oculus Quest 2) e vedendo da tutorial su Youtube che non è un lavoro così impossibile volevo divertirmi a ricostruire gli ambienti di casa da utilizzare con la VR.

Questi primi passi perchè, sempre recentemente, ho acquistato "Table Top Simulator" da utilizzare con la VR e questo simulatore di giochi da tavolo (in rete c'è una marea di War Games) permette di "costruirsi" varie piattaforme di gioco.

Ultima cosa che mi ha stuzzicato sono le meccaniche dei War Games con le quali cercavo di far interagire con il simulatore "Wolfpack" (una sorta di "Uboot board game").

 

Insomma, tante cose ferme al palo perchè "purtroppo" per motivi di studio non riesco  a portare avanti però ogni tanto un'infarinata me la concedo in vista di tempi migliori.

 

Per quanto riguarda Modern Naval Warefare siamo tutti in trepidante attesa 😉

Edited by Von Faust

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao @Von Faust!, certamente sarà un piacere tenervi aggiornati sugli sviluppi del progetto!

 

Considera che la VR è proprio il mio campo di specializzazione (oserei dire ossessione..) tanto che qui a Roma ho fondato nell'ormai lontano 2018 un gruppo di appassionati che si chiama SPVR. Anche Modern Naval Warfare sembra avrà la possibilità di essere fruito in VR lavorando tramite rete in cooperazione con gli altri giocatori nella direzione dei vari ruoli nella sala tattica del sottomarino simulato. In realtà non è molto chiaro in una delle prima demo erano visibile degli avatar con i vari ruoli e si poteva interagire con i vari sistemi di bordo (scusate se non sono molto preciso, spero di aver azzeccato tutti i termini...;-). Personalmente io sono partito dai War Games, ma poi me ne sono distaccato poichè li trovo un po' troppo limitativi a mio parere. Ho sempre pensato che la simulazione fosse appunto "modellare e simulare" matematicamente in tempo reale dei fenomeni fisici che poi tramite la Computer Graphics avrebbero avuto una loro rappresentazione al computer. Probabilmente i War Games sono migliori in un ambito prevalentemente strategico, ma non in ambito tattico. I War Games sono un'astrazione od aggregazione troppo elevata a mio parere quando invece abbiamo una tale potenza di calcolo nei nostri sistemi che potremmo entrare nel dettaglio della modellazione fisica molto di più. Mi sono poi scontrato anche nel mondo gaming (che frequento conoscendo molte società di sviluppo di giochi..) perchè un tale approccio è per loro completamente senza senso. La giocabilità è un scopo molto più importante della realtà fisica/chimica/etc...e quindi non sono minimamente interessati a creare un gioco di simulazione militare. Ci sono ovviamente e per fortuna altre società che invece per nostra fortuna non la pensano così e quindi sfornano dei titoli incredibili. Personalmente nella mia formazione da sviluppatore mi piace molto cercare di capire come riescano a creare e realizzare queste simulazioni e dunque ho iniziato a cercare informazioni, guide, tutoria di ogni tipo per venire a capo. Ad esempio sono partito da un modello di Typhoon che riporto e l'ho modificato secondo le mie esigenze. Tramite Blender l'ho semplificato, ho fatto in modo che le eliche potessero girare, etc ...etc... predisponendo la mesh 3D ad essere importata con le giuste misure all'interno di Unity3D. blender_2023-01-03_22-29-24.thumb.png.65fa74df27e1bb7b9888398e8c34945b.png

 

Mi sono dedicato poi a creare l'ambiente marino e la sua rappresentazione grafica tramite CREST Ocean System e l'importazione di dati batimetrici importati dal consorzio https://www.gebco.net/.

A questo punto sono passato alla creazione dell'ambiente virtuale:


- Tramite Crest ho creato lo spazio marino con onde, vento e visibilità sottomarina opportunamente elaborata dalla GPU

- Ho convertito una porzione di dati pubblici costieri per circa 15km x 15km che poi ho importato in Unity. Non sono molto contento del risultato perchè il campionamento fatto del fondale è molto "largo" e quindi ottengo una superficie molto scalettata poichè la risoluzione è molto bassa. Per ora me lo faccio bastare, ma ci metterò magari mani in seguito perchè vedere dei "scalettoni" nelle profondità marine, bah insomma non è bellissimo 😉

 

Se invece mi fossi fermato ai wargame con molta probabilità avrei usato un regolamento molto più semplice come ad esempio "Conn..sonar" che puoi trovare gratuitamente qui: https://www.facebook.com/groups/300547753802697 Ma sinceramente non mi attrae molto poichè è sicuramente molto divertente, ma alla fine si tratta di muoversi e sparare con delle pedine su di un'immaginario mare fatto su di un tavolo. Beh insomma per me è poco od almeno per me è riduttivo potendo giocare con un motore grafico come Unity 3D. Oltre tutto vorrei che il mio campo di battaglia virtuale fosse una copia digitale di quello reale. Ovvero inseguendo il concetto di "Gemello Digitale" o "Digital Twin" posso invocare vari servizi Internet in grado di darmi ad esempio la situazione meteo in tempo reale e riportarla nel mio ambiente ricreato, salinità e temperatura del mare, perfino il traffico in zona aggiungendo così realismo alla simulazione. Vi faccio ad esempio concreto per capire il mio approccio. Attualmente sto lavorando al movimento di tutte le derive dei vari sottomarini ed al loro movimento in mare: galleggiamento, timoni, velocità di rotazione delle pale, spostamento etc. Il motore fisico di Unity gestisce tramite Dynamics Water Physics 2 tutto ma deve ovviamente essere testato su ogni modello di sottomarino che vorrei utilizzare. Ho perso tipo due settimane solo per riuscire a farli semplicemente galleggiare poichè tutti i calcoli di approssimazione dei volumi fatti erano errati e quindi niente i relativi modelli si inabissavano senza nessuna possibilità. Dopo questo vorrei iniziare a concentrarmi sulla possibile cavitazione delle eliche dei sottomarini in base a vari dati che potrò gestire in tempo reale come appunto profondità, salinità, temperatura dell'acqua e velocità in acqua dei mezzi.

Il risultato come effetto già l'ho visto ed usato in Unity 3D ed è molto bello a mio parere:

 

https://realtimevfxstore.com/products/underwater-propeller-wake

 

Ho cercato un po' di riferimenti in giro per capire quale equazioni usare per l'attivazione dell' effetto in acqua ed alla fine sono approdato a questo articolo che mi ha veramente risolto il problema:

 

Cavitation Prediction of Ship Propeller Based on Temperature and Fluid Properties of Water

https://www.mdpi.com/2077-1312/8/6/465

 

Basandomi solo sulle equazioni base ho visto che ho tutti i dati per crearmi una funzione che in tempo reale mi segnali se l'elica sta cavitando e scegliere cosa far vedere all'utente, attivare l'effetto speciale, segnalare il tutto e così via.

 

E' un lavoro lungo, vi posso garantire relativamente facile, si tratta di prendere tutti i vari dati a disposizione creare una funzione che effettui il calcolo relativo e poi restituisca un valore che potrò integrare nella simulazione. Procederò poi con la propagazione dei suoni, una minimale interfaccia utente e così via. Da un stima mi servirà molto tempo quindi dovrò accontentarmi anche di risultati magari non ottimizzati o parziali. Spero di poter fare qualcosa che possa essere fruibile, ma che soprattutto simuli al meglio l'ambiente marino e la sua complessità. 

 

Quello che temo è di non poter portare a termine il tutto per via di lavoro ed impegni familiari.

Spero di aver dato informazioni e spunti di interesse.

Un saluto a tutti...

Edited by vytek

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vytek

lieto di leggere quanto ci scrivi, con un misto di ammirazione e curiosità.

 

Stai facendo un lavoro immane, che apprezzo particolarmente.
Fra l’altro, sebbene valuti i wargames come ottima fonte di svago, concordo con te che modellare e simulare il comportamento fisico di un battello sia molto più gratificante.

Sai, ho iniziato con i modelli di sub R/C, che volenti o nolenti ci impongono di conoscerne la fisica per navigare bene, e ho finito con il simulatore del Toti in 1:1, almeno per ora...

 

Ed è proporlo del simulatore che posso parlare ora con te, visto che tu stesso l’hai citato nell’introduzione di questo tuo scritto.

Dici che non sapresti portare avanti i lavori meccanici come abbiamo fatto noi, ma ti rispondo che non importa affatto!

Al contrario, potrei condividere con te soprattutto l’architettura HW/SW del simulatore, e ancor meglio la sua logica di funzionamento e la fisica che c’è dietro.

 

Inoltre, ascolta bene, il suo SW è scritto proprio in Unity.
Questa comunanza probabilmente sarà molto utile, anche se in effetti non sono stato io ma principalmente  il mio socio @The Aviator a scrivere il programma.

Invece, ora potrei parlarti dell’architettura generale del SW e, soprattutto, della fisica del battello.


Ma perché ti scrivo tutto ciò?

Beh, perché penso che, se tu lo volessi, il tuo lavoro sarebbe un più che degno complemento al nostro simulatore.

 

Ti spiego meglio: attualmente il nostro SW gestisce molto (e a breve tutti) gli I/O per I controlli di piattaforma: leve dei timoni, comandi motore, prese a mare, sfoghi d'aria e aria compressa per la gestione delle casse, più un certo numero di ausiliari che vanno dall’ecoscandaglio all’innalzamento di periscopio, snorkel e altre antenne, il tutto corredato dalle rispettive spie.

Il movimento delle lancette degli strumenti analogici viene gestito dal SW in Unity ed è riprodotto su un grosso TV che traspare dalle aperture circolari in corrispondenza degli strumenti.

C’è poi un modulo SW “Flight Model” che riproduce la fisica del battello: l’effetto dei timoni su quota e angolo di bolla, la spinta di galleggiamento, parzializzata in funzione delle parti di scafo fuori dall’acqua, la resistenza idrodinamica anche per gli spostamenti verticali in caso di assetto non neutro, ed altro.

il tutto è stato calibrato con il metodo più efficace di tutti: l’esperienza del nostro Dir @Totiano che mi ha consigliato la risposta del battello più verosimile.

Gia così il pilotaggio è sfidante, ma in effetti l’interazione con il mondo esterno per ora si limita alla superficie del mare e alla quota di sicurezza e di collasso del sottomarino. Ancora un po’ poco...

Un ulteriore limite è che ad oggi non è per nulla possibile vedere il battello dall’esterno e capirne meglio le evoluzioni. 

 

E qui penso a te e al tuo ottimo lavoro.

Sai, sarebbe bello estendere il simulatore con un modulo SW aggiuntivo che faccia “navigare” un modello 3D del Toti in un mare virtuale come quello che hai fatto tu.

Se poi questo mare avesse un fondale variabile perfettamente definito, si potrebbe magari simulare la navigazione occulta a 5 metri dal fondale, per non farsi scoprire, come pure una specifica rotta da seguire con virate  precise, magari simulando anche un po’ di corrente che ti complica le cose, per cui ogni tanto devi portarti a quota periscopica per rifare il punto nave.

Naturalmente servirebbero anche le eventuali interazioni (urti) con il fondale, ma sarebbe bello anche avere il termoclino e le variazioni di densità dell’acqua che ti compromettono l’assetto.

 

insomma, un bell’ambiente marino in cui vedere il battello che naviga (in un secondo TV a beneficio del pubblico), ma anche un ambiente con cui il battello interagisce: i casi di cui sopra, ma per esempio anche la cavitazione, se assumo un assetto troppo appruato quando mi immergo, e porto l’elica troppo vicina alla superficie.

 

Tutte queste cose assomigliano molto a quanto tu stai sviluppando, o sbaglio? :wink:

 

 

Edited by Ocean's One

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 hours ago, Ocean's One said:

....

Sai, ho iniziato con i modelli di sub R/C, che volenti o nolenti ci impongono di conoscerne la fisica per navigare bene, e ho finito con il simulatore del Toti in 1:1, almeno per ora...

 

 

@Ocean's One

O Vate ma il successivo passe sarebbe la costruzione di uno di questi?

 

140116%20UOES3.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 hours ago, vytek said:

Ciao @Von Faust!, certamente sarà un piacere tenervi aggiornati sugli sviluppi del progetto!

 

Considera che la VR è proprio il mio campo di specializzazione (oserei dire ossessione..) tanto che qui a Roma ho fondato nell'ormai lontano 2018 un gruppo di appassionati che si chiama SPVR.

 

Fantastico !!! Io incomincio a sfruttarla solo adesso che ho acquistato una scheda video come si deve e subito ho incominciato, da smanettone quale sono, di cercare di farmi qualcosa per conto mio.

 

14 hours ago, vytek said:

Anche Modern Naval Warfare sembra avrà la possibilità di essere fruito in VR lavorando tramite rete in cooperazione con gli altri giocatori nella direzione dei vari ruoli nella sala tattica del sottomarino simulato.

 

Sì ho visto, e non vedo l'ora che esca. Penso che da quel giorno non avrò più una vita sociale. 

 

14 hours ago, vytek said:

In realtà non è molto chiaro in una delle prima demo erano visibile degli avatar con i vari ruoli e si poteva interagire con i vari sistemi di bordo (scusate se non sono molto preciso, spero di aver azzeccato tutti i termini...;-).

 

Sì mi ricordo, confermo

 

14 hours ago, vytek said:

Personalmente io sono partito dai War Games, ma poi me ne sono distaccato poichè li trovo un po' troppo limitativi a mio parere. Ho sempre pensato che la simulazione fosse appunto "modellare e simulare" matematicamente in tempo reale dei fenomeni fisici che poi tramite la Computer Graphics avrebbero avuto una loro rappresentazione al computer. Probabilmente i War Games sono migliori in un ambito prevalentemente strategico, ma non in ambito tattico. I War Games sono un'astrazione od aggregazione troppo elevata a mio parere quando invece abbiamo una tale potenza di calcolo nei nostri sistemi che potremmo entrare nel dettaglio della modellazione fisica molto di più.

 

Vero, però i War Games li trovo molto affascinanti.

 

14 hours ago, vytek said:

Mi sono poi scontrato anche nel mondo gaming (che frequento conoscendo molte società di sviluppo di giochi..) perchè un tale approccio è per loro completamente senza senso. La giocabilità è un scopo molto più importante della realtà fisica/chimica/etc...e quindi non sono minimamente interessati a creare un gioco di simulazione militare. Ci sono ovviamente e per fortuna altre società che invece per nostra fortuna non la pensano così e quindi sfornano dei titoli incredibili.

 

Infatti, io pensavo che Dangerous Waters e Silent Hunter 5 segnassero la fine di una certa tipologia di giochi/simulatori ed invece stanno sfornando titoli incredibili. Su tutti "Wolfpack" e "MNW" (c'è anche Crush Depth ma non capisco che direzione stiano prendendo).

 

14 hours ago, vytek said:

Personalmente nella mia formazione da sviluppatore mi piace molto cercare di capire come riescano a creare e realizzare queste simulazioni e dunque ho iniziato a cercare informazioni, guide, tutoria di ogni tipo per venire a capo. Ad esempio sono partito da un modello di Typhoon che riporto e l'ho modificato secondo le mie esigenze. Tramite Blender l'ho semplificato, ho fatto in modo che le eliche potessero girare, etc ...etc... predisponendo la mesh 3D ad essere importata con le giuste misure all'interno di Unity3D. 

 

Bellissimo, io ai tempi mi ero scornato per ricostruire e modificare i modelli 3D di Dangerous Waters, alla fine con gli altri Comandanti siamo riusciti a sfornare una MOD incredibile (tanto che i Red Rogers hanno inglobato nella loro MOD parte del lavoro da noi fatto).

 

 

14 hours ago, vytek said:

 

Se invece mi fossi fermato ai wargame con molta probabilità avrei usato un regolamento molto più semplice come ad esempio "Conn..sonar" che puoi trovare gratuitamente qui: https://www.facebook.com/groups/300547753802697 Ma sinceramente non mi attrae molto poichè è sicuramente molto divertente, ma alla fine si tratta di muoversi e sparare con delle pedine su di un'immaginario mare fatto su di un tavolo. Beh insomma per me è poco od almeno per me è riduttivo potendo giocare con un motore grafico come Unity 3D. Oltre tutto vorrei che il mio campo di battaglia virtuale fosse una copia digitale di quello reale. Ovvero inseguendo il concetto di "Gemello Digitale" o "Digital Twin" posso invocare vari servizi Internet in grado di darmi ad esempio la situazione meteo in tempo reale e riportarla nel mio ambiente ricreato, salinità e temperatura del mare, perfino il traffico in zona aggiungendo così realismo alla simulazione. Vi faccio ad esempio concreto per capire il mio approccio. Attualmente sto lavorando al movimento di tutte le derive dei vari sottomarini ed al loro movimento in mare: galleggiamento, timoni, velocità di rotazione delle pale, spostamento etc. Il motore fisico di Unity gestisce tramite Dynamics Water Physics 2 tutto ma deve ovviamente essere testato su ogni modello di sottomarino che vorrei utilizzare. Ho perso tipo due settimane solo per riuscire a farli semplicemente galleggiare poichè tutti i calcoli di approssimazione dei volumi fatti erano errati e quindi niente i relativi modelli si inabissavano senza nessuna possibilità.

 

Bravissimo, non è assolutamente un lavoro banale

 

14 hours ago, vytek said:

E' un lavoro lungo, vi posso garantire relativamente facile, si tratta di prendere tutti i vari dati a disposizione creare una funzione che effettui il calcolo relativo e poi restituisca un valore che potrò integrare nella simulazione. Procederò poi con la propagazione dei suoni, una minimale interfaccia utente e così via.

 

La propagazione dei suoni immagino sia un lavoraccio, soprattutto per tutti i modelli matematici

 

14 hours ago, vytek said:

Quello che temo è di non poter portare a termine il tutto per via di lavoro ed impegni familiari.

Spero di aver dato informazioni e spunti di interesse.

Un saluto a tutti...

 

E sì, ci si potesse dedicare a tempo piano sarebbe tutt'altra cosa. Capisco benissimo

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Sono molto contento di questa discussione che sta procedendo in maniera fantastica!

 

@Ocean's One

La risposta è che non ti sbagli anche se credo di poter fare al massimo il 20% forse 30% di quello che hai ipotizzato, ma mi fa molto piacere condividere con voi tutto quello che sono riuscito a scoprire e realizzare. Sono tuttavia convito che siate 4 o 5 spanne davanti a me perchè la mia simulazione è molto più rozza di quello che sembri. Ma procediamo passo dopo passo:

 

1) Come prima esigenza abbiamo bisogno di un modello 3D del Toti e mi sono subito attivato al riguardo. Cercando nei mie bookmark ho trovato quanto fa per noi ed i riferimenti sono questi (tutti modelli free ovviamente):

- https://3dwarehouse.sketchup.com/model/67325eccc35e8c2b18225124bb08a0e/Toti-class-submarine-Enrico-Toti-Museum-in-Milan-Italy?hl=en (Che però incredibile per un errore non si riesce a scaricare, molto triste...)
- https://www.turbosquid.com/it/3d-models/free-enrico-toti-ssk-506-3d-model/785555 (Molto ben fatto in Cinema 4D e FREE)

Riferimenti: https://cmano-db.com/submarine/284/

Non conoscendo Cinema 4D ho visto che l'unica possibilità è esportarlo nei sui diversi formati e sperare che tutto sia in ordine ed utilizzabile. Ho comunque attivato la versione trial, caricato il file ed esportato e mi sembra un'ottimo risultato che vi riporto.

Come modellatore faccio pena, so usare comunque Blender e ci lavoro appunto per apportare tutte le modifiche necessarie ad una buona visualizzazione su Unity. Mi sono installato la versione trial di Cinema4D ed esportato il modello mi sembra veramente che sia andato tutto bene.

165174364_Schermata2023-01-25alle14_42_49.png.42d40bfa530b31d4f1bc465a6309137f.png

2) Fondale marino e costa, etc. Ecco qui sorgono i primi problemi e domande. Avete bisogno di un terreno in Unity che riporti fedelmente rilievi batimetrici ed altimetrici tramite GIS è un conto se invece si vuol fare un fondale modellato a mano basta creare un Terrain e modellarlo a piacimento. Quale di queste possibilità volete usare?

 

3) Mare, visione sottomarina, onde etc... Per Unity la scelta d'obbligo è appunto il Crest Ocean System: 

https://crest.readthedocs.io/en/stable/
https://github.com/wave-harmonic/crest (BIRP = Built In Render Pipeline)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-urp-141674 (URP, a pagamento!)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-hdrp-164158 (HDRP, a pagamento!) (Questa è la versione usata da Modern Naval Warfare)

Qui però si apre un' ulteriore richiesta. Con quale pipeline di Unity volete lavorare? Come sicuramente saprete (lo dico per coloro che magari non lo sanno) Unity ha tre diverse "modalità di visualizzazione":

- (BIRP = Built In Render Pipeline) che è la più vecchia costruita in pratica con il motore grafico stessa ed integrata per permette una buona "rappresentazione" degli oggetti in scena, ma ha ovviamente dei limiti per le successive evoluzioni. In questo caso Crest è completamente gratuito ed open source anche se 
URP = Universal Render Pipeline (versione più utilizzate con definizione molto avanzata ed a pagamento
HDRP = High Definition Render Pipeline, è la modalità appunto ad "alta definizione" per una resa se ben programmata ed usata praticamente fotorealistica.

Crest è in grado di simulare appunto onde, visione sottomarina, vento sul mare, onde, spuma. Ha anche alcuni semplici sistemi di galleggiamento e guida di eventuali navi ma nulla che io sappia che applichi una forza al mezzo navale tipo appunto correnti marine, etc.... Essendo un insieme di shaders è in grado di interagire con eventuali collider o mesh che incontra ma è un solo una modifica "visiva". L'interazione con eventuale mesh di mezzi e quindi simulare ad esempio il galleggiamento può avvenire solo e soltano sfruttando quella che è l'integrazione fatta da Unity con il motore fisico PhysX: https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX che applica l'accelerazione di gravità a qualunque GameObject che abbia appunto un oggetto RigidBody. 

 

4) Fisica del mezzo: da quello che ho capito vi siete praticamente riscritti il tutto. L'interazione del mezzo con il Crest Ocean System avviene invece nella mia simulazione proprio tramite l'integrazione che è stata fatta dagli sviluppatori di Dynamics Water Physics 2,
di questo Assets con il Crest Ocean. Per l'esattezza c'è un apposito script che "trasmette" e informazioni sulle possibili collisioni di onde e vento sul modello del nave/sottomarino che si vuole simulare. Vengono simulati inerzia, galleggiamento ed immersione, movimento rotativo di una o più eliche e movimento di uno o più timoni (oltre ovviamente. L'interfacciamento per comandare il movimento è basilare: aumento/diminuzione potenza motore, movimento del timone, per i sottomarini profondità i metri. Viene calcolato il tutto su un centro di massa calcolato o posizionato manualmente. Quindi direi qualcosa di molto più approssimativo di quanto fatto da voi o mi sbaglio? Dovremmo cercare di capire se è possibile interfacciarlo in qualche modo, ma avrei bisogno credo di maggiori dettagli. 

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/dynamic-water-physics-2-147990
http://dynamicwaterphysics.com/doku.php

 

Ho tante altre domande da porre ed informazioni da darvi, ma sono letteralmente cotto. Vi aggiorno nei prossimi giorni. Fatemi sapere che ne pensate e soprattutto se potete rispondete alle mie molte domande.

 

A presto un seguito a questo mio post...

 

Schermata 2023-01-25 alle 14.46.07.png

Edited by vytek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poi leggo e rispondo con calma al tuo post.

In rete ho trovato un video del modello 3D del Sauro che avevo realizzato per DW, ho conservato tutto. E' molto grezzo perchè DW ha grossi limiti nel numero di poligoni ed altro da utilizzare.

Diciamo che ci ho messo una pezza con le texture avendo la possibilità di fotografarlo direttamente a Genova. Eccolo:

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 hours ago, Von Faust said:

 

In rete ho trovato un video del modello 3D del Sauro che avevo realizzato per DW, ho conservato tutto. E' molto grezzo perchè DW ha grossi limiti nel numero di poligoni ed altro da utilizzare.

Diciamo che ci ho messo una pezza con le texture avendo la possibilità di fotografarlo direttamente a Genova. Eccolo:

 

Fantastico, meglio ancora! Ovviamente oggi i motori grafici oggi riescono  gestire molti più poligoni, ma il concetto resta valido per un'ottimizzazione degli oggetti in scena. Si cerca di fare una geometria quanto più possibile minimale e poi si "cuoce" (baked) le texture ad altissima definizione (2K, 4K, anche 8K...) sul modello low poly in modo da ottimizzare al massimo le draw call dell'engine e non chiedere troppa potenza computazionale alla GPU/CPU. Insomma come al solito è un gioco di equilibri. Quindi fantastico!

Edited by vytek

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ocean's One @Von Faust

Continuo qui il mio post precedente:

 

5) Cavitazione. L'applicazione pratica dell'articolo che avevo citato può essere letta qui: https://homework.study.com/explanation/a-small-submersible-moves-at-velocity-v-in-fresh-water-at-20c-at-a-2m-depth-where-ambient-pressure-is-131-kpa-its-critical-cavitation-number-is-known-to-be-ca-p-p-v-1-2-pv-2-0-25-the-cavitation.html

 

Da quello che vedo i dati di cui ho bisogno sono:

 

v = velocità del mezzo in acqua

p = pressione alla profondità di riferimento del mezzo

T = temperatura dell'acqua

 

Per la velocità ovviamente la vorrei ricavare direttamente da Unity che tramite il motore fisico me la dovrebbe fornire in m/s

In quanto alla pressione ed agli altri dati relative alle pressione userei:

 

https://github.com/ucnl/UCNLPhysics

(qualora sia necessario il calcolo della salinità: https://github.com/ucnl/UCNLSalinity)

 

(si tratta di una libreria scritta in vari linguaggi ed anche C# per il calcolo stimato di vari parametri fisici sottomarini, essendo in C# è facilmente compilabile in un assembly da essere utilizzato direttamente in Unity)

 

Il calcolo della profondità nel modello simulato di Unity viene direttamente dal modulo Dynamics Water Phisics 2, in ogni caso ho pensato ad un sistema ridondante che mi serve per misurare dinamicamente la distanza dei vari GameObject in scena anche in vista di una maggiore gestione di altri eventuali sistemi di rilevamento che la simulazione deve calcolare. Si veda a questo proposito: https://github.com/muveso/Unity-Detection-Sensor

 

6) Mia domanda e proposta. Essendo il Toti 1:1 un vero e proprio simulatore avete pensato di interfacciarlo ad i sistemi di simulazione militare tramite protocollo DIS ? Non so se in Italia ci siano sistemi di questo tipo ma negli Stati Unity è molto utilizzato. Si veda ad esempio: http://open-dis.org/

 

Ho contattato il GRILL (Gaming Research Integration for Learning Laboratory (GRILL) https://www.af-grill.com/ che ha da poco rilasciato la loro implementazione open source dell'interfacciamento con il DIS che potete trovare qui: https://github.com/AF-GRILL/DISPluginForUnity

E' un qualcosa di molto complesso, ma significherebbe interfacciare il vostro simulatore alla rete Europea di simulazione militare e credo che per omaggiare lo potrebbero fare, magari anche solo per occasioni specifiche e commemorazioni.

Significherebbe veramente manovrare il TOTI in un campo di battaglia virtuale tra decine di altri simulatori ingaggiando e fuggendo un un vero sistema di simulazione militare.

 

Da quello che ho capito molti utenti di questo forum sono militari in pensione quindi immagino che una cosa di questo tipo possa divertire ed essere una proposta davvero interessante. 

Sto dicendo qualcosa senza senso, troppo complicato oppure nulla di quello che mi sono immaginato esiste qui in Italia? Credo che l'Università di Genova se ne occupi se non sbaglio...

 

Se sto dicendo cose insensate, poco chiare o sbagliando semplicemente fatemi sapere per favore il vostro parere. Un saluto a tutti, grazie di tutto e fatemi sapere il vostro parere...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Scusate se aggiungo ulteriore carne al fuoco, ma ho avuto un po' di tempo ed anche una possibile ipotesi di lavoro di interesse comune. La piattaforma Cesium (https://cesium.com/) gestisce dati Geospaziali dell'intero pianeta ed è stato utilizzato in diversi simulatori anche militari. Ho scritto sul forum se è possibile usare la loro piattaforma anche in Unity e soprattutto i loro dati batimetrici etc..  Avendo da poco rilasciato il loro sistema di interfacciamento anche con Unity mi sono buttato a chiedere un loro parere:

 

Qui il link dove ho posto vari domande alla Community:

https://community.cesium.com/t/underwater-sea-floor-using-unity-3d-in-underwater-warfare-simulation/22087?u=vytek

 

Un saluto e spero di darvi buone notizie...

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao @vytek

 

in effetti, ci hai veramente trasferito tanto, per cui anche a noi serve un po' di tempo per chiarirci le idee.

La risposta completa su Unity arriverà con il coinvolgimento del comandante @The Aviator , che come ho detto conosce questo software molto meglio del sottoscritto.

 

Per il resto, certamente dovrò parlarti un po' di più del modello fisico, il cui sviluppo è avvenuto grazie a sane e classiche equazioni di fisica ed assunzioni sui centri di massa, di spinta, su volumi e pesi, calcolando gli effetti dei timoni a partire da angolo di attacco e velocità. Il tutto, come ho detto, poi è stato affinato grazie al feeling del Dir Totiano che ci ha consentito di ottenere un comportamento simile a ciò che lui aveva vissuto per anni, sul vero Toti.

Quindi, anche se questo ti deluderà un po', di devo dire che per il comportamento del battello non abbiamo utilizzato programmi di simulazione fisica, anche se certamente avremmo potuto sfruttare le potenzialità di Unity.

 

Questo significa, come avrai capito, che il sottoscritto è rimasto un "meccanico" vecchio stile, mentre tu sei pienamente padrone dei programmi di simulazione fisica, che qui potrebbero essere utili per alcuni aspetti. Per esempio:

- cavitazione dell'elica (che non è solo la formula che dici tu, perché la velocità da usare non è quella del mezzo in acqua ma quella della pala dell'elica, che si muove con un certo angolo rispetto al flusso dell'acqua, quindi il tutto è molto più complesso)

- effetti della superficie, come quella sorta di effetto Coanda che si manifesta a quota periscopica, quando il cielo della vela (torretta) si trova poco sotto al pelo dell'acqua e trova un equilibrio piuttosto stabile; ciò genera una forza di richiamo che si sovrappone agli altri comandi che il timoniere vorrebbe dare.

- attraversamento del termoclino (strato d'acqua con diversa temperatura e densità) per cui metà del battello sente una certa spinta idrostatica e l'altra metà una differente. Come simulare bene l'effetto risultante, che sbilancia il battello?

- e naturalmente, la navigazione a quota periscopica con mare molto mosso. La mia soluzione basica sarebbe quella di mettere una forzante periodica che simuli le onde modificando la quota e generando il beccheggio, ma naturalmente il tutto sarebbe anche più verosimile se Unity calcolasse come impattano le singole onde sullo scafo.

Come vedi, ci sono un po' di esempi di miglioramento, ma come ti ho detto il comportamento base oggi è dettato dalle equazioni.

________

 

Passo ora alla rete europea di simulazione militare e al possibile campo di battaglia virtuale.

Certo, sarebbe entusiasmante, ma noi simuliamo solo il controllo di piattaforma, quindi non potremmo combattere. Considerando poi che nemmeno le consolles della sensoristica sono riprodotte, non potremmo nemmeno sapere chi naviga vicino a noi, a meno di potenziare moltissimo l'attuale simulatore: probabilmente servirebbe riprodurre tutta la camera di manovra, in un bel locale di 6x4 metri! Sognare non cosa nulla, ma qui il lavoro da fare sarebbe proprio troppo...

 

Invece, non mi voglio esprimere sulla capacità belliche di un battello del '67 in uno scenario odierno.

Certamente, se fosse simulata la sua minima traccia acustica, forse il Toti potrebbe dire ancora qualcosa, ma i suoi anni sono ormai passati (lacrimuccia... :sad: )

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao @Ocean's One

 

1 hour ago, Ocean's One said:

Questo significa, come avrai capito, che il sottoscritto è rimasto un "meccanico" vecchio stile, mentre tu sei pienamente padrone dei programmi di simulazione fisica, che qui potrebbero essere utili per alcuni aspetti. Per esempio:

- cavitazione dell'elica (che non è solo la formula che dici tu, perché la velocità da usare non è quella del mezzo in acqua ma quella della pala dell'elica, che si muove con un certo angolo rispetto al flusso dell'acqua, quindi il tutto è molto più complesso)

- effetti della superficie, come quella sorta di effetto Coanda che si manifesta a quota periscopica, quando il cielo della vela (torretta) si trova poco sotto al pelo dell'acqua e trova un equilibrio piuttosto stabile; ciò genera una forza di richiamo che si sovrappone agli altri comandi che il timoniere vorrebbe dare.

- attraversamento del termoclino (strato d'acqua con diversa temperatura e densità) per cui metà del battello sente una certa spinta idrostatica e l'altra metà una differente. Come simulare bene l'effetto risultante, che sbilancia il battello?

- e naturalmente, la navigazione a quota periscopica con mare molto mosso. La mia soluzione basica sarebbe quella di mettere una forzante periodica che simuli le onde modificando la quota e generando il beccheggio, ma naturalmente il tutto sarebbe anche più verosimile se Unity calcolasse come impattano le singole onde sullo scafo.

Come vedi, ci sono un po' di esempi di miglioramento, ma come ti ho detto il comportamento base oggi è dettato dalle equazioni.

 

Letto tutto con enorme interesse! Questo dimostra che quello che ho ipotizzato è appena un abbozzo di una vera simulazione. Devo essere sincero ho capito il concetto e l'italiano di quanto mi hai scritto, ma non ho più pallida idea di quale altre equazioni utilizzare ad esempio per la cavitazione che tu mi hai descritto. Parlo un po' di me più che altro per capire il campo in cui lavoro ed anche i miei molti limiti. Sono principalmente un Senior Developer/Enterprise Architect ovvero mi occupo di sviluppo e realizzazione di sistemi per aziende nel campo della sicurezza informatica. Mi occupo anche di sistemi di VR perchè è ed è stato il mio grande amore fino dal tempo dell'Università (4 anni di Ingegneria delle Telecomunicazioni ahime non finiti ;-( Sviluppo in vari linguaggi ed uso Unity ormai da molto tempo, ma non sono mai riuscito a trovare testi, libri e guide specifiche per lo sviluppo di simulatori 3D (qualcosa di più si trova in ambito di simulatori di volo). Tutto il materiale è sparso ovunque e l'ho cercato ed analizzato per quanto ho potuto. Insomma è il meglio che ho potuto fare 😉 Ho letto che il duo di Modern Naval Warfare si è praticamente riscritto tutto da zero evitando moduli e sistemi già presenti nell'Assets Store di Unity (almeno così ha dichiarato nella sua ultima intervista), ma nulla di tutto questo è disponibile in rete in qualche forma.  Quindi sono molto desideroso di capire i vari concetti e vedere di "integrarli" in Unity.

 

Nel caso del termoclino ad esempio io ho visto appunto la libreria della Salinity che ho descritto prima e quella ho pensato di usare. Ma non credo esista nulla che simuli la diversa spinta idrostatica a seconda della densità e temperatura dell'acqua in Unity e credo che questo possa essere un qualcosa veramente incredibile per una simulazione, ma non saprei proprio come fare e sono molto curioso di capire come poterlo fare!! 

 

1 hour ago, Ocean's One said:

Passo ora alla rete europea di simulazione militare e al possibile campo di battaglia virtuale.

Certo, sarebbe entusiasmante, ma noi simuliamo solo il controllo di piattaforma, quindi non potremmo combattere. Considerando poi che nemmeno le consolles della sensoristica sono riprodotte, non potremmo nemmeno sapere chi naviga vicino a noi, a meno di potenziare moltissimo l'attuale simulatore: probabilmente servirebbe riprodurre tutta la camera di manovra, in un bel locale di 6x4 metri! Sognare non cosa nulla, ma qui il lavoro da fare sarebbe proprio troppo...

 

Invece, non mi voglio esprimere sulla capacità belliche di un battello del '67 in uno scenario odierno.

Certamente, se fosse simulata la sua minima traccia acustica, forse il Toti potrebbe dire ancora qualcosa, ma i suoi anni sono ormai passati (lacrimuccia... :sad: )

 

 

 

Sarebbe credo una bella e molto "divertente" ipotesi ucronica come quando lessi di uno storico che immaginava di rispondere alla domanda: "Cosa accadrebbe se uno squadra Seal catapultata nel passato incontrasse in battaglia una legione romana?" La risposta non sembra così scontata considerando che non esiste in quel caso un sistema industriale dietro in grado di inviare armi, viveri etc... 😉

Un saluto ed alle prossime...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buongiorno a tutti!

 

Ho passato la serata a capire il funzionamento in profondità del modulo Dynamics Water Physics 2. Dunque, la questione è che il sistema utilizzato è stato pensato appositamente per l'utilizzo sui motori grafici tridimensionali e per i giochi. La questione veramente curiosa è che il lavoro è stato fatto da pochissimi sviluppatori (da quello che ho capito sembra addirittura uno solo) e tutti hanno poi derivato e riscritto la metodologia usata sia per Unity che per Unreal. Esistono quindi diverse implementazioni ma hanno tutte origine da un unico "metodo algoritmico" che è poi praticamente tutti hanno copiato. Per avere un esempio ho analizzato l'ottimo studio fatto da uno sviluppatore russo che riporta un'ampia bibliografia che ho iniziato a studiare:

 

https://github.com/maximan3000/BuoyancyUnity

 

(Apro una parentesi che forse in questo momento storico fa riflettere. Praticamente ho notato che quando si parla di simulatori militari o simulazioni in generale si ha a che fare con qualche team di sviluppo o singolo sviluppatore russo. Il mitico DCS è fatto da sviluppatori russi, questo esempio è di uno sviluppatore russo, i Red Rogers per le MOD di DW sono russi...qualcosa vorrà pur dire. Io penso che abbiano una grande cultura matematica soprattutto sull'approccio pratico e simulazione, ma forse sono solo mie supposizioni. Che ne pensate?)

 

Bibliografia (molto importante):

Articles and books

The work was based on (sorted in order of contribution to work):

English (1,2 are good to get fast understanding how does it work):

  1. Kerner J. Water interaction model for boats in video games // GAMASUTRA. – 2015. – URL: https://gamasutra.com/view/news/237528/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games.php (visited on 09.04.2019)
  2. Kerner J. Water interaction model for boats in video games part 2 // GAMASUTRA. – 2016. – URL: http://www.gamasutra.com/view/news/263237/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games_Part_2.php (visited on 13.04.2019)
  3. Bourg D., Bywalec B. Physics for Game Developers, Second Edition. – Sebastopol: O’Reilly Media, 2013. – 551 p.
  4. Palmer G. Physics for Game Programmers. – New York.: Springer-Verlag, 2005. – 444 p.

Soprattutto l'articolo numero 1 è di fondamentale importanza e spiega che il calcolo è fatto suddividendo la superficie di galleggiamento in sotto triangoli, identificazione delle superfici triangolari immerse e non immerse, calcolo delle vari componenti della forza idrostatica sul centro di massa virtuale calcolato. Il tutto è possibile che venga calcolato anche su superfici totalmente immerse con alcune modifiche. Le soluzioni moderne hanno un calcolo più preciso che parte dalle mesh 3D e poi con sistemi di semplificazione della mesh arrivano appunto al calcolo di una sequenza di varie aree triangolari su cui avverrà il calcolo finale delle forze agenti.

 

Qui potete vedere la messa in opera di quanto esposto con la prima implementazione simship fatta da Edouard Halbert oltre 10 anni fa e poi usata in varie implementazioni e piattaforme:

 

 

L'articolo numero 2 tratta invece delle ripercussioni che il moto ondoso hanno sulla posizione della nave. Tali sistemi sono stati poi riportati nei diversi sistemi grafici che creano la rappresentazione grafica delle onde, mare, etc con il calcolo fisico fatto precedentemente.

 

Spero veramente di aver detto tutto.

Un saluto ed alle prossime...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un altro tread in cui posso solo leggere, e non ci provo neanche a capire, io sono solo un umile nocchierus per Toti Primigeno

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minutes ago, Iscandar said:

Un altro tread in cui posso solo leggere, e non ci provo neanche a capire, io sono solo un umile nocchierus per Toti Primigeno

 

Allora l'utente ideale del nostro futuro simulatore, dico sul serio! Stiamo solo cercando di immaginare come poterlo simulare al computer, non oso pensare voi che lo guidavate veramente! Ho notato da quello che mi ha detto @Von Faust che alla fine è tale il desiderio sia dei giocatori sia di chi magari è stato per mare che alla fine comunità come SubSim hanno dato una grande mano per lo sviluppo di https://www.wolfpackgame.com/ Anche Modern Naval Warfare ha una community enorme: chi ha fatto ricerche, chi ha donato suoni, immagini, disegni, consigli! E questo è veramente una meraviglia perchè vi posso assicurare il mondo del software ha perso da molto quell'aurea mitica di gente che faceva cose, sperimentava, magari sognava solo, adesso se non c'è un preciso piano di vendita non si fa nulla e nessuno corre rischi 😞 E' tutto un po' grigio e deprimente. Io invece immagino un ambiente virtuale in cui migliaia di utenti possano collegarsi e lanciarsi nella propria avventura. Si può fare, è stato già fatto, qualcosa insieme possiamo creare! Un saluto...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io mi accontenterei di una robetta veloce tipo NVIDIA WaveWorks in DW, se possibile. 😁😁😁

Un bel wrapper DX8 a 11/12 o VK e via di assembly x86.

Ehmmmm, piccolo dettaglio, temo non esistano nemmeno più SDK NVidia per build a 32 bit. 😂

Avendo giornate da 2^8 ore, che bello sarebbe riuscire a buttarsi a capofitto in questi progetti temerari...

Non riesco a farmi piacere Unity e gli engine mainstream però. Vecchia scuola. 🙂

Vi seguo anch'io con interesse ed un pizzico d'invidia, quella vera.

Buon proseguimento!

Edited by CubanFoxtrot

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, CubanFoxtrot said:

Io mi accontenterei di una robetta veloce tipo NVIDIA WaveWorks in DW, se possibile. 😁😁😁

Non hai tanto torto 😉 La verità è che rifarsi un engine 3D è veramente troppo costoso... ma hai ragione le software house che vogliono distinguersi ripartono da zero.  Ne avevo sentito parlare e sono andato a vedere: https://developer.nvidia.com/waveworks Esiste ed è arrivato alla versione 2.0 sfortunatamente non è possibile usarlo in Unity ma solo in Unreal. Comunque fantastico 😉 Vieni a darci una mano....:-D Un saluto 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 27/1/2023 at 16:36, vytek said:

 

Allora l'utente ideale del nostro futuro simulatore, dico sul serio! Stiamo solo cercando di immaginare come poterlo simulare al computer, non oso pensare voi che lo guidavate veramente! ...

 

Aspetta, c'è un quiquoqua (cit.) io sono nocchiero del Toti nella bella storia di @Ocean's One , in nostro vate Monopelagus, su un Toti a tempi dei romani. Mio padre, quella della foto, era nocchiero sul RN Pola, quella è la foto del libretto di prigionia.

 

 

 

Edited by Iscandar

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 27/1/2023 at 14:58, vytek said:

Buongiorno a tutti!

 

Ho passato la serata a capire il funzionamento in profondità del modulo Dynamics Water Physics 2. (...)

Apro una parentesi che forse in questo momento storico fa riflettere. (...) Io penso che (i Russi) abbiano una grande cultura matematica soprattutto sull'approccio pratico e simulazione, ma forse sono solo mie supposizioni. Che ne pensate?

 

 

Ciao Vytek.

 

Innanzitutto, vedo che il prode Iscandar ha già chiarito l'equivoco.

Sono stati io ad attribuirgli il ruolo di nostromo del Toti ante-litteram nei miei scritti; al contrario, altri qui a Betasom sono stati dei Totiani e dei Dandoliani in senso reale. Da loro, certamente, sia tu che io potremo avere degli utilissimi input per le nostre simulazioni.

_________

 

Prima di venire al dunque, commento anche la tua domanda sulle competenze dei programmatori russi e, prima ancora, sovietici.

Vedi, noi occidentali abbiamo avuto la fortuna di avere a disposizione notevoli mezzi informatici molto prima della nostra controparte orientale. Ciononostante, visto che i problemi di ingegneria andavano comunque risolti e i temi erano sempre più complessi, i sovietici si sono specializzati in finissime teorie matematiche, che hanno lasciato il segno.

Per esempio, quando studiavo ingegneria meccanica alla fine degli anni '80, mi fu citato con estrema ammirazione il testo del prof. Timoshenko, che dettagliava le equazioni che governano la deformazione delle lastre metalliche sotto carichi arbitrari.

Tu prova ad immaginare: all'epoca noi iniziavamo a risolvere questi problemi con gli elementi finiti, mentre un russo già da molti anni aveva scritto equazioni per descrivere il problema!

 

Ovvero, se non possiedo le risorse, allora mi ingegno e faccio i calcoli da solo!

Per moltissimi anni, questo è stato il loro approccio, ed adesso i Russi sono spesso più avanti di noi in questi calcoli, o almeno hanno più voglia di noi di farli...

 

 

On 27/1/2023 at 14:58, vytek said:

(...) il calcolo è fatto suddividendo la superficie di galleggiamento in sotto triangoli, identificazione delle superfici triangolari immerse e non immerse, calcolo delle vari componenti della forza idrostatica sul centro di massa virtuale calcolato. Il tutto è possibile che venga calcolato anche su superfici totalmente immerse con alcune modifiche. Le soluzioni moderne hanno un calcolo più preciso che parte dalle mesh 3D e poi con sistemi di semplificazione della mesh arrivano appunto al calcolo di una sequenza di varie aree triangolari su cui avverrà il calcolo finale delle forze agenti.

 

Qui potete vedere la messa in opera di quanto esposto con la prima implementazione simship fatta da Edouard Halbert oltre 10 anni fa e poi usata in varie implementazioni e piattaforme:

 

 

L'articolo numero 2 tratta invece delle ripercussioni che il moto ondoso hanno sulla posizione della nave. Tali sistemi sono stati poi riportati nei diversi sistemi grafici che creano la rappresentazione grafica delle onde, mare, etc con il calcolo fisico fatto precedentemente.

(...)

 

Questo è bellissimo!

Per una nave di superficie, di cui vuoi calcolare il rollio, il beccheggio e lo scarroccio a partire dal moto ondoso, è certamente l'ideale.

Per i sottomarini, invece, probabilmente si potrebbero fare diverse semplificazioni.

Infatti, al netto dei compartimenti esterni a libera circolazione, lo scafo resistente di un sommergibile ha forma cilindrica. 

Pertanto, l'esigenza di ricalcolare le spinte sulle singole porzioni immerse si riduce molto.

Vista la simmetria, non ci sarà comunque uno scompenso fra la spinta della parte destra e quella della parte sinistra, mentre anche gli effetti sul beccheggio potrebbero essere semplificati andando a mediare su poche sezioni molto più grosse, per ciascuna delle quali sono noti il baricentro e il centro di spinta.

Insomma, il modulo di cui sopra darebbe un grosso contributo sulla simulazione delle onde e sulla valutazione della posizione dello scafo rispetto al pelo libero dell'acqua, comprensivo del moto ondoso. Da lì in poi, invece, penso che sia possibile anche procedere con qualche calcolo in più e qualche simulazione ad elementi finiti in meno, per lo specifico caso dei sottomarini.

 

Io ho già in mente uno schema che possa far interagire il tuo bellissimo programma con quanto abbiamo fatto in termini di equazioni del modello di comportamento ("Flight Model").

Sarei tentato a continuare questa descrizione già da subito, ma prima ti devo chiedere se tu preferisca tenere questa discussione per la descrizione generale del tuo lavoro.

Se sì, è il caso che apriamo una seconda discussione specifica per l'integrazione del tuo SW con il Simulatore di Timoneria classe Toti?

 

Comunque ancora complimenti.

Sono certo che ne verranno fuori ottime cose!

 

Edited by Ocean's One

Share this post


Link to post
Share on other sites

Molto. molto interessante.

Faccio fatica a seguirlo per il poco tempo a disposizione ma state davvero affrontando molto nel dettaglio certe argomentazioni.

Io sono uno di quelli che ha "guidato" il Toti. Non era mio compito primario farlo ma per un direttore di macchina è molto importante saperlo fare, sia perchè poteva essere il back up del timoniere in emergenza sia perchè aiutava molto a fare l'assetto o a insegnare ai nuovi timonieri.

Davvero complimenti Vytek 

Share this post


Link to post
Share on other sites
59 minutes ago, Totiano said:

Molto. molto interessante.

Faccio fatica a seguirlo per il poco tempo a disposizione ma state davvero affrontando molto nel dettaglio certe argomentazioni.

Io sono uno di quelli che ha "guidato" il Toti. Non era mio compito primario farlo ma per un direttore di macchina è molto importante saperlo fare, sia perchè poteva essere il back up del timoniere in emergenza sia perchè aiutava molto a fare l'assetto o a insegnare ai nuovi timonieri.

Davvero complimenti Vytek 

 

Vi ringrazio tutti e mi scuso per la confusione. Ho mischiato fantasia con realtà, reale con il virtuale 😄 Grazie di tutto, ma per ora ho fatto veramente poco, spero di essere utile e di poter combinare qualcosa di utile tempi ed impegni permettendo.  Vi lascio con una breve registrazione della Demo in tempo reale, ho aggiunto la visione sott'acqua della telecamera e sto lavorando alla propulsione, timone, immersione. etc. Ho anche importato in Unity il TOTI che vi ho fatto vedere e l'ho aggiunto agli altri modelli che ha in dotazione la demo. Ho da poco messo la FTTH a casa e posso finalmente caricare video ed immagini avendo molta più banda di prima:

 

Per rispondere ad @Ocean's One: si credo sia meglio un luogo più adatto per l'ulteriore discussione, scegliete pure voi quale sia la sezione migliore, vi seguirò subito.

 

Nota per tutti che mi riservo magari per il futuro: in uno delle miei primi post avevo parlato di una vera e propria piattaforma per la simulazione della propagazione in acqua profonda. Dalle mie ricerche è una delle più precise ed avanzate e, pensate, è stata utilizzata veramente in un "gioco" per allievi e studenti. Ho provato a capirci qualcosa, ma devo essere sincero supera tutte le mie conoscenze. Mi era venuta in mente una mezza idea di contattare i vari autori, ma sinceramente mi è mancato il tempo. Riporto qui i riferimento al post:

 

Magari può essere d'interesse e con il vostro aiuto si potrebbe pensare anche di integrarlo.

Un saluto e grazie ancora di tutto...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Forum Statistics

    • Total Topics
      44,691
    • Total Posts
      518,805
×