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Drakken

Guide E Domande Frequenti

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Consigli utili per i salvataggi con SH3 a buon fine (con o senza GW!!)

 

 

-- NON upgradate mai il sub alla fine di ogni pattuglia ma fatelo solo all'inizio di quella successiva.

 

-- NON salvate mai una pattuglia ad una distanza inferiore ai 50 km dal porto! Se in partenza assicuratevi di aver coperto quella distanza ,se in arrivo salvate una volta in porto.

Diversamente l'AI delle navi ormeggiate "impazzisce" causando movimenti alle stesse che andranno così ad assumere posizioni differenti da quelle loro assegnate sovente in collisione tra loro o contro i moli!

 

-- NON salvate mai prima di vedere una nave nemica colpita COMPLETAMENTE affondata o non avrete il credito per quell'affondamento!

 

 

 

FAQ DOMANDE FREQUENTI

 

Perché non riesco a settare alla massima velocità i siluri, specie se la corsa è breve?

dunque non a tutti i siluri si può regolare la velocità... l'unico a cui si può fare è il T-I: bassa 30 nodi, media 40 nodi, alta 44 nodi; mentre per tutti gli altri la velocità massima impostabile è 30 nodi, cioè quella più bassa.

 

Qual è, circa, la quota approssimativa del thermal layer e come facciamo ad essere sicuri della sue presenza?

Per quanto riguarda il Thermal Layer o termica, non credo che in SH3 sia stata tenuta di conto, come invece lo era in SH2...

In altre parole, non cambia molto se stai sotto una termica...

In SH3 si spera solo che andando più in profondità i DD non riescono a scovarci e quindi salvare la chiglia.

 

Perché non riesco a caricare i siluri?

Per caricare i siluri l'equipaggio in sala siluri deve essere sufficiente (la barra di efficienza deve essere almeno a metà) e la navigazione silenziosa deve essere disattivata).

 

Perché non riesco a riparare i danni?

I danni possono essere riparati solo se c'è qualche uomo assegnato al team di riparazioni e la navigazione silenziosa è disattivata.

Non è possibile riparare né strumenti distrutti né danni allo scafo; essi verranno riparati solo dopo il nostro ritorno in porto.

 

Che differenza c'è tra un siluro impostato a magnetico e uno impostato ad impatto?

Per lanciare un siluro con acciarino magnetico è indispensabile impostare la profondità dello stesso ad almeno 1/2 metri al di sotto del pescaggio della nave da affondare. Questo tipo di attacco provoca gravi danni strutturali alla chiglia del bersaglio.

Per lanciare un siluro con acciarino ad impatto è indispensabile lanciare quando l'AOB (angle of bearing) o beta è compreso tra i 70° e i 110°, questo per evitare che il siluro rimbalzi sulla fiancata della nave.

I siluri necessitano di almeno 300 metri per attivarsi.

 

È possibile gestire singolarmente i motori del sommergibile?

No, in Silent Hunter III non è possibile gestire singolarmente i motori del sommergibile, come invece era possibile fare in Silent Hunter II.

 

È possibile gestire manualmente i timoni di profondità?

No, in Silent Hunter III non è possibile gestire manualmente i timoni di profondità. L'unica cosa che possiamo fare è ordinare di scendere o di salire.

 

Perché all'inizio della missione il cannone è scarico e mi visualizza che ho terminato le munizioni?

Questo è un famoso problema di GWX. Il cannone all'inizio della missione è scarico e l'icona a fianco indica che non hai più munizioni. Per risolvere il problema basta mandare gli uomini al cannone, presidiare la postazione e poi cliccare sull'icona del proiettile; il proiettile verrà caricato e la quantità di colpi rimasti verrà visualizzata correttamente.

 

il computer di bordo che calcola le traiettorie dei siluri sbaglia la maggior parte delle volte... possibile???

Usare l'aiuto del Direttore di Tiro per calcolare la soluzione dei siluri. Per avere un lancio ottimale aprire prima i cappellotti dei siluri; quando la posizione del bersaglio è molto favorevole, chiedere un'ultima soluzione e poi lanciare subito. Non aprire prima i portelli dei siluri fa perdere dei secondi preziosi ed è probabile che il siluro scada a poppa.

 

Posso rifornirmi di carburante e di siluri in un porto dell'asse?

Sì. Puoi rifornirti di carburante e siluri in un porto dell'asse o da una mucca da latte. In quest'occasione verranno riparati anche i vari danni subìti dal battello.

 

Cos'è una mucca da latte?

Una "mucca da latte" è una nave o un sommergibile atti a rifornire di siluri e carburante i battelli operativi.

 

Dove posso trovare una mucca da latte?

Le "mucche da latte" si trovano in diversi porti del mondo oppure alla fonda in mezzo al mare. In SH3 pulito (cioè senza mod) le mucche da latte non sono incluse, per averle deve essere installato gwx. Utilizzando GWX premere il tasto F1, andare sulla voce rifornimenti e verranno visualizzate le varie navi e sommergibili rifornitori con indicate sia le date sia le zone dove è possibile trovarle.

 

Quanti pattugliamenti dovrò fare prima di avere una missione un po' più simpatica?

Le missioni della campagna sono tutte uguali: pattugliare un dato settore della mappa, ma nulla ti vieta di andare a scorazzare in un porto nemico oppure di andartene a spasso per tutto il globo.

 

 

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Per alcuni C.ti, magari quelli più esperti, risulteranno cose banali, ma non tutti ne sono a conoscenza!

 

Quando si è in immersione e il periscopio è fuori, questi può essere rilevato dai Radar nemici. Una Buona tattica è quella di osservare per qualche secondo, al massimo 10 e poi abbassarlo. Rialzarlo, osservare per massimo altri 10 secondi e abbassarlo di nuovo. Così facendo sia i radar nemici che le vedette avranno difficoltà ad individuarvi ed avvistarvi.

Ancora un altra cosa: quando si estrae il periscopio, in condizioni metereoligiche ottimali, è un'altra buona tattica quella di alzarlo appena appena sopra il livello del mare, in modo tale da rendervi meno visibili agli occhi delle odiate Vedette nemiche.

I Primi studi sui Radar sono stati fatti in America ed in Europa negli anni trenta, ma l'imminenza della Seconda Guerra Mondiale li accelerò. Vennerò così introdotti e montati sulle navi alleate (USA e Inglesi) dal 1942 in poi. RADAR sono le iniziali delle parole inglesi RAdio Detection And Ranging, e significa radiorilevamento e determinazione della distanza a mezzo di onde radio.

 

Per determinare la profondità sotto la chiglia, è sufficiente chiederlo all'Ufficiale di Rotta nella voce "Report", "Profondità sotto la Chiglia". L'ecoscandaglio emette un ping, quando questi raggiunge il fondo, rimbalza verso l'alto ritornando così al trasduttore dell'Ecoscandaglio, determinando la profondità sottostante.

ATTENZIONE: è molto pericoloso usarlo, perchè il ping emesso può essere rilevato dai cacciatorpedineri che pattugliano nei paraggie di conseguenza sapere dove vi trovate.

Da usare solo quando si è sicuri al 100% che, nei paraggi non vi siano navi di Scorta.

 

Per affondare i DD di solito vengono utilizzati siluri con detonatore magnetico, con una profondità di poco maggiore a quella della chiglia del caccia e un siluro dovrebbe bastare.

Ma se c'è il mare mosso, pregate solo che il siluro colpisca il DD sennò scappate

La velocità del siluro andrebbe impostata, quando possibile, alla massima velocità consentita: in questo modo si diminuisce si la portata del siluro, ma da meno possibilità al bersaglio di cambiare rotta e di conseguenza evitarlo.

Quando decidete di emergere e cannoneggiare un DD, un mercantile o una qualsivoglia imbarcazione galleggiante, la migliore tattica di attacco è quella di mettersi perpendicolare al bersaglio, con la prua che guarda il medesimo.

In questo modo offrirete al Nemico un bersaglio piccolo e stretto e non le fiancate, mentre voi avrete tutto il fianco dell'imbracazione nemica. Probabilmente il Nemico cercherà di virare e di darvi anche lui, se non troppo danneggiato, il suo profilo più stretto.

 

Se il mare lo permette, quando si sta per lanciare uno o più siluri contro un determinato bersaglio, è un buon metodo per affondare e risparmiare sui siluri, usare un detonatore magnetico. Bisogna sottolineare che, per essere sicuri (o quasi: maledetti DUD) di colpire il bersaglio e di conseguenza, recargli danno, bisogna settare la profondità dello stesso al di sotto della chiglia del bersaglio di 1/1.5 . I relativi pescaggi di tutte le navi presenti nel gioco, si possono trovare nel Manuale di Ricognizione. Può accadere che con questo tipo di detonatore, molti siluri siano difettosi.

 

In casi di estremo pericolo, quando magari si è gravemente danneggiati o troppi sono i DD che ci vogliono fare la festa, un buon metodo per cercare di seminarli e far perdere le nostre traccie è quello di rifugiarsi sotto un termoclino (thermal layer o più comunemente Termica). Questo non è sempre presente e non sempre è efficace, anche perchè un termoclino non fa da barriera ma devia leggermente il suono (ping) emesso dal sonar nemico.

Un termoclino o termica, è dovuto ad un forte cambiamento della temperatura dell'acqua.

 

 

Multiplayer: Una buona tattica è quella di cercare di coordinare il più possibile un attacco: se sono presenti più sub, aspettare che tutti i C.ti siano in posizone di lancio ottimale, sennò se ad esempio il primo sub lancia sulla prima nave del convoglio, c'è il rischio che le altre navi facenti parte dello stesso si disperdono, mettendo in seria difficoltà gli altri C.ti. Questo tipo di attacco è molto indicato per SH2, dato che se un mercantile facente parte del convoglio, viene colpito, gli altri mercantili si dividono.

 

Tutti gli U-Boat possono raggiungere la profondità massima di 225 mt tranne i Type II-A (150 mt), i Type II-D (175 mt) e i Type XXI (275 mt!). Dopo queste profondità i battelli inziano ad avere i primi cedementi strutturali.

Quando si esauriscono i siluri e si aspetta che vengono ricaricati o magari per non essere colpiti dai lanci delle cariche di profondità o dalle cannonate dei DD, è un ottima tattica anche se un po' pericolosa, quella di nascondersi sotto un mercantile, intatto o colpito che sia, ed attendere la ricarica o che il DD se ne vada.

Un altro buon metodo per depistare il o più DD che ci danno la caccia, è quella di accostarsi in immersione, se il fondale è basso, accanto ad un relitto che sta affondando. I rumori delle paratie e dello sferragliamento sono ideali per rendere il battello invisibile.

 

Una tattica usata dai C.ti per evadere le famigerate Cariche di Profondità è quella di cambiare rotta e profondità (di solito aumentantadola) e mettendo i motori al massimo.

Se questa tattica viene eseguita in maniera corretta, si hanno buone probabilità di salvarsi.

 

Tutti i sommeribili hanno due Periscopi: quello di osservazione e quello d'attacco. Quello di osservazione ha la testa più grande, quindi ha un angolo di osservazione maggiore, ma è molto più visibile dalle vedette di turno delle navi nemiche (mercantili o militari che siano), una maggiore luminosità rispetto a quello d'attacco, da usare in condizioni di scarsa visibilità , quali nebbia, pioggia e di notte specialmente; ma viene anche utilizzato, con grande successo, sott'acqua per vedere le mine e le reti anti sub. Ha uno zoom minore rispetto a quello di attacco (4x) Ancora il Periscopio d'Osservazione ha un maggiore angolo verticale: mi spiego meglio, permette di vedere il cielo in caso di attacchi aerei o per controllare la rotta del mercantile, quando siamo nascosti sotto la sua chiglia. Si attiva con il tasto "O" e si alza con "INS" e si abbassa con "CANC".

Quello di attacco ha la testa più piccola e di conseguenza un angolo di osservazione minore, ma data la sua dimensione meno visibile dai nemici, da utilizzare quando si è vicini a una nave nemica (lascia una scia minore rispetto a quello d'osservazione) e per calcolare i dati per la soluzione di lancio dei siluri, insomma quando si attacca. Ha uno zoom ottico di 6x. Si attiva con il tasto "F3" e si alza con "PAG SU" e si abbassa con "PAG GIU'". Per alzarli o abbassarli automaticamente, si usa il tasto CTRLpiù il tasto per alzare/abbassare il periscopio interessato. (CTRL più INS/CTRL più PAG SU per alzare e CTRLpiùCANC/CTRLpiùPAG GIù per abbassare).

 

Ogni volta che si sente un ping di un caccia è consigliato cambiare profondità e rotta, in modo da preservare il più possibile la nostra posizione e disturbare così la rilevazione del caccia.

Alcuni DD, oltre alle ormai famosissime cariche di profondità ed ai cannoni, hanno in dotazione un altro tipo di "arma di distruzione" per gli U-Boot: gli Hedgehogs. Una salva di 24 proiettili lanciati simultaneamente con una traiettoria ellittica sulla presunta posizione del smg. I proiettili esplodono al solo contatto con l'U-Boat, i quali singolarmente non sono un'arma potente, a meno che quest'ultimo sia già gravemente danneggiato.

L'unico metodo per sfuggire all'attacco degli hedgehogs è quello di immergersi, cambiando rotta e aumentando la velocità.

Non è una buona tattica quella di posarsi sul fondo, e sperare che il DD nemico non riesca a pingarci. Anche se si spengono i motori i DD riescono ugualmente a scovarci.

 

Lo Snorkel permette di far "respirare" il battello quando è immerso. Questo consente l'uso dei motori diesel e quindi la ricarica delle batterie ed il ricambio dell'aria nel battello senza la necessità di risalire in superficie, rimanendo così nascosti. Può essere rilevato dai radar nemici o dalle vedette o dagli aerei in quanto lascia una scia. La profondità poco cambia da quella del periscopio, stando a quella periscopica, si riesce lo stesso ad usarlo e c'è meno rischio di essere individuati dai radar.

L'invenzione dello snorkel viene generalmente attribuita ai tedeschi, che per primi lo impiegarono in guerra, sul finire del 1943; i più informati ne fanno risalire l'origine agli olandesi, che lo istallarono sui loro battelli della classe "O" negli anni fra il '37 ed il '40. In realtà , lo snorkel è un invenzione italiana. Fu, infatti, il Maggiore del Genio Navale Pericle Ferretti a condurre i primi studi, intorno al 1920, presso l'Arsenale di Taranto. Egli stesso, poi, realizzò un prototipo che nel 1925 fu felicemente sperimentato sul Smg. "H3".

 

I siluri usati la Seconda Guerra Mondiale dagli U-Boot non erano tutti uguali, come magari molti pensano: erano a vapore, elettrici, a traiettoiria impostata e a guida acustica.

Verranno elencati alcuni siluri, fra quelli più usati durante il conflitto.

 

T-I: siluro a corsa dritta, utilizzato sin dall'inzio della guerra. Il motore è azionato a vapore con il difetto che la scia bianca di bolle e schiuma visibile a distanza, può essere facilmente rilevata dalle navi di superficie e di conseguenza evitare il siluro. Ha tre tipi di velocità : 1) bassa 30 nodi 2) media 40 nodi 3) alta 44 nodi.

 

T-II: siluro simile al T-1, questo però usa un sistema di propulsione elettrico che lo rende senza scia, quindi non più visibile dalle navi di superficie. L'unica impostazione di velocità è 30 nodi.

 

T-III: siluro identico al T-II, solo che il T-III ha un congegno d'innesco più affidabile. Fu introdotto verso la fine del 1942.

 

T-I FaT-I: siluro a traiettoria impostata basato sul T-I, introdotto alla fine del 1942. Può viaggiare seguendo dei segmenti zigzaganti di 800 o 1600 metri in cerca di un bersaglio dopo una corsa rettilinea predeterminata. Adatti soprattutto per l'uso contro convogli molto serrati.

 

T-III FaT-II: un altro siluro a traiettoria impostata, basato sull'elettrico T-III, usato per la prima volta nel 1943. Le impostazioni della traiettoria sono identiche a quello del T-I FaT-I. A causa della corta distanza operativa di 5000 metri a 30 nodi, questo tipo di siluro è riservato ai tubi di poppa, per colpire i Cacciatorpedinieri che inseguono l'U-Boat.

 

T-IIIa FaT-II: miglioramento ulteriore del FaT II, questo siluro usa una batteria più grande che aumenta la portata massima fino a 7500 metri.

 

T-V: Siluro a guida acustica basato sul T-III. E' stato introdotto verso la fine del 1943 specificamente per contrastare le navi di scorta Alleate. Il dispositivo di ricerca acustico cercherà di acquisire un obbiettivo. Ma un suono abbastanza forte è richiesto perchè ciò avvenga. Questo dispositivo non è completamente affidabile e pone il rischio di prendere di mira l'U-Boot stesso che lo ha lanciato. Si consiglia, dopo averlo lanciato, di immergersi ad una profondità di sicurezza o allontanarsi dal siluro emergendo in superficie.

 

Una tattica molto usata dai C.ti di U-Boat, ma anche dai C.ti Italiani della Regia Marina, è quella della navigazione in affioramento. In altre parole il sub è completamente sommerso, ma con solo la torretta fuori. In questo modo il battello può utilizzare i motori diesel, mostrando una minor sagoma del battello, dato che solo la torretta è emersa ed una rapida immersione in caso di emergenza (specie contro gli aerei). Però così facendo, si limita un po la vista dell'orizzonte essendo leggermente più bassi.

Attenzione: navigando a velocità superiore ai 5 nodi sarai visibile da molto lontano, per via della eccessiva schiuma provocata dalla struttura della stessa torretta non adatta a "tagliare" il mare.

Il Mare mosso influisce sui danni. Più il mare è agitato e con forte moto ondoso, e più c'è la possibilità che la nave colpita affonda.

 

La modalità silenziosa non è sinonimo di sicurezza e invulnerabilità : il DD rileva ugualmente la massa del sommergibile, magari con qualche difficoltà in più, ma fatto stà che lo sente specie quando le tecnologie di rilevamento sono state migliorate. Quindi non crediate che una volta attivata la modalità silenziosa, siete al sicuro: c'è meno probabilità che vi sentono ma non è detto. Anche lo stare fermi a motori spenti, non da la sicurezza assoluta di non essere scoperti. Quindi state attenti e tenete sempre d'occhio (d'orecchio sarebbe meglio) l'idrofono.

L'idrofono è un apparecchio elettro-acustico usato per rivelare la presenza di una nave e per determinare o per determinarne il rilevamento mediante la ricezione dei rumori subacquei che da essa provengono, principalmente di quelli prodotti dall'elica in movimento.

Gli idrofoni furono dapprima usati durante la guerra 1914-18 dai cacciasommergibili per scoprire la presenza di sommergibili nemici immersi. Posteriormente si sono sviluppati idrofoni di altro tipo, destinati allo scopo reciproco, per mettere cioè i sommergibili in grado di scoprire la presenza di navi nemiche e di avvcinarsi ad esse per l'attacco e per il lancio dei siluri, rimanendo in immersione.

In mancanza di idrofoni il sommergibile dovrebbe manovrare con periscopio in affioramento, esponendosi così al rischio di essere avvistato da unità nemiche, di superficie ed aeree.

Per attivarlo basta premere il tasto H e per spostare la lancetta, basta cliccare con il cursore del mouse nella direzione. Gli idrofoni funzionano solo in immersione ed hanno una cosiddetta "zona morta", ovvero la poppa. Questa zona morta è dovuta al rumore prodotto dalle eliche stesse del battello.

Una buona tattica è quella di immergersi a 40/50 mt, spengere i motori ed ascoltare, magari anche con piccoli cambiamenti di rotta.

 

 

Si ringraziano i C.ti Leon X, Djmitri e Mithrandir per la stesura della guida.

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