Jump to content
Sign in to follow this  
prima_legio

TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

Recommended Posts

Dopo molto tempo ho dato uno sguardo a SH5 TWoS, ci sono novità, 2 nuovi aggiornamenti,da sottolineare (finalmente) l'attenuazione dell'AI e della precisione dei Merchant, infatti sembrava che l'equipaggio fosse composto da tiratori scelti.

La novità mi ha decisamente stuzzicato,e così eccomi a scaricare di nuovo SH5. 

Vi farò sapere le prime impressioni. Ecco comunque il Changelog degli ultimi 2 aggiornamenti,interessante soprattutto il 2.2.11

 

v2.2.10
- New loading screen. Special thanks to gap and Edward Tambunan who has actually repainted the photo (U-96).
- Watch crew will now report bearing as well when group of units/convoy is in sight.
- Enhanced tooltip instructions for external torpedo reserves transfer in order to avoid confusion how to utilize this ability.
- Player's submarine in Monsun Gruppe campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC since it is still too early for VIIC/41. 
- Player's submarine in Turning Point campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC instead of U-Flak. To start this campaign chapter using U-Flak, enable "Campaign Start_VIIB_UFlaK" addon prior your campaign start. In normal gameplay and without this add on enabled, U-Flak will be offered to player from mid 1943 to the end of the year, depending of current player'a rating. 
- Edited starting bases of several campaigns in order to avoid unnecessary instant jumps between bases at the end of campaign chapter. Almost all base/flotilla transfers will be followed by the appropriate encrypted and unencrypted radio messages...
- Few more minor tweaks and fixes.
 
v2.2.11
- Added Gutted's solution for annoying repetitive crew voices when using certain in-game functions: torpedo settings (salvo, depth, speed, pistol settings), map course plotting ect...
- The visual sensor affected by available light for all AI units modifier has been changed from 0.0 to 0.5. This should effectively reduce overall spotting distance of all in game AI units. (Disable all patches in your Generic Patcher and restore the snapshot again to activate the changes*)
- External torpedoes reserves transfer cool-down time has been reduced from seven to two days.(this tweak requires new campaign start*)
- Reduced accuracy of 3-inch and 4.7-inch guns used on some allied merchant ships.
 

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao prima_legio,
da un po' di tempo mi sono staccato da SH5 per vari motivi. Uno di questi motivi è l'AI che per come è impostata in TWoS la trovo totalmente assurda e irreale. Non è possibile che  l'AI avversaria fosse così precisa, quasi a mira laser da Guglielmo Tell. Avevo sempre sperato che Vecko avesse preso atto che la realtà non sempre è sinonimo di difficoltà ma a quanto pare solo adesso con la versione 2.2.11 ha ridotto la precisione e solo per i Merchants.
Io ho provato a diminuire la frequenza degli attacchi aerei e ci sono riuscito ma non sulla precisione, ho cambiato alcuni valori in main.cfg perché con la Time Compression raccomandata, uno si trovava già colato a picco senza sapere chi ringraziare. Non sono riuscito a diminuire la precisione della mira sia navale che aerea. Bisognerebbe sapere quali file toccare. Tu ne hai un'idea?
Ciao!
GatoClass

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 hours ago, GatoClass said:

Ciao prima_legio,
da un po' di tempo mi sono staccato da SH5 per vari motivi. Uno di questi motivi è l'AI che per come è impostata in TWoS la trovo totalmente assurda e irreale. Non è possibile che  l'AI avversaria fosse così precisa, quasi a mira laser da Guglielmo Tell. Avevo sempre sperato che Vecko avesse preso atto che la realtà non sempre è sinonimo di difficoltà ma a quanto pare solo adesso con la versione 2.2.11 ha ridotto la precisione e solo per i Merchants.
Io ho provato a diminuire la frequenza degli attacchi aerei e ci sono riuscito ma non sulla precisione, ho cambiato alcuni valori in main.cfg perché con la Time Compression raccomandata, uno si trovava già colato a picco senza sapere chi ringraziare. Non sono riuscito a diminuire la precisione della mira sia navale che aerea. Bisognerebbe sapere quali file toccare. Tu ne hai un'idea?
Ciao!
GatoClass

In effetti hai ragione al 200% anch'io avevo mollato proprio per questo.

Allora per me il responsabile numero 1 è TDW IRAI 0_0_41

hai provato a dare un occhio a questo file per esempio?(riguarda Visuale, Radar e Idrofoni AI devo però trovare Gun....

#################################################################
###################### Difficulty parameters ####################
# Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist)
    # for non-merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.90;
    VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.80;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
    RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
    SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    # for merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
###################### Submarine consts #########################

la ricerca continua 

la ricerca continua

Ho aperto l'update,le modifiche che cerchiamo  credo siano fatte nella cartella Library,credo che sia qua che dobbiamo cercare... 

f0omyd.png

Questo è il "Gun 3inch"

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ottimo, appena ho un po' di tempo (è un periodo veramente caldo per i simulatori sottomarini) lo scarico. Che voi sappiate sarà necessario far ripartire la Campagna ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 hours ago, Von Faust said:

Ottimo, appena ho un po' di tempo (è un periodo veramente caldo per i simulatori sottomarini) lo scarico. Che voi sappiate sarà necessario far ripartire la Campagna ?

Credo di no,Vecko scrive solo che la versione 2.2.9 e successive non sono compatibili con le precedenti ,da 2.2.8 in giù,io almeno lo interpreto così...spero di non sbagliare 😊

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

 E questo è il 4.7inch..(sempre preso dall'update, di Vecko ).ora però come si associa alle navi?nel file "sea" ci sono delle navi,.all 'interno c'è solo il file .Sim.ma non credo siano proprio tutte quelle interessate (c'è anche una nave ospedale tra queste***) bisognerebbe studiare meglio quei file.. senz'altro qua ci hanno messo le mani..

9h4z76.png

Ho un idea..da testare sul minelayer gryff che col witcher ( mi sembra di ricordare) sono le prime 2 navi che incontriamo ad inizio campaigna...apro il file Gryff GR2 faccio merge con file Gun (oppure il .sim e modifico alterando i valori in "turret"?..boh).ad esempio azzero le munizioni,modifico l'elevazione,salvo e faccio test se il Gryff non mi spara ..qualcosa ho capito... Se non cambia nulla oppure Anche il witcher non mi spara...significa che Nulla ho capito...comunque credo che il Santo graal si nasconda li tra i file in library e la cartella .sim
Che ne pensate? 

***A guardar meglio invece la nave ospedale, e quache altra NON ha il file .Sim ma solo un file di informazioni, credo per il rec.man...la cosa inizia ad avere senso...mi manca tutto il resto della ricetta però

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ottimo lavoro prima_legio!
Hai ragione a provare con il minelayer Griff che è la prima nave con il Wicher che è un DD.
Ok a: "azzero le munizioni,modifico l'elevazione ecc." e se mai ridurrei anche il range o lo azzererei.
Ho passato un sacco di ore stanotte a cercare di capire dove sono i parametri delle varie armi navali.
Un primo file è

guns.sim

che è il file che ha modificato Vecko e a me sembra che non contenga tutte le armi navali e se mai solo per i mercantili.
Il file che contiene i cannoni che dovrebbe avere il Griff e anche il Wicher è

guns_TCM.sim

che è inserito da Vecko nell'ultimo upgrade ma non modificato rispetto alle versioni degli upgrade precedenti e quindi in questo file avrei trovato i due cannoni in dotazione al Griff, come ho visto nel file "NML_Gryf.eqp" (dentro la cartella "NML_Gryf" a sua volta contenuta nella cartella "Sea").
In guns_TCM.sim ci sarebbero i due tipi di cannoni in dotazione al Griff

4.7In_Ansaldo_turret_IT
5in_SK_C34_turret_GER

che per un motivo che non conosco si trovano nel file guns_TCM.sim con il nome leggermente cambiato in

4_7InchDouble_Ansaldo_IT_barrel
5Inch_Single_C34_barrel

Quindi per esempio proverei a cambiare i parametri in questo file.
Io per semplicità uso Silent 3ditor v0.9.9 senza passare da Goblin editor e dal file GR2 dato che tutti i parametri del file sono numerici e non stringhe che ti obbligano ad usare il GR2 con il merge. Ma vedi tu come ti trovi meglio.
Il Wicher sembra dal suo file ".eqp" che abbia 5

5in_SK_C34_turret_GER

quindi i valori cambiati in guns_TCM.sim dovrebbero essere validi sia per il Griff che per il Wicher.
Altri cannoni e AA avversari quindi della GB credo che siano contenuti nel file

guns_radars_01.sim

in Library\ShipParts
Ad esempio il DD Tribal ha 4 "4In_double_MkXVI_turret_GB" che ho trovato come cannone nel file "guns_radars_01.sim".
Quindi, passo successivo, si potrebbero cambiare i valori dei singoli cannoni che sono previsti nei rispettivi file .upc delle navi nemiche nella cartella Sea. Ma sarebbe un lavoraccio!
Comunque a rendere innoqui sia il Gryf che il Wicher sarebbe un enorme passo avanti, poi si tratterebbe di modificare la precisione in qualche modo.
Forse nella variabile Fire in trav_tolerance e in elev_tolerance ma questo è ancora un mistero!

Ciao! Appena ho qualche risultato ti faccio sapere.

GatoClass
 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, GatoClass said:

Ottimo lavoro prima_legio!
Hai ragione a provare con il minelayer Griff che è la prima nave con il Wicher che è un DD.
Ok a: "azzero le munizioni,modifico l'elevazione ecc." e se mai ridurrei anche il range o lo azzererei.
Ho passato un sacco di ore stanotte a cercare di capire dove sono i parametri delle varie armi navali.
Un primo file è

guns.sim

che è il file che ha modificato Vecko e a me sembra che non contenga tutte le armi navali e se mai solo per i mercantili.
Il file che contiene i cannoni che dovrebbe avere il Griff e anche il Wicher è

guns_TCM.sim

che è inserito da Vecko nell'ultimo upgrade ma non modificato rispetto alle versioni degli upgrade precedenti e quindi in questo file avrei trovato i due cannoni in dotazione al Griff, come ho visto nel file "NML_Gryf.eqp" (dentro la cartella "NML_Gryf" a sua volta contenuta nella cartella "Sea").
In guns_TCM.sim ci sarebbero i due tipi di cannoni in dotazione al Griff

4.7In_Ansaldo_turret_IT
5in_SK_C34_turret_GER

che per un motivo che non conosco si trovano nel file guns_TCM.sim con il nome leggermente cambiato in

4_7InchDouble_Ansaldo_IT_barrel
5Inch_Single_C34_barrel

Quindi per esempio proverei a cambiare i parametri in questo file.
Io per semplicità uso Silent 3ditor v0.9.9 senza passare da Goblin editor e dal file GR2 dato che tutti i parametri del file sono numerici e non stringhe che ti obbligano ad usare il GR2 con il merge. Ma vedi tu come ti trovi meglio.
Il Wicher sembra dal suo file ".eqp" che abbia 5

5in_SK_C34_turret_GER

quindi i valori cambiati in guns_TCM.sim dovrebbero essere validi sia per il Griff che per il Wicher.
Altri cannoni e AA avversari quindi della GB credo che siano contenuti nel file

guns_radars_01.sim

in Library\ShipParts
Ad esempio il DD Tribal ha 4 "4In_double_MkXVI_turret_GB" che ho trovato come cannone nel file "guns_radars_01.sim".
Quindi, passo successivo, si potrebbero cambiare i valori dei singoli cannoni che sono previsti nei rispettivi file .upc delle navi nemiche nella cartella Sea. Ma sarebbe un lavoraccio!
Comunque a rendere innoqui sia il Gryf che il Wicher sarebbe un enorme passo avanti, poi si tratterebbe di modificare la precisione in qualche modo.
Forse nella variabile Fire in trav_tolerance e in elev_tolerance ma questo è ancora un mistero!

Ciao! Appena ho qualche risultato ti faccio sapere.

GatoClass
 

Complimenti GatoClass ottimo lavoro per davvero!! Ora son di colloqui insegnanti per mia figlia domani a casa Dal lavoro...credo farò notte bianca su PC oggi! 
Ho visto che ne gryf ne witcher hanno file gr2..controllerò meglio comunque... Immagino dovrò andare di S3d..ho un pò perso la mano,intanto ho provato a contattare Vecko, ma come dici tu è  restio a condividere idee,credo che col fatto che accetta donazioni trova conveniente tenere tutto per sè,comunque se ho novità le pubblico subito. 

Luca
 

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Luca!

direi ottime notizie. Ho provato con Silent 3ditor a modificare i valori nei due file che ti ho scritto prima.

Ho provato per ora in una missione prima senza il mod di modifica e dopo con il mod che ho creato. Prima in emersione ero cannoneggiato alla disperata, dopo con il mod non sparavano più ed ero io a farli fuori con il cannone di bordo. Devo però trovare ancora un cannone che mi è sfuggito. Ho modificato guns_radars_01.sim per rendere innocua la classe DD Tribal ma devo trovare ancora un altra classe di DD inglesi di cui per ora mi scappa il nome per verificare se hanno un cannone diverso. Ho anche reso innocua la classe Battleship QueenElizabeth che era presente nella missione.

Ho modificato anche il file guns_TCM.sim per il Griff e il Wicher ma devo ancora provare il tutto con una nuova carriera. Solo che così i nemici sono azzerati...dobbiamo trovare il modo per renderli solamente meno precisi. Speriamo bene!

Ciao!

 

Maurizio

 

P,S, Credo che i cannoni e gli AA siano collegati alle rispettive navi nel file .upc

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, GatoClass said:

Ciao Luca!

direi ottime notizie. Ho provato con Silent 3ditor a modificare i valori nei due file che ti ho scritto prima.

Ho provato per ora in una missione prima senza il mod di modifica e dopo con il mod che ho creato. Prima in emersione ero cannoneggiato alla disperata, dopo con il mod non sparavano più ed ero io a farli fuori con il cannone di bordo. Devo però trovare ancora un cannone che mi è sfuggito. Ho modificato guns_radars_01.sim per rendere innocua la classe DD Tribal ma devo trovare ancora un altra classe di DD inglesi di cui per ora mi scappa il nome per verificare se hanno un cannone diverso. Ho anche reso innocua la classe Battleship QueenElizabeth che era presente nella missione.

Ho modificato anche il file guns_TCM.sim per il Griff e il Wicher ma devo ancora provare il tutto con una nuova carriera. Solo che così i nemici sono azzerati...dobbiamo trovare il modo per renderli solamente meno precisi. Speriamo bene!

Ciao!

 

Maurizio

 

P,S, Credo che i cannoni e gli AA siano collegati alle rispettive navi nel file .upc

It's a long way to Tipperary,
It's a long way to go.
It's a long way to Tipperary
To the sweetest girl I know!
Goodbye Piccadilly,
Farewell Leicester Square!
It's a long long way to Tipperary,
But my heart's right there.😀😀

Credo sia svelato uno dei segreti dell'universo,L'accuratezza!!

Dipende SOLO ed esclusivamente dalla "Velocità di elevazione" valori :  0.0-10 (Ma devo controllare il valore Max )gradi al secondo...più si avvicina allo 0 minore è l'accuratezza,il Max è la perfezione.Piu di così difficile simularla

28a0oow.png

Ora nascono i problemi però..solo con le navi che hanno la cartella ".sim" riesco a far modifiche, col Gryf ed il Witcher mi è impossibile (cioè io non ne sono capace) inoltre bisogna capire come applicarle

solo a determinate nav...determinati Gun e non indiscriminatamente....insomma è solo l'inizio.

comunque si parte da sh5/data/library/shipPart/GunRadars.sim... Proprio quelli che aveva indicato prima GatoClass.

PS ora detto tra  noi vado a rilassarmi e torno tra un paio d'ore...lunga notte mi sa... 

Luca

Edited by prima_legio
Non sono ancora a conoscenza del valore Max

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, GatoClass said:

Ciao Luca!

direi ottime notizie. Ho provato con Silent 3ditor a modificare i valori nei due file che ti ho scritto prima.

……….

 

19 minutes ago, prima_legio said:

…..

Credo sia svelato uno dei segreti dell'universo,L'accuratezza!!

Dipende SOLO ed esclusivamente dalla "Velocità di elevazione" valori :  0.0-1 gradi al secondo...più si avvicina allo 0 minore è l'accuratezza,1 è la perfezione.

….

 

Comandanti !!! Vi sto seguendo, siete incredibili !!!!

Spero di allinearmi con le vostre conoscenze per darvi una mano.

 

Avanti tutta !!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Von Faust said:

 

 

Comandanti !!! Vi sto seguendo, siete incredibili !!!!

Spero di allinearmi con le vostre conoscenze per darvi una mano.

 

Avanti tutta !!!!

Grazie Fausto, il merito è di GatoClass in primis per aver indicato su quale file intervenire.
Poi comunque c'è una cosa da dire, l"accuratezza come vera e propria opzione non esiste, quindi si deve trovare la soluzione migliore, questo è stato il punto di partenza e rallentare la velocita di alzo è la soluzione che credo più simula questo.
Intervenire drasticamente su altri fattori,come ha giustamente detto e notato dopo i test da GatoClass snatura troppo la simulazione,aspetto comunque anche l'opinione di GatoClass può essere  che si possa fare ancora meglio,( per esempio io sarei d'accordo anche sulla diminuzione del difficult visual max range merchant )oppure che questa strada non è conveniente. 

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

A onore del vero è stato Luca ad indicare la cartella Library come quella contenente i file che regolano i parametri fondamentali. Con un motore di ricerca che è contenuto in Total Commander (ottimo e per me indispensabile gestore dei file ma esiste anche Free Commander che è free ed è analogo), bene con questo motore di ricerca ho cercato di individuare i file della cartella Library che contenevano in tutto o in una parte la parola della quale Vecko aveva lasciato traccia, cioè in particolare 4.7-inch guns e la ricerca mi ha portato al file "guns_TCM.sim" confermato anche dalla sua data di creazione e da lì sono riuscito a trovare anche il riferimento al 3-inch. Fatto questo con Silent 3ditor ho scansionato le 18 chiavi presenti e aprendo di ognuna di queste la sottochiave relativa sono riuscito ad individuare le due chiavi che riguardavano il 4.7-inch e il 3-inch. Ognuna di queste chiavi contiene molti parametri modificabili riguardanti il cannone o la AA.

Penso che Luca dica bene sulla velocità di alzo in gradi, se la si diminuisce la mira dovrebbe impiegare di più ad allinearsi alla curva parabolica di impatto teorica e nel frattempo l'obbiettivo si è di nuovo spostato e probabilmente anche la velocità di spostamento in gradi dovrebbe contribuire a diminuire l'accuratezza.

Domani provo solo questi due parametri tralasciando le modifiche precedenti e creando un nuovo mod.

Sperem!

Ciao a tutti!

 

P.S. Luca, confermo i tuoi dubbi sul max range nella realtà di un cannone. Per esempio per un cannone da 4.7 inches è previsto un range di 15.500 mt, ora fra ora di avvistamento, condizioni metereologiche ed altro mi sembra eccessivo. Se ricordo bene ho letto che di notte con navigazione in affioramento la torretta poteva essere vista dai 3-3.5 km di distanza trascurando le fasi lunari, quindi anche il max range potrebbe essere diminuito.

C'è da considerare quello che hai fatto notare su VISUAL_DIFFICULTY_MIN e MAX.

 

Maurizio

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao a tutti!
Ho provato a diminuire la velocità in alzo e in spostamento laterale in gradi del cannone in dotazione alla classe  DD Tribal ma non ho visto risultati apprezzabili.
Ho provato un'altra opzione, quella del Fire dove ci sono 2 parametri: trav_tolerance e elev_tolerance entrambi a 1,0 come valore in gradi e ho cambiato il valore per entrambi i parametri da 1,0 gradi a 50 gradi, giusto per vedere cosa potesse succedere e ho diminuito il range del cannone a 3.000 mt per avere dei risultati molto evidenti.
Caricando la solita missione ho visto che i cannoni dei DD classe Tribal sparavano con un alzo esagerato, cioè più o meno con quei 50 gradi che avevo impostato e che con il sommergibile in emersione riuscivo sui 4.000 mt di distanza a cannoneggiare senza che i DD rispondessere al fuoco (avevo impostato il cannone GB a 3.000 mt sempre per la classe Tribal) e sono riuscito a colare a picco 3 DD, poi la corazzata Queen Elizabeth ha pensato bene di farmi fuori, ma per questa nave non avevo fatto nessuna modifica ai suoi cannoni, quindi il tutto era logico.
Ecco qualche risultato l'ho ottenuto ma non è quello che voglio. Vorrei che i DD avversari sparassero al mio sommergibile con la stessa precisione che è concessa al cannone del sommergibile, con dei tiri anche  random e non sempre letali.
Non credo che sia una cosa impossibile, ma al momento il tutto è al di sopra delle mie già scarse conoscenze.
Comunque non mollo, perché ci sono sicuramente altri parametri da trovare e da cambiare.
Ciao!
GatoClass

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 hours ago, GatoClass said:

A onore del vero è stato Luca ad indicare la cartella Library come quella contenente i file che regolano i parametri fondamentali. Con un motore di ricerca che è contenuto in Total Commander (ottimo e per me indispensabile gestore dei file ma esiste anche Free Commander che è free ed è analogo), bene con questo motore di ricerca ho cercato di individuare i file della cartella Library che contenevano in tutto o in una parte la parola della quale Vecko aveva lasciato traccia, cioè in particolare 4.7-inch guns e la ricerca mi ha portato al file "guns_TCM.sim" confermato anche dalla sua data di creazione e da lì sono riuscito a trovare anche il riferimento al 3-inch. Fatto questo con Silent 3ditor ho scansionato le 18 chiavi presenti e aprendo di ognuna di queste la sottochiave relativa sono riuscito ad individuare le due chiavi che riguardavano il 4.7-inch e il 3-inch. Ognuna di queste chiavi contiene molti parametri modificabili riguardanti il cannone o la AA.

Penso che Luca dica bene sulla velocità di alzo in gradi, se la si diminuisce la mira dovrebbe impiegare di più ad allinearsi alla curva parabolica di impatto teorica e nel frattempo l'obbiettivo si è di nuovo spostato e probabilmente anche la velocità di spostamento in gradi dovrebbe contribuire a diminuire l'accuratezza.

Domani provo solo questi due parametri tralasciando le modifiche precedenti e creando un nuovo mod.

Sperem!

Ciao a tutti!

 

P.S. Luca, confermo i tuoi dubbi sul max range nella realtà di un cannone. Per esempio per un cannone da 4.7 inches è previsto un range di 15.500 mt, ora fra ora di avvistamento, condizioni metereologiche ed altro mi sembra eccessivo. Se ricordo bene ho letto che di notte con navigazione in affioramento la torretta poteva essere vista dai 3-3.5 km di distanza trascurando le fasi lunari, quindi anche il max range potrebbe essere diminuito.

C'è da considerare quello che hai fatto notare su VISUAL_DIFFICULTY_MIN e MAX.

 

Maurizio

Ciao Maurizio

Accidenti ero convinto che l'alzo avrrebbe avuto maggior effetto.. 

Capisco che intendi e son convinto anch'io che ci deve essere il modo!! 

Ascolta voglio provare con s3d..però mi serve il tuo aiuto.. Son impedito con S3ditor,spiegami passo passo come entrare nella modifica gun elevation del Gryf per esempio( Mi son fissato con questo)

Cioè entro in sea/ gryf/apro il file. sim Con s3d e poi?  Mi son perso in un bicchier d'acqua..lo so ma l'ho sempre usato per sciocchezze

Luca

P.S. che missione fai di test, cosi la provo uguale stasera

Per Caso hai installato S3D configurator su S3D 099?.Ho visto ora questo strumento,manco sapevo esistesse ma sono con smartphone e non su PC... Prima di stasera non posso fare nulla

Edited by prima_legio
Aggiunto P.S.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Luca!
Sinceramente non so cosa sia S3D configurator, il programma che uso è Silent 3ditor v0.9.9 che lo puoi trovare con google oppure da "http://s3d.skwas.com/".
Non utilizzo Silent 3ditor (che adesso chiamo S3d per brevità) per aprire i file .sim delle navi nella cartella Sea per modificare cannoni, AA e altre parti oltre al fatto che il Gryf non sembra che abbia un file .sim se mai lo si può utilizzare per modificare la stazza, lunghezza, pescaggio ecc. ma non l'armamento.
Prima cosa in Sea cerco la cartella riferita alla nave che mi interessa, quindi per il Gryf la cartella da aprire è NML_Gryf quindi vado ad aprire con un notepad il file NML_Gryf.eqp che contiene tutto l'equipaggiamento:

[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=4.7In_Ansaldo_turret_IT
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=M02
LinkName=5in_SK_C34_turret_GER
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 3]
NodeName=M03
LinkName=5in_SK_C34_turret_GER
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 4]
NodeName=M04
LinkName=4.7In_Ansaldo_turret_IT
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 5]
NodeName=A01
LinkName=20mm_single_Oerlikon
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 6]
NodeName=A02
LinkName=20mm_single_Oerlikon
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 7]
NodeName=A03
LinkName=NULL
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 8]
NodeName=A04
LinkName=40mm_Double_Bofors
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 9]
NodeName=A05
LinkName=40mm_Double_Bofors
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 10]
NodeName=T01
LinkName=NULL
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 11]
NodeName=T02
LinkName=NULL
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 12]
NodeName=W01
LinkName=NULL
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 13]
NodeName=W02
LinkName=NULL
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 14]
NodeName=L01
LinkName=reflector_base
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 15]
NodeName=L02
LinkName=reflector_base
StartDate=19380101
EndDate=19451231

; ++++++ The End +++++

Se noti il Gryf usa le seguenti armi:
4.7In_Ansaldo_turret_IT
5in_SK_C34_turret_GER

40mm_Double_Bofors che è un cannone antIaereo
20mm_single_Oerlikon che è un AA e non dovrebbe essere usato contro una nave nemica, ma non si sai mai

Questo è il primo passo che faccio per avere la lista dell'armamento dal file .eqp per le navi che mi interessano.
Da quello che ho capito gli armamenti sono contenuti in due file che si trovano in Library:
guns_TCM.sim
e nella sottocartella ShipParts
guns_radars_01.sim
Questi due file .sim contengono i cannoni, AA e altro per tutte le navi. Quindi se si modifica per esempio 4.7In_Ansaldo_turret_IT, allora verrà modificato per tutte le navi che lo prevedono nei rispettivi file .eqp. Non so se si possa personalizzare il singolo cannone per la singola nave.
PRIMA PARTE

 

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

SECONDA PARTE

Adesso sono in difficoltà perché io cercavo l'armamento per il DD Tribal per la missione che uso per testare le modifiche. Ho la versione originale in italiano di SH5 quindi molte missioni le ho in italiano. Quella che uso è "Contro ogni previsione" del 13/4/1940 con lo scopo di affondare la corazzata Warspite vicino a Narvik in Norvegia che nella cartella SingleMissions ha il nome SM02, spero che  lo sia anche nella versione in inglese.
La mia difficoltà è che per il Gryf ho trovato due cannnoni e non le due AA nel file guns_tcm.sim ma ci sono tutti i cannoni e le AA nel file guns_radars-01.sim.
Non vorrei farti perdere del tempo con il Gryf ma forse è da utilizzare solo il secondo file cioè
guns_radars_01.sim
Speriamo che ci sia tutto in questo file!!!
Allora con S3d apri guns_radars_01.sim (copia di sicurezza) e ti appare sulla sinistra una colonna con i numeri solo pari e crescenti dal 2 al 136.
Ti faccio un esempio: se clicchi sul numero 14 si apre il 15, clicca su questo numero dispari e sulla destra appare in una finestra più grande una descrizione.
Clicca ora su obj_Turret (la prima voce in alto) e appare in Barrel il nome dell'arma. In questo caso al numero 15 corrisponde "20mm_vierling_barells_GER" che a noi non interessa perché è un'arma GER ma è per capirci.
Sotto vedrai Traverse poi Elevation e se ci clicchi avrai in sequenza min max speed.
Continuando hai shell_speed recol_time ecc. Arriva a Range che in questa arma è 7235,0 mt adesso per variare clicchi su range=7235,0 e in basso si apre la finestrella Value. Qui FINALMENTE puoi cambiare il valore del Range.
Dopo Range c'è ammo_storage e Fire. Clicca su Fire e avrai due valori tutti 1,0 in gradi, bene se ci clicchi li puoi cambiare in Value e mettere il valore che vuoi. Io avevo messo il valore 50 gradi tanto per avere ben chiaro l'effetto.

Ricordati di fare il save se vuoi mantenere le modifiche.

 

CONTINUA

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie per la spiegazione GatoClass, davvero esauriente,credo purtroppo che ho io qualche problema con S3D... magari domani ti sèpiego meglio,comunque ho modificato anch'io l'elevazione delle armi del Gryf con Goblin( il 4.7 ed il 5inch ,e di conseguenza di tutte le altre navi che hanno sti cannoni,come hai detto anche tu,chissà se si potrà selezionare una specifica nave(forse con Goblin,ma dovrò provare) a dirti la verità una lieve differenza mi sembra di averla notata ripeto Lieve(,e forse dovuta al caso,ho potuto provare 2 volte non di più,quindi prendila con le pinze),ho fatto la missione "Test Gryf" ma per sicurezza dovrei modificare anche l'AA infatti mi hanno sparato anche con quelle.

Una domanda volevo farti,perchè aprendo in ShipParts il file "GR2" poi merged con "Gun.sim" ho trovato 2 valori di "speed elevation" sia con 4.7In_Ansaldo_turret_IT che col 5in_SK_C34_turret_GER  allora volevo chiederti,quando hai modificato la velocità di alzo il valore di partenza che c'era era speed10 oppure speed 0.7 ? fammi sapere quando puoi, e grazie ancora per la guida.

Luca

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il valore di alzo era 0,7 ma sicuramente l'ho ridotto a 0,1

 

TERZA PARTE

Purtroppo non ci sono scorciatoie o elenchi per trovare subito l'arma che ti interessa cambiare. Devi cliccare su un numero pari per fare apparire il numero successivo, quindi cliccare su questo numero dispari e nella finestra a destra cliccare su "obj_turret" si vedranno il nome dell'arma in Barrel. Se è l'arma che ti interessa, continuando a cliccare puoi attivare il parametro che ti interessa, quindi cliccando su un singolo parametro da variare, potrai variarne il valore nella finestrella più bassa cioè Value e appare anche una breve descrizione sul valore che stai cambiando o anche solo per avere un'informazione un po' più chiara del numero che appare.
Se è tutto Ok, alla fine dei cambiamenti devi dare un Save per memorizzare il tutto.
Quindi è un lavoretto un po' lungo trovare la posizione col numero dispari di quello che ti interessa e ti consiglio di scriverti questo numero e la descrizione che hai cliccando su obj_Turret che leggi in Barrel. Ti potrebbe essere utile in un futuro.
Ciao Luca!
Maurizio
 

 

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao

Prima di tutto ancora grazie Maurizio per l'aiuto,seguito la tua guida,e devo dire che pensavo S3D più macchinoso con SH5,invece è stata una piacevole sorpresa,anche se credo che alcuni file hanno per forza bisogno di Goblin, tutto sta nel farci la mano Ucon uno o l'altro.Torniamo alla nostra ricerca, ho ripetuto ancora Test, ed i dubbi mi son rimasti,con value 0.1 forse in effetti ho notato qualche errore di troppo da parte del nemico,i miei dubbi però rimangono. 
1-Sarà stato solo un Caso?
2-stiamo parlando di un valore prossimo allo 0.0 non dovremo quindi vedere maggior numero di missed hit? 
Nella missione Gryf test ci sono anche 2 aerei Tedeschi che attaccano il Gryf, può essere che la mia impressione di minore accuratezza,sia dovuta ad una questione "priorità" del Gryf,(ha badato un pò meno a me)dovrei eliminare I 2 aerei per avere un test più attendibile. 
Intanto ho RI-chiesto una dritta a Vecko, il primo tentativo è andato a vuoto,mandato sms e nessuna risposta, provo un ultima volta specificando il punto a cui siamo arrivati,magari sarò più fortunato. 
Ma credo ci dovremo arrangiare.

Certo mi rode essere passato dall'entusiasmo di qualche post fae poi constatare che il comportamento dell'AI non è cambiato come pensavo,ma non mollo l'osso! 😎 😀

Continua sotto... 

Edited by prima_legio
Collego 2 post

Share this post


Link to post
Share on other sites

(prosegue dal post precedente)

Ad esempio abbiamo mai provato ad aggirare il problema? Cosa influenza la precisione? Provo a fare un elenco(se avete qualche altra idea aggiungete)
-le caratteristiche dell'arma(alzo inclinazione ecc)
-le condizioni del mare e del meteo/ stabiltà della nave (non modificabili per ovvie ragioni)
-l'esperienza dell'equipaggio( questo è un punto interessante)
Questa sera proverò ad approfondire le csratteristiche dell'equipaggio, magari non approdo a nulla,ma chissà
Per esempio Impostare l'equipaggio merchant come poor o novice potrebbe cambiare qualcosa? Magari abbinandolo con la velocità di alzo? 
Son solo esempi di cose che possiamo provare, che altro fattore può influenzare un tiro? 
Luca

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Luca!

ti devo ringraziare perché mi hai incuriosito con Goblin e stanotte ho provato a riutilizzarlo, era da molto tempo che non lo usavo. Con Goblin nel nostro caso si individuano molto più velocemente le armi, anche perché si riconoscono con il nome esatto usato nel file .eqp. Ho provato con il Gryf ad azzerare i colpi dei cannoni e a parte i due aerei tedeschi, sono riuscito a cannoneggiarlo in emersione senza che rispondesse ai colpi. Non cambia niente rispetto a prima che già si sapeva ma almeno si sa che anche Goblin fa ottimamente il suo lavoro.

Oggi vorrei ancora capire dove Vecko ha messo le mani per ottenere: "Reduced accuracy of 3-inch and 4.7-inch guns used on some allied merchant ships".

In più Vecko ha modificato "units avail.light visual sensor    stock (0.5/1.0)  / (0.5/0.5)  TDW_SHSim_Patch.s5p/ better for dusk /on in snapshot" e devo vedere se c'è qualcosa da verificare nel file TDW_SHSim_Patch.s5p, non si sa mai!

Ciao!

Maurizio

 

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho l'impressione che Vecko si tenga per se le scoperte che fino l'altro ieri non sapeva come trovare e che ora dica: "Beh io mi sono fatto il c*** così per trovare certe cosette, adesso siiete voi adessos a scoprirle da soli. Niente pappa pronta ma gustatevi un bel exe intanto". Solo che sui suoi file exe hanno trovato pane per i suoi denti. Che mica lancio un exe che mi modifica le mie impostazioni e i miei mod!

Sai cosa faccio?

Mi creo una cartella di comodo e dico all'exe di TWoS di installare le sue cosine in questa cartella. Poi con TotalCommander (gestore di file e strumento molto potente per file e cartelle e ricerche inter ai file) vado a controllare i reali cambiamenti rispetto alla versione precedente. Di quello che mi sembra utile ne faccio un bel mod che installo con JSGME nella cartella MODS e non in TWoS_Parts come si vorrebbe, quindi aggiungo i miei mod che non hanno mai creato problemi si instabilità e sono ben 48 mod fra i miei e quelli resi pubblici che metto dopo i primi 8 di TWoS.

Te ne dico una. Tempo fa in subsim un tizio dice che per lui il manuale di riconoscimento è troppo chiaro se visto di notte. Allora mi sono messo e ho rettificato prima la luminosità e il contrasto di tutte le bandiere poi le immagini delle silouette di tutte le navi previste nel manuale: 63 bandiere da uniformare in contrasto e luminosità e altrettante immagini dei profili delle navi. Ne faccio un mod e ne pubblico il link e Vecko mi scrive in un post: "Beh ok ma a me non interessa" e che credeva che volessi la sua benedizione per aggiungerlo in TWoS? A me piace mettere a disposizione tutto quello che faccio se lo ritengo valido e non per gloria. Sai quanti utilizzano il mio pulsante di sparo dei siluri con la lucina rossa? E il filmato Das Boote departure e la lampada che oscilla sopra il tavolo degli ufficiali. Mai fatto il conto ma anche se è piaciuto ad uno solo sono contento.

Riconoscendo a Vecko un lavoro incredibile, ma se accettasse di più i pareri degli altri non sarebbe umano ma divino!

Maurizio

 

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 hours ago, GatoClass said:

Ho l'impressione che Vecko si tenga per se le scoperte che fino l'altro ieri non sapeva come trovare e che ora dica: "Beh io mi sono fatto il c*** così per trovare certe cosette, adesso siiete voi adessos a scoprirle da soli. Niente pappa pronta ma gustatevi un bel exe intanto". Solo che sui suoi file exe hanno trovato pane per i suoi denti. Che mica lancio un exe che mi modifica le mie impostazioni e i miei mod!

Sai cosa faccio?

Mi creo una cartella di comodo e dico all'exe di TWoS di installare le sue cosine in questa cartella. Poi con TotalCommander (gestore di file e strumento molto potente per file e cartelle e ricerche inter ai file) vado a controllare i reali cambiamenti rispetto alla versione precedente. Di quello che mi sembra utile ne faccio un bel mod che installo con JSGME nella cartella MODS e non in TWoS_Parts come si vorrebbe, quindi aggiungo i miei mod che non hanno mai creato problemi si instabilità e sono ben 48 mod fra i miei e quelli resi pubblici che metto dopo i primi 8 di TWoS.

Te ne dico una. Tempo fa in subsim un tizio dice che per lui il manuale di riconoscimento è troppo chiaro se visto di notte. Allora mi sono messo e ho rettificato prima la luminosità e il contrasto di tutte le bandiere poi le immagini delle silouette di tutte le navi previste nel manuale: 63 bandiere da uniformare in contrasto e luminosità e altrettante immagini dei profili delle navi. Ne faccio un mod e ne pubblico il link e Vecko mi scrive in un post: "Beh ok ma a me non interessa" e che credeva che volessi la sua benedizione per aggiungerlo in TWoS? A me piace mettere a disposizione tutto quello che faccio se lo ritengo valido e non per gloria. Sai quanti utilizzano il mio pulsante di sparo dei siluri con la lucina rossa? E il filmato Das Boote departure e la lampada che oscilla sopra il tavolo degli ufficiali. Mai fatto il conto ma anche se è piaciuto ad uno solo sono contento.

Riconoscendo a Vecko un lavoro incredibile, ma se accettasse di più i pareri degli altri non sarebbe umano ma divino!

Maurizio

 

Complimenti GatoClass!!
Non sapevo dei tuoi lavori per SH5.
Le mie conoscenze si fermano molto molto prima,comunque son daccordo al 100% su quello che hai scritto,trovo giusto condividere Ed accettare consigli, in questo effettivamente Vecko non ci sente,l'ho notato anch'io da certe risposte stizzite che dà sul forum magari anche a chi semplicemente non capisce un semplice passaggio nell'installazione.
Quello che mi lascia perplesso è che lui solo rimanga/voglia rimanere il custode dei segreti, fornendo anche in PM risposte sempre incomplete o non rispondendo affatto,è suo diritto ci mancherebbe!! Però..peccato.
L'esatto contrario di quel che accade con FOTRSU dove tutti possono partecipare con prove e consigli, ed I modder principali sono una vera squadra che ascolta ed aiuta per quello che può ( qui però il fatto è che SH4 ha difetti credo insuperabili di fondo..ahimè).
Detto questo son STRA-daccordo con te che è giusto sottolineare che Vecko ha fatto un lavoro incredibile e molti utenti si sono avvicinati o sono ritornati a SH5 proprio grazie alla sua MOD. Ma se fosse più aperto alle critiche ed ai consigli son sicuro che SH5 migliorerebbe ancora di più. 

****      ****        *****

PS domanda fuori tema

Maurizio hai ancora SH3? 

Che MOD di base Usi ( GWX, nygm...eccetera)

Luca

Edited by prima_legio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Luca!
ti ringrazio innanzitutto per i tuoi apprezzamenti.
Sì ho ancora e perfettamente installato SH3 con GWX come MOD di base. Mi sono divertito con SH3 fino a quando anni fa ho cambiato il monitor che da 4:3 di proporzione era diventato 5:4 con il nuovo ma in questo modo l'immagine si allungava e avevo tutti gli scope, quadranti ecc. ovalizzati e non c'era nessun modo per rettificare le proporzioni. Poi fortunatamente ho trovato in rete il modo per risolvere e così l'ho sistemato. Per me la grafica conta moltissimo, non so se te ne sei accorto!
Ma presto sono passato a SH4 che mi affascinava di più per motivi diversi e in questo ho imparato a crearmi i miei piccoli mod personalizzati, grazie anche a JSGME che è una manna dal cielo per chi vuole provare dei mod. Il MOD di base è RSRDC_SH15_V550. Mi sono divertito moltissimo come fosse un film hollywoodiano, è che con tutte le emittenti radio e con in tramonti incredibili che vedevo dalla torretta mi sembrava veramente di essere in mezzo al Pacifico. Da bambino avevo visto troppi film con sommergibili americani contro i giapponesi!!!
Ritornando a Sh5 per adesso ma solo per adesso mi fermo. Lascio decantare un attimo le idee perché non so dove andare a sbattere.
La storia di SH5 è stata travagliata fin dall'inizio. Nel bel mezzo della progettazione alcuni programmatori più importanti se ne sono andati per altre strade. I rimasti con l'arrivo di alcuni nuovi hanno cercato di finire il progetto per metterlo sul mercato, ma con un'enormità di aspetti non terminati o se mai solo abbozzati. Ma era sempre affascinante per il nuovo teatro di guerra e per l'idea di ricreare l'atmosfera del film Das boot (per me non perfettamente riuscita).
Comunque fortunatamente c'è stata una marea di appassionati che si sono buttati su SH5 per migliorarne gli aspetti in termini di realtà e di grafica. Fra questi TheDarkWraith, bravissimo come programmatore (chiuso nei suoi segreti come Vecko) ma non eccelso nella grafica e Reaper7 che era un mago della grafica. Reaper7 aveva proposto a TheDarkWraith la sua collaborazione per rendere Sh5 ancora migliore ma il suo aiuto non fu accettato. In seguito ci fu un fiorire di mod di tutti i tipi fatti da persone che purtroppo oggi non si vedono più. Se ricordo bene fu Sober (ma non l'unico) a fare un elenco di vari mod con tanto di link per scaricarli uno a uno e più o meno aveva fatto un bel lavoro. Alla fine è arrivato Vecko che ha riunificato tutti i mod ritenuti validi, cercando di eliminare i crash di SH5. Lavoro veramente encomiabile. Il suo mod TWoS, se ti ricordi, era inizialmente in formato .rar poi decise di tramutarlo in un file exe autoestraente che poteva andare bene per i neofiti, ma non per me. Gli chiesi il motivo di questo cambiamento e mi disse che non ce la faceva più a rispondere a tutti sui vari aspetti dell'installazione e altro, così decise per l'exe autoestraente: "prendere o lasciare"! Sono corso ai ripari usando una cartella di comodo, ci scarico l'exe e poi scelgo quello che mi interessa riunificando in un mod che attivo con JSGME.
Cambiando argomento, avevo letto che avevi scoperto il modo per velocizzare il caricamento di SH5 eliminando il manuale di riconoscimento. Come si fa? Mi sarebbe utile per fare le varie prove che conosciamo!
Maurizio

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minutes ago, GatoClass said:

Ciao Luca!
ti ringrazio innanzitutto per i tuoi apprezzamenti.
Sì ho ancora e perfettamente installato SH3 con GWX come MOD di base. Mi sono divertito con SH3 fino a quando anni fa ho cambiato il monitor che da 4:3 di proporzione era diventato 5:4 con il nuovo ma in questo modo l'immagine si allungava e avevo tutti gli scope, quadranti ecc. ovalizzati e non c'era nessun modo per rettificare le proporzioni. Poi fortunatamente ho trovato in rete il modo per risolvere e così l'ho sistemato. Per me la grafica conta moltissimo, non so se te ne sei accorto!
Ma presto sono passato a SH4 che mi affascinava di più per motivi diversi e in questo ho imparato a crearmi i miei piccoli mod personalizzati, grazie anche a JSGME che è una manna dal cielo per chi vuole provare dei mod. Il MOD di base è RSRDC_SH15_V550. Mi sono divertito moltissimo come fosse un film hollywoodiano, è che con tutte le emittenti radio e con in tramonti incredibili che vedevo dalla torretta mi sembrava veramente di essere in mezzo al Pacifico. Da bambino avevo visto troppi film con sommergibili americani contro i giapponesi!!!
Ritornando a Sh5 per adesso ma solo per adesso mi fermo. Lascio decantare un attimo le idee perché non so dove andare a sbattere.
La storia di SH5 è stata travagliata fin dall'inizio. Nel bel mezzo della progettazione alcuni programmatori più importanti se ne sono andati per altre strade. I rimasti con l'arrivo di alcuni nuovi hanno cercato di finire il progetto per metterlo sul mercato, ma con un'enormità di aspetti non terminati o se mai solo abbozzati. Ma era sempre affascinante per il nuovo teatro di guerra e per l'idea di ricreare l'atmosfera del film Das boot (per me non perfettamente riuscita).
Comunque fortunatamente c'è stata una marea di appassionati che si sono buttati su SH5 per migliorarne gli aspetti in termini di realtà e di grafica. Fra questi TheDarkWraith, bravissimo come programmatore (chiuso nei suoi segreti come Vecko) ma non eccelso nella grafica e Reaper7 che era un mago della grafica. Reaper7 aveva proposto a TheDarkWraith la sua collaborazione per rendere Sh5 ancora migliore ma il suo aiuto non fu accettato. In seguito ci fu un fiorire di mod di tutti i tipi fatti da persone che purtroppo oggi non si vedono più. Se ricordo bene fu Sober (ma non l'unico) a fare un elenco di vari mod con tanto di link per scaricarli uno a uno e più o meno aveva fatto un bel lavoro. Alla fine è arrivato Vecko che ha riunificato tutti i mod ritenuti validi, cercando di eliminare i crash di SH5. Lavoro veramente encomiabile. Il suo mod TWoS, se ti ricordi, era inizialmente in formato .rar poi decise di tramutarlo in un file exe autoestraente che poteva andare bene per i neofiti, ma non per me. Gli chiesi il motivo di questo cambiamento e mi disse che non ce la faceva più a rispondere a tutti sui vari aspetti dell'installazione e altro, così decise per l'exe autoestraente: "prendere o lasciare"! Sono corso ai ripari usando una cartella di comodo, ci scarico l'exe e poi scelgo quello che mi interessa riunificando in un mod che attivo con JSGME.
Cambiando argomento, avevo letto che avevi scoperto il modo per velocizzare il caricamento di SH5 eliminando il manuale di riconoscimento. Come si fa? Mi sarebbe utile per fare le varie prove che conosciamo!
Maurizio

Da OFEV ---> SOAN----->metti false salvi ed è fatta.. Scappo che son di pausa lavoro ciao 

Luca

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nella mia ricerca sull'AI nemica mi sono imbattuto in questo ( è sempre il famigerato TDW IRAI.

Le navi nemiche hanno un "ciclo" di efficenza creato da Tdw nel mod IRAI, senza dubbio un genio!il ciclo è regolabile dal file silent hunter data \ Scripts \ AI \ init.ai in dettaglio :

############### watch rotation and  fatigue #####################
    SHIPWATCHROTATION = 180;            # in minutes (there are 4 tiers of fatigue) this is a base time
    SHIPFATIGUEMIN = 0.50;                # min time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
    SHIPFATIGUEMAX = 1.50;                # max time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMIN = 0.015;    # min sensor reduction amount for each tier in cruise
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMAX = 0.03;    # max sensor reduction amount for each tier in cruise
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMIN = 0.025;    # min sensor reduction amount for each tier in alert
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMAX = 0.05;    # max sensor reduction amount for each tier in alert
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMIN = 0.035;    # min sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMAX = 0.07;    # max sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMIN = 0.045;    # min sensor reduction amount for each tier in damaged
    SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMAX = 0.09;    # max sensor reduction amount for each tier in damaged

 

Il valore 180 (rosso,in minuti ) è il ciclo della fatica (chiamiamolo così)in questo caso 3 ore,in queste 3 ore l'equipaggio nemico, secondo una formula matematica e con un moltiplicatore random(numeri viola) attraversa i 4 livelli di fatica,al termine di queste 3 ore il ciclo ricomincia,simulando il "cambio della guardia"nell'equipaggio.

Questo la spiegazione da TDW, 

 

"Now I need to explain some things about the new additions for the ship AI:

there is a base watch crew time (in minutes) for each ship:
ShipWatchRotation = 180;

every ship starts with crew with no fatigue. It then determines the time before the first fatigue level by:

intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0;

this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the time before the 1st fatigue level

every ship then determines it's own fatigue levels (4 of them). Each fatigue level determines it's time by:
intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0;

this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the fatigue level time. This repeats 3 more times

after the 4th fatigue level the watch crew is relieved by a 'fresh' watch crew with no fatigue.

Now as each fatigue level is attained, each sensor of the ship will degrade in performance some random amount (simulating fatigue). Each sensor degrades it's own random amount.

All of this makes for a truly random ship AI. You can be stalking a ship thinking you're at safe distance only to find that it changes watch crew and now you're detected! The vice versa is also true: you might be hunted by an escort and over time as fatigue sets in it may 'lose' contact with you allowing you to escape.

Everytime the ship changes state (cruise, alert, damaged, etc.) the watch crew is relieved by a fresh crew with no fatigue."

 

Modificando SHIPWATCHROTATION si potrebbe intervenire indirettamente sull'efficenza ma il cambiamento ha effetto su TUTTE le navi nemiche

-----------------------                              -----------------------------------                                   ----------------------------------------------

Questa invece è la sezione  "Difficulty parameters" # Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist)

    # for non-merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
    VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.85;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
    RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.85;
    SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    # for merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;(occhio a modificare il Radar, valori inferiori a 0.60 sono a rischio CTD)
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;

 

Le navi nemiche useranno i loro sensori in modo casuale all'interno del range tra valore Min e Max anche questi valori possono essere modificati a nostro piacere 

Per chi non sa da dove iniziare questo è una piccola guida, veloce veloce

1.0 a 0.95  molto difficile (1.0 è la massima efficenza)
0.95 a 0.9  difficile
0,9 a 0,8   difficoltà medio alta 
0,8 a 0,7   difficoltà media
0,7 a 0.6   difficoltà medio bassa
0,5 a 0.4   difficoltà bassa
meno di questo valore non li prenderei in considerazione,ma chi vuole può impostare pure 0.0-0.0 .

Luca

Share this post


Link to post
Share on other sites

Innazitutto Buona Pasqua Luca! Ottima ricerca!!! Ho visto che qualcuno ha modificato dei valori in init.aix e probabilmente deve essere stato Vecko ma le differenze sono minime probabilmente, valori inseriti in TWoS 2.2.0:

# for non-merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MIN        = 0.90;
    VISUAL_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN    = 0.80;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX    = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
    RADAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MIN        = 0.80;
    SONAR_DIFFICULTY_MAX        = 1.0;
    # for merchants
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.85;
    VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80;
    HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0;
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
    RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN    = 0.80;
    SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX    = 1.0;
tanto per dire da 0.90 a 0.85 nella prima riga.

Molto interessante la scalettatura delle difficoltà che hai scritto, per esempio:

0,9 a 0,8   difficoltà medio alta

solo che per l'utilizzo aumenterei l'intervallo fra min e max visto che sono valori presi in modo random all'interno dell'intervallo.

Ciao! Maurizio

Edited by GatoClass

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Member Statistics

    • Total Members
      11,835
    • Most Online
      625

    Newest Member
    peppe1948
    Joined
  • Forum Statistics

    • Total Topics
      43,503
    • Total Posts
      499,685
  • Today's Birthdays

    1. kartofen
      kartofen
      (56 years old)
    2. ramal82
      ramal82
      (37 years old)
×