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***debriefing Ice-wrecks***


Kalinin

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Una missione veramente avvincente quella giocata ieri sera. :s20:

Questo è il campo di battaglia in cui abbiamo simulato, che i russi circoscrivessero un area dove era vietato agli americani di entrare.

inizios.jpg

 

 

Iniziamo la partita dividendoci i luoghi da pattugliare per evitare che gli americani possano arrivare al nostro mike, e per quanto riguarda me e Drakken dividiamo anche i compiti all'interno del sub, lui prende la vela, la sala di controllo e la postazione delle armi mentre io tutto il resto.

Pertanto viste le nostre rispettive posizioni Io e il Drakken andiamo a controllare la zona a sud del mike, mentre Truffa controlla la parte nord.

 

Cosi iniziamo la lunga ricerca di un possibile sub in zona, che si concretizza dopo quasi un'ora dalla partenza.

Quasi nello stesso istante che noi troviamo il primo avversario, Truffa e Hunter vengono buttati fuori dalla partita, cosi da ora in poi tocca a noi controllare tutta la mappa, ma prima di tutto dobbiamo affondare il sub rilevato.

 

Il tempo passa e il conttatto viene raffinato, riuscendo a sentirlo con tutte le sue frequenze, il che vuol dire che è molto vicino.

Aspettiamo il tempo che la tma si metta al lavoro e dopo aver settato i siluri attacchiamo.

 

La prima ondata gli passa accanto senza che un solo siluro si attivasse, ma ora siamo diventati suoi bersagli, infatti siamo costretti a scappare, lanciando diverse contromisure.

Quando nel replay vediamo quello che è successo rimaniamo stupiti dal fatto che il siluro no sia esploso visto che era cosi vicino

stranezza1.jpg

 

Sentendoci al sicuro rallentiamo e indiriziamo un siluro, sul contatto che la tma sta ancora tentando di raffinare, anche se sul sonar non c'è più la minima traccia del Los Angeles.

Passa un altro po di tempo, e finalmente ritroviamo il sub che viaggia a 5 nodi verso sud.

 

Caricati di nuovo tutti i tubi, lanciamo la seconda ondata, ma questa volta la tma risulta essere un po falsata, visto che ci da il contatto molto più lontando di quello che era, pertanto siamo costretti a riindirizzare i nosti siluri.

Di conseguenza il Los Angeles contrattaca con 2 siluri, ma questa volta riesco a percepirne solo uno, che evitiamo egreggiamente.

Manovrando i nostri siluri che arriviamo sempre molto vicini al nemico ma niente.

stranezza2.jpg

 

Con questa fuga pero perdiamo il contatto con il nemico, e siamo costretti a ritornare indietro, cosi facendo riesco finalmente a riprendere il contatto con il sub mentre il primo ci inizia a pingare contro, allora partiamo a tutta velocità per allontanarci, ma andiamo verso la direzione sbagliata poiche andiamo in bocca a secondo siluro e quando orami è troppo tardi, lo sento e comprendo che è molto vicino e veniamo affondati.

 

Partita sicuramente condizionata dalla sfortuna e forse dalla mod.

Dico forse perché lascio l'ultima parola agli altri comandanti.

 

Ma infine è stata una bella partita, posso dire che mi sono divertito e ringrazio gli altri per la bella serata passata assieme. :s20:

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Bel de-briefing di Kalinin, poco da aggiungere, purtroppo a causa dei CDT di Hunter e Truffa, la missione non è stata completa fino in fondo

 

Come spiegato da Kalinin, purtroppo ancora una volta voglio evidenziare che i siluri "russi" non sono il massimo della vita... come si vede dal replay

per ben due volte dei siluri "filoguidati" a meno di 100 yard dal bersaglio non fanno il loro dovere... :s14: :s05: rimango sempre più perplesso sul loro funzionamento...

 

questo senza nulla togliere all'ottimo :s20: (ma è una conferma :s02: ) STEFANO74, che alla fine ci ha affondato con un MK48.

 

E' stato un bel match, sul filo del rasorio. :s02:

 

Ripeto è un peccato che con questa "final release" della MOD, purtroppo determinati siluri siano stati trasformati come siluri da "impatto" stile II guerra mondiale.

Che alla fine influisce pesantemente sull'esito delle partite simulate. :s41:

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Quando nel replay vediamo quello che è successo rimaniamo stupiti dal fatto che il siluro no sia esploso visto che era cosi vicino

stranezza1.jpg

 

Da che mondo e' mondo in DW tutti i siluri esplodono a contatto con il bersaglio.

Le uniche eccezione a questo stato di cose sono gli squall che hanno un sensore di prossimita', e i subroc lanciati dagli sturgeon.

Punto, tutto il resto esplode quando entra in contatto fisico con il nemico. :s02:

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Bel de-briefing di Kalinin, poco da aggiungere, purtroppo a causa dei CDT di Hunter e Truffa, la missione non è stata completa fino in fondo

 

Come spiegato da Kalinin, purtroppo ancora una volta voglio evidenziare che i siluri "russi" non sono il massimo della vita... come si vede dal replay

per ben due volte dei siluri "filoguidati" a meno di 100 yard dal bersaglio non fanno il loro dovere... :s14: :s05: rimango sempre più perplesso sul loro funzionamento...

 

questo senza nulla togliere all'ottimo :s20: (ma è una conferma :s02: ) STEFANO74, che alla fine ci ha affondato con un MK48.

 

E' stato un bel match, sul filo del rasorio. :s02:

 

Ripeto è un peccato che con questa "final release" della MOD, purtroppo determinati siluri siano stati trasformati come siluri da "impatto" stile II guerra mondiale.

Che alla fine influisce pesantemente sull'esito delle partite simulate. :s41:

 

Kalinin ha ben detto che i siluri sono passati accanto a Stefano senza attivarsi al primo attacco. Quindi di cosa ti lamenti ?

Se la tua tma e' sbagliata, che colpa ne ha il siluro ? Qui siamo veramente all'assurdo. Non perdi occasione per tirare mer#a sulla mod anche quando funziona tutto benissimo. Truffa e Hunter hanno avuto un CTD, ma Stefano no. E nel combattimento uno contro uno avete perso. E avete perso perche' come ha scritto Kalinin le vostre soluzioni tma erano sballate. Erano sballate al primo colpo in quanto i siluri gli sono passati accanto senza attivarsi (e chi da la distanza di attivazione se non l'equipaggio umano ? ). E al secondo attacco avete anche qui sballato la distanza, dando a Stefano il tempo di fare un contrattaco e affondarvi. Io non ci vedo lo zampino nascosto della MOD.

Abbi un po' di umilta' Drakken, e riconosci che se perdi non e' per una congiura fatta dagli sviluppatori della mod ma solo perche' sei stato meno bravo del tuo avversario.

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Menomale che ci sei tu che ci dici queste cose... Goldorak... :s07: :s03: :s68: :s68:

 

I siluri erano attivati... (mi sembra che non è la prima partita che faccio) ...

 

e sinceramente la tua opinione non ci interessa più di tanto... visto che non eri presente...

 

mi sembra quantomai arrogante il tuo modo di scrivere su cose che non conosci bene, ma questo è il tuo stile.

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Da che mondo e' mondo in DW tutti i siluri esplodono a contatto con il bersaglio.

Le uniche eccezione a questo stato di cose sono gli squall che hanno un sensore di prossimita', e i subroc lanciati dagli sturgeon.

Punto, tutto il resto esplode quando entra in contatto fisico con il nemico. :s02:

Mea culpa, ho dimenticato di dire che il siluro era uno squall.:s68:

 

Kalinin ha ben detto che i siluri sono passati accanto a Stefano senza attivarsi al primo attacco. Quindi di cosa ti lamenti ?

Se la tua tma e' sbagliata, che colpa ne ha il siluro ?

Vero le tma erano talmente errate nelle distanze che potrebbe essere accaduto per sbaglio di aver impostato male il siluro, ma questo solo il Drakken lo sa.

Ma mi avete fatto ricordare anche una cosa, che potremmo dire strana, ovvero mi sembra che anche avendo il contatto su tutti i sensori, per un po non si è aggiornato, mentre altre volte senza neache sentirlo, la tma risultava molto accurata.

Qualcuno mi saprebbe spiegare il perchè?

 

....

e sinceramente la tua opinione non ci interessa più di tanto... visto che non eri presente...

 

mi sembra quantomai arrogante il tuo modo di scrivere su cose che non conosci bene, ma questo è il tuo stile.

:s06: Qui sbagli Drakken, l'opinione di tutti e ben accetta, solo che possono rispondere in base a le conoscenze in loro possesso, e in questo caso me ne potrei assumere le responsabilita, avendo omesso alcuni particolari per motivi di tempo che sarebbero potuti essere importanti :s68:

 

 

 

....

Come spiegato da Kalinin, purtroppo ancora una volta voglio evidenziare che i siluri "russi" non sono il massimo della vita... come si vede dal replay

per ben due volte dei siluri "filoguidati" a meno di 100 yard dal bersaglio non fanno il loro dovere... :s14: :s05: rimango sempre più perplesso sul loro funzionamento...

....

 

Io mi preoccuperei invece che questi americani ci stanno snobbando :s03: :s68:

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Che dire,bella partita,rompe x i soliti CTD che hanno menomato ambe due le squadre .

Il debrifing di Kalinin è stato molto dettagliato,non mi dilungherò su cose già dette,solo cercherò di dare il mio punto di vista.

a si....una cosa il buon Kalinin si è scordato di dire, io non ho lanciato una singola contromisura....non c'era layer e cercavo di stare + vicino al fondo causa mancanza del sonar ad alta frequenza sul mio sub.

Quello che c'è stato ieri sera possiamo descriverlo come un autentico incontro di pugilato,dove,alla mossa di uno si contrapponeva la mossa dell'altro.

Per onestà il Drakken è sempre stato un passo,se non 2 avanti a me,io ho sempre risposto alle sue mosse,purtroppo non riuscivo mai ad avere una TMA decente,solo l'ultimo attacco avevo una minima possibilità di successo, lì è entrata in gioco la fortuna,che solo x un caso ha baciato il sottoscritto.

Dico la mia, personalmente mi sembra strano che ieri sera sia uscito vivo dalla partita,dal replay la cosa è ancora + evidente, non entro nelle discussioni tecniche,ma i siluri russi non mi sembrano tutta questa meraviglia, personalmente sarei molto arrabbiato x il loro comportamento.

La cosa sconcertante è che non mi sono mai sentito minacciato,senno avrei lanciato le contromisure........avrei accellerato ecc....niente di niente......

Non si discuta della qualità del Drakken,che è + che ottima, ovviamente potrà aver commesso degli errori,ma ieri sera anche il sottoscritto ha avuto la sensazione di giocare a il gatto e il topo,che il Drakken sparasse a salve.............qui mi fermo.

Grazie a tutti.

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Personalmente mi piacciono i fatti, e le chiacchere le lascio a chi non sa... O FA FINTA DI NON SAPERE...

 

ecco il REPLAY degli eventi che provano che i siluri non funzionano...

 

TAVOLA N.1 ORE 13.00.08 zulu (show TRUTH)

 

nuovaimmagineb.png

 

 

TAVOLA N.2 ORE 13.00.10 zulu (senza show TRUTH)

 

nuovaimmagine1t.png

 

Come si può vedere la ns TMA era molto precisa, anzi ci poneva il sub più vicino... ergo i miei siluri si sono attivati ben prima...

 

 

 

TAVOLA N.3 ORE 13.00.33 zulu (show TRUTH)

 

nuovaimmagine2.png

 

Prova dell'avvenuta attivazione è il procedere a zig-zag dei siluri....

 

 

 

TAVOLA N.4 ORE 13.00.51 zulu (show TRUTH)

 

nuovaimmagine3.png

 

Attenzione i due siluri (qui in evidenza il primo a sinista) si trovano sotto i 200 yard di distanza... ) il primo non aggancia un bersaglio LUNGO più di 100 metri...

 

 

TAVOLA N.5 ORE 13.00.51 zulu (show TRUTH)

 

nuovaimmagine4o.png

 

il secondo si avvicina a quasi 100 yard (notare la scala) ma anche questo non vede un bersaglio LUNGO più di 100 metri ...

 

Questa è la cronaca del primo lancio... dopo ne sarà effettuato un altro con altri due siluri... risultato simile...

 

 

IPOTESI MATEMATICA:

Come ho mostrato nella discussione sulla MOD circa i parametri dei siluri, sembra che il cono di acquizione più si avvicina al bersaglio più sia inefficiente...

difatti alla massima distanza di acquisizione , il siluro aggancia il bersaglio, (vedi tavola n° 1) ma arrivati a poche yard , il siluro (causa i valori di angoli ridotti di acquisizione, e anche complici dottrine sballate)

perda il contatto... (vedi tavola n° 3) mi sembra molto evidente, e matematicamente provato. Basta fare due calcoli semplici...

C'è sempre una possibilità che il siluro vada a colpire il bersaglio... ma a questo punto dipende esclusivamente dalla fortuna.

Modificato da Drakken
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Marco, stavo pensando una cosa: in teoria una volta che il siluro ha agganciato il bersaglio, dovrebbe posizionarsi in modo tale che il bersaglio stesso non esca più dal suo cono di acquisizione. Invece questo sembra non succedere con i siluri russi, e quindi, come dici tu, più il siluro si avvicina più rischia di "perdere" il bersaglio acquisito, a meno che non gli sia già indirizzato precisamente addosso (anche alla stessa quota). C'è qualche parametro che regola questa cosa? Ad esempio qualcosa che, finchè rimane nel giusto rapporto con la distanza di acquisizione, funziona, e se invece questo rapporto viene cambiato, sballa tutto...

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Mea culpa, ho dimenticato di dire che il siluro era uno squall.:s68:

 

:s41: ok adesso capisco le vostre perplessita'. Si a quella distanza lo squall sarebbe dovuto esplodere.

Ci sono pero' due modalita' di fuoco per lo squall, nella prima mode 0 il siluro esplode a prossimita', nel mode 1 invece il siluro esplode raggiunto una specifica distanza (e non tiene conto del sensore di prossimita'). Che modalita' ha usato il campagno Drakken ? Se mode 0 siamo difronte ad un baco, perche' in singleplayer lo squall esplode eccome a prossimita' del bersaglio

 

 

Vero le tma erano talmente errate nelle distanze che potrebbe essere accaduto per sbaglio di aver impostato male il siluro, ma questo solo il Drakken lo sa.

Ma mi avete fatto ricordare anche una cosa, che potremmo dire strana, ovvero mi sembra che anche avendo il contatto su tutti i sensori, per un po non si è aggiornato, mentre altre volte senza neache sentirlo, la tma risultava molto accurata.

Qualcuno mi saprebbe spiegare il perchè?

 

Beh era il Drakken l'adetto alle armi. Quindi il settaggio mode 0/1 lo puo' sapere solo lui.

Ripeto se era in mode 0 allora ce' effettivamente un bug, se era mode 1 e la distanza settata era superiore a quella dello sturgeon allora e' tutto normale.

 

La precisione della tma automatica risiede esclusivamente nella assunzione che il contatto non vari velocita'.

Nel momento in cui il contatto varia velocita' (anche senza cambiare rotta) questo manda nel pallone la tma automatica che deve ricominciare da zero.

Quindi una contromisura usata contro gli equipaggi che usano la tma automatica e' quella di fare chesso' 4 minuti a una determinata velocita' e poi variare rotta e/o velocita'. In questo modo fai perdere tempo alla tma auotmatica del tuo avversario. Con la conseguenza che le soluzioni di tiro sono sempre sballate.

Un altra cosa e' che l'aggiornamento avviene fintantoche' il tracker rileva il segnale. Puo' darsi per che per svariati motivi il tracker non riesca piu' a rilevare il contatto per x minuti e quindi niente aggiornamento sulle linee di bearing. Poi quando lo rileva di nuovo si continua. Ma questo ovviamente incide in modo pesante sulla precisione della soluzione di tiro.

 

 

:s06: Qui sbagli Drakken, l'opinione di tutti e ben accetta, solo che possono rispondere in base a le conoscenze in loro possesso, e in questo caso me ne potrei assumere le responsabilita, avendo omesso alcuni particolari per motivi di tempo che sarebbero potuti essere importanti :s68:

 

Infatti, io mi baso su quello che ha scritto tu nel debriefing.

 

 

Io mi preoccuperei invece che questi americani ci stanno snobbando :s03: :s68:

 

:s03: ormai la flotta russa e' da rottamare. Siete fortunati se l'akula/alfa/etc... non sprofondano mentre siete in missione.

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Beh era il Drakken l'adetto alle armi. Quindi il settaggio mode 0/1 lo puo' sapere solo lui.

Ripeto se era in mode 0 allora ce' effettivamente un bug, se era mode 1 e la distanza settata era superiore a quella dello sturgeon allora e' tutto normale.

 

:s03: ormai la flotta russa e' da rottamare. Siete fortunati se l'akula/alfa/etc... non sprofondano mentre siete in missione.

 

Ho lanciato 4 SQUALL... in due momenti diversi... i primi (quelli che si vedono nel de-briefing di Kalinin) erano settati con lo "0", appunto per la distanza ravvicinata a colpo quasi sicuro... ed ad una distanza di attivazione inferiore alla

posizione del sub di STEFANO, in quanto (come si vede dal mio replay postato su, la TMA ce lo dava leggermente più vicino a noi).

gli altri due lanciati successivamente, invece uno era settato con "1", ma i lanci erano sbagliati, perchè erano distanti dal sub. Perciò non lo riportato.

 

Il discorso della TMA non ha nessuna rilevanza, in quanto come riportato sopra nella TAVOLA N° 2 , la ns TMA era precisa... il lancio preciso, con 4 siluri di due tipologie diverse... senza il probelma di layer, eravamo metro più mentro meno tutti alla stessa

profondità... sinceramente non so cosa si possa fare di più.

 

Riguardo alla seconda frase, tua,.... già è successo, :s68: in pratica una volta a me e una ad Alex... lanciando un siluro dopo un pò si veine danneggiati o addirittura affondati...

(anche nel test che abbiamo fatto con Kalinin... sembrava l'effetto di una bomba atomica. :s03: :s07: :s68: )

 

 

Anche a me in single player, tutte queste anomalie comunque non le riscontro. Non capisco come ci possano essere tutte queste differenze. MISTERO.

 

Marco, stavo pensando una cosa: in teoria una volta che il siluro ha agganciato il bersaglio, dovrebbe posizionarsi in modo tale che il bersaglio stesso non esca più dal suo cono di acquisizione. Invece questo sembra non succedere con i siluri russi, e quindi, come dici tu, più il siluro si avvicina più rischia di "perdere" il bersaglio acquisito, a meno che non gli sia già indirizzato precisamente addosso (anche alla stessa quota). C'è qualche parametro che regola questa cosa? Ad esempio qualcosa che, finchè rimane nel giusto rapporto con la distanza di acquisizione, funziona, e se invece questo rapporto viene cambiato, sballa tutto...

 

 

@ Hunter: La mia ipotesi è che hanno iniziato a settare i siluri e le dottrine partendo dagli MK48... poi sono andati a scendere con i valori (sia nel DB che nelle dottrine) il che non è sbagliato, in quanto anche io riconosco che gli MK48 devono essere un gradino su tutti,

ma è stato fatto in modo non graduale, nel senso che così gli MK48 sicuramente funzionano, gli altri siluri via via sono troppo livellati sul basso , su un dato appunto l'acquisizione, che lo rende spesso inefficaci.

Va bene tutto, cioè velocità, range, profondità, ma manipolare gli angoli di acquisizione, può rendere del tutto inefficace un siluro. Con anche piccoli gradi di differenza.

Dico questo, perchè mooolti anni fa, quando insieme ad un team USA , abbiamo modificato il glorioso "FLEET COMMAND", cui si basa anche il ns DW (in pratica ha lo stesso DB)

avevamo notato che nel caso dei missili aria-aria ed aria-superficie, anche piccoli gradi di differenza facevano diventare una unità non funzionante,

in base alle regole che governano l'engine del simulatore. Difatti fino ad ora nessuno aveva cambiato radicalmente gli angoli XY- XZ , penso appunto per non arrivare a questi limiti.

Modificato da Drakken
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Ho lanciato 4 SQUALL... in due momenti diversi... i primi (quelli che si vedono nel de-briefing di Kalinin) erano settati con lo "0", appunto per la distanza ravvicinata a colpo quasi sicuro... ed ad una distanza di attivazione inferiore alla

posizione del sub di STEFANO, in quanto (come si vede dal mio replay postato su, la TMA ce lo dava leggermente più vicino a noi).

gli altri due lanciati successivamente, invece uno era settato con "1", ma i lanci erano sbagliati, perchè erano distanti dal sub. Perciò non lo riportato.

 

Ok, allora e' effettivamente un bug. -> da segnalare ai redrodgers.

 

 

Il discorso della TMA non ha nessuna rilevanza, in quanto come riportato sopra nella TAVOLA N° 2 , la ns TMA era precisa... il lancio preciso, con 4 siluri di due tipologie diverse... senza il probelma di layer, eravamo metro più mentro meno tutti alla stessa

profondità... sinceramente non so cosa si possa fare di più.

 

E chiaro che le condizioni acustiche non influenzano per niente il sensore di prossimita' dello squall. Se il siluro passa vicino al bersaglio esplode.

E poiche' gli e' passato largamente piu' vicino di di 30 metri (sul piano orizzontale) direi che ce' proprio un bug.

Anche le acque erano poco profonde, 130 metri o giu' di li; quindi il siluro non poteva trovarsi ne' troppo sopra ne troppo sotto al bersaglio.

 

Anche se un piccolo dubbio ce l'ho. Stefano ha detto che teneva il sub quasi da toccare il fondo, quindi un depth piu' o meno 130 metri. A che profondita' avevi settato gli squall ? Magari non l'hanno beccato perche' la distanza verticale era troppo grande. Questo pero' e' da testare, per capire quale e' il limite di acquisizione verticale dello squall .

 

Io direi che sarebbe opportuno fare una partita senza unita nato di mezzo. Soltanto unita' russe. Due schieramenti opposti che usano gli stessi tipi di sottomarini e con le stesse armi. E cosi si puo' valutare quanto efficace o inefficaci siano le armi russe.

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Ok, allora e' effettivamente un bug. -> da segnalare ai redrodgers.

 

Anche se un piccolo dubbio ce l'ho. Stefano ha detto che teneva il sub quasi da toccare il fondo, quindi un depth piu' o meno 130 metri. A che profondita' avevi settato gli squall ? Magari non l'hanno beccato perche' la distanza verticale era troppo grande. Questo pero' e' da testare, per capire quale e' il limite di acquisizione verticale dello squall .

 

Io direi che sarebbe opportuno fare una partita senza unita nato di mezzo. Soltanto unita' russe. Due schieramenti opposti che usano gli stessi tipi di sottomarini e con le stesse armi. E cosi si puo' valutare quanto efficace o inefficaci siano le armi russe.

 

Se non ricordo male avevo settato i due SQUALL a due profondità diverse... 60 metri e 100 metri. Per andare sul sicuro.

 

Comunque oltre agli SQUALL mi preoccuperei di più per i "FILOGUIDATI" . :s07: :s68: :s03:

 

A fare i TEST sono sempre disponibile. :s02:

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