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Novità Su Silent Hunter V


Sodrick

Messaggi raccomandati

a quanto pare ci sono alcune novità abbastanza concrete su silent hunter V :s20:

 

 

A quota periscopica o di completa immersione? Con Silent Hunter tutto è possibile…

 

 

Quando si sente parlare o si legge della serie videoludica Silent Hunter, pochi sanno, o ricordano, che il primo episodio risale al lontano 1996 e che girava su MS-DOS tramite floppy disk. Sicuramente, da allora ad oggi, di progressi se ne sono compiuti anche grazie ad Ubisoft che dalla seconda serie ha deciso di prendere in mano le redini di questo simulativo di sottomarini inizialmente prodotto e pubblicato da Strategic Simulations. Da questa data, e con una cadenza all’incirca triennale, siamo stati testimoni di nuovi capitoli, ma è stato col terzo che critica e pubblico si sono uniti per acclamare a gran voce Silent Hunter come capolavoro. Naturalmente il genere in sé e per sé non permette al prodotto di raggiungere vendite stratosferiche o una fascia di pubblico sufficiente ampia e capace di “digerire” un tal prodotto, ma d’altronde produrre videogiochi per accontentare la solita fascia d’utenza non ha sempre una logica ed un significato assoluto da raggiungere a tutti i costi, se non quello di ricerca di un ritorno economico. Per fortuna che i ragazzi di Ubisoft Romania si accontentano di poco e stanno lavorando sul quinto capitolo che si preannuncia un prodotto davvero molto valido.

 

Nei profondi abissi cercando di scrivere la storia della Seconda Guerra Mondiale

 

Le premesse iniziali si ricollegano in parte ai capitoli precedenti: saremo al comando di un sommergibile militare nel bel mezzo di gelide acque norvegesi per dare il nostro aiuto agli Alleati durante lo svolgersi della Seconda Guerra Mondiale. Dalle prime immagini rilasciate e dal trailer in alta definizione capiamo immediatamente che qualcosa è stato migliorato: stupiscono alcune delle immagini caratterizzanti gli ambienti di gioco (che in realtà costituiscono tutti gli oscuri meandri del sottomarino in nostro possesso) con grafiche molto valide ed una definizione dell’orizzonte di gioco assolutamente verosimile, oltre ad alcune innovazioni apportate alla gestione dei comandi, che stavolta dovranno essere impartiti ai sottoufficiali che riferiranno al personale responsabile dello specifico settore. Si è quindi compiuto un ulteriore passo in avanti riguardo alla riproduzione della realtà. C’è poi il discorso inerente le meccaniche di gioco. Proprio su tale aspetto ci si era soffermati, giustamente, nell’analisi del quarto capitolo, che garantiva comparti tecnici ottimi, del resto come tutta la produzione, ma che riproponeva un gameplay pressoché invariato e stantio, mettendo in movimento un campanellino d’allarme che pare aver raggiunto, col suo fastidioso suono, anche gli sviluppatori per lo sviluppo di questo nuovo titolo.

 

 

Nuove idee per una nuova release

 

Una produzione di questo genere, che non riscontra vendite numerose a causa del genere particolare e per la difficoltà elevata riposta nel gioco, non può portare negli scaffali prodotti identici e ristagnanti di innovazioni. Servono infatti valide idee per andar avanti con progetti di questo tipo, concetto che sembra esser stato percepito alla perfezione da Ubisoft. Innanzitutto la possibilità di muoversi liberamente, senza vincoli prefissati, all’interno del sottomarino per conoscere l’intero equipaggio, impartire ordini e percepire gli stati d’animo, permettono di inquadrare in maniera più seria e “professionale” quello che è il periodo storico in cui ci troviamo. Non dimentichiamo che il fattore mentale ha influenzato da sempre ogni conflitto armato, grande o piccolo che sia, e permesso agli uni o agli altri di aver la meglio. In Silent Hunter V dovremo quindi stare attenti al morale collettivo, direttamente influenzabile dagli ordini impartiti; quindi non pensiate che dare un comando piuttosto che un altro possa garantire un fattore fiducia soddisfacente nei vostri confronti. Per arrivare ad un’esperienza ancor più accattivante sono state poi inserite specifiche capacità ad ogni membro del personale di bordo, abilità non fini a se stesse, ma “mobili” in termini positivi o negativi in base ai risultati raggiunti in battaglia. Altra novità importantissima sarà quella legata alla mappa di gioco che ricoprirà un ruolo dominante e di prim’ordine: grazie ad essa sarà possibile individuare ed essere individuati da mezzi nemici tramite il rumore prodotto o ascoltato con l’ausilio di speciali microfoni e sonar. Tutto ciò ci permetterà quindi, dopo aver preso una buona dimestichezza coi comandi, di “mascherare” la nostra presenza spegnendo i motori o cambiando la profondità d’immersione per sviare l’incombente pericolo. Stesso discorso per le fasi di attacco che dovranno essere curate in maniera impeccabile facendo uso di tutta la strumentazione necessaria per non mancare il bersaglio e rovinare l’eventuale fattore sorpresa. Naturalmente le innovazioni saranno affiancate dai “pilastri portanti” della serie, ossia le classiche meccaniche legate all’enorme mole del mezzo guidato, relative alla sua bassa velocità ed alla scelta di viaggiare a quota periscopica o di continua immersione a seconda delle fasi di gioco più o meno concitate in cui ci troveremo.

 

Conclusioni

Oltre a quanto detto finora, Silent Hunter V garantirà una più che soddisfacente esperienza di gioco anche in multiplayer online fino ad 8 giocatori. Nonostante non si abbiano notizie certe riguardo tale modalità, siamo più che sicuri che si possa parlare di una modalità co-op online nella quale giocare al fianco di altri 7 sottomarini per raggiungere i progressi e gli obiettivi di gioco prefissati. Inoltre dovrebbero esserci livelli di difficoltà settabili in base alla propria esperienza, opzione che porterebbe a risolvere non pochi problemi ai neofiti del genere o a coloro che torneranno ad avvicinarsi al mondo di Silent Hunter dopo anni di astinenza.

 

 

tratto da http://www.vgnetwork.it/anteprime-pc/silent-hunter-v/

 

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Ubisoft annuncia l'uscita di Silent Hunter 5 nei primi tre mesi del 2010

971406_20090817_thumb001 Annunciato da Ubisoft, poco prima di GAMESCom 2009 cominciato con la scorsa settimana, sim sottomarino Silent Hunter 5 ci riporta indietro alle crudeltà delle battaglie combattutte nelle fredde acque dell'oceano Atlantico, durante la Seconda guerra mondiale.

L'uscita del gioco è prevista nei primi tre mesi del 2010.

A realizzare la nuova release del videogame è il team Ubisoft Romania, lo stesso che ha realizzato: Silent Hunter: Wolves of the Pacific, Tom Clancy's HAWX, and Blazing Angels: Squadrons of WWII.

Il gioco presenta alcuni impressionanti effetti visivi, come esplosioni e incendi sulle navi, nonché gli effetti di bel tempo, così come le gocce di pioggia che portano a sfumare la visuale del giocatore tramite periscopio. Anche le distanze sono piuttosto impressionanti, tramite il periscopio si possono vedere pittoresche colline alpine situate lontano da noi.

In quest'ultima release sarà possibile esplorare il sottomarino da una prospettiva in prima persona, vedere i membri dell'equipaggio al lavoro (o dormire), controllare le altre parti della nave, come la sala macchine. C'è anche una fotocamera esterna che si può utilizzare per muovere la mappa e visualizzare in scala le battaglie in corso. Silent Hunter 5 è dotata anche di una nuova mappa tipo top-down per pianificare la strategia di guerra. Le navi nemiche sono rilevate e indicate sulla mappa con una freccia nera che include anche un segnale sonoro di voce, le stesse sono anche circondate da un raggio grigio, che rappresenta il limite del loro campo di rilevamento. Un secondo raggio indica la loro gamma di idrofoni (strumenti con cui riescono a sentire il sottomarino). A pieno regime gli idrofoni sono facilmente rilevabili, ma se si rallenta fino a fermarsi vicino allora questo raggio sarà ridotto drasticamente.

C'è un controbilanciamento tra il restare non identificati e la raccolta di informazioni sui nemici; infatti, se si è colpiti durante uno scontro, sarà necessario bilanciare velocità e scaltrezza nel raccogliere informazioni per non essere distrutti. Il modo migliore per attaccare i nemici è quello di affiancarli di nascosto e attaccarli da dietro, quando si è pronti ad attaccare si utilizza la visualizzazione periscopio. La mappa tattica appare ora in vista periscopio e dà il vantaggio di essere in grado di vedere la strategia globale, mentre si affronta un singolo nemico.

Ubisoft ha infine cercato di rendere le cose il più facile possibile quando bisogna mirare e sparare. Per esempio, nel lancio di un siluro verso un bersaglio in movimento è necessario puntare in anticipo l'obiettivo, e se non siete molto vicini questo può diventare difficile da raggiungere. In Silent Hunter 5 la mappa tattica mostra le traiettorie del siluro e la nave mirata, e ogni traiettoria ha diversi reticelle numerati. Allineando la nave, in modo che questi numeri si sovrappongono consentirà di massimizzare la probabilità di un colpo diretto. Dopo una hit di successo, ed a seconda di quanto ti senti crudele, si può distruggere la nave del tutto o in piccole parti, a seconda dell'obiettivo strategico, come ad esempio la distruzione del motore che chiaramente pregiudica il funzionamento della nave nemica, facendola precipitare negli abissi.

 

tratto da http://www.yougamer.it/temi/PC/articoli/Ub...r_5_nei_pr.aspx

Modificato da Sodrick
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Spero proprio di sbagliarmi, ma dalle anticipazioni, sembra che la simulazione stia perdendo terreno a favore dell'arcade... :s07:

molto probabilmente sarà molto bello da vedere, ma poco "realistico" da giocare. Un pò come appunto H.AW.X. (fatto dagili stessi sviluppatori appunto) :s41:

bello da vedere, facile da giocare... ma di sicuro non è un simulatore di volo, come quelli della D.I.D. o Falcon4 o altri del genere. :s05:

 

Avere una mappa con tutta la situazione tattica intorno a te è un controsenso :s14: , all'epoca i comandanti non avevo un radar o una NAVMAP aggiornata in tempo reale... :s41:

speriamo che si possa settare come le serie precedenti i vari gradi di difficoltà. Per un esperienza di gioco quanto più vicina alla realtà, per i veri cultori di questo "gioco".

 

Comunque l'unica cosa è attendere... poi si vedrà !!! :s02:

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il secondo articolo soprattutto scrive cose incomprensibili.. soprattutto il fatto di attaccare i nemici da dietro.. :s12:

 

Su Subsim pare che SH5 abbia molte opzioni di realismo al pari dei SH precedenti.. Nei settaggi di base a realismo 0 avremo indicatori di allagamento sulle navi, e questo è molto arcade.. ma settando al massimo realismo, saremo da soli con i nostri sensori!

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Ottimo!! :s20:

Almeno possiamo già farci una bella idea di come sarà la grafica...

 

Da una ricerca che ho fatto ieri sembra anche che se facciamo scendere troppo il morale degli uomini del nostro equipaggio, è possibile che si verifichino delle situazioni tipo "yohann" in u-boot 96 quando dopo un attacco con bombe di profondità e ping continui lui stava andando fuori di melone e il capitano stava per farlo fuori con la sua rivoltella... non mi ricordo più il link!!! cavolo!! :s68:

però SE così fosse sarebbe molto MOLTO interessante... :s41:

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Molto bella la grafica, niente da dire, come anche l'idea di caratterizzare psicologicamente l'equipaggio.

 

Anche il rischio che sia "solo" arcade penso che non si corra, e sono certo che ci sarà la possibilità di mettere a 100% di realismo come in passato.

 

L'unica mia vera paura (è una sensazione) è che siano tornati alle missioni stile SH2. In questo caso, spacco il monitor :-)

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L'unica mia vera paura (è una sensazione) è che siano tornati alle missioni stile SH2. In questo caso, spacco il monitor :-)

 

Già... :s12: sarebbe un passo indietro troppo evidente...

però se hanno detto che nella modalità carriera se si affonda tale battleship essa poi non appare più... e se hanno detto che si potrà modificare concretamente i fatti storici accaduti... io non mi preoccuperei poi troppo :s02:

Sperèm

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

Pubblico quest'intervista apparsa ora su Subsim

 

ps. SH5 pare che uscirà ai primi di marzo

 

enjoy!

 

 

20100119-boxx2.jpg

 

 

Silent Hunter V

 

After months of silent running, Ubisoft cracks the hatch on the latest U-boat sim

Jan. 19, 2010 by Neal Stevens

 

 

Part 1: A much more important personal side

 

Subsim: I'm speaking with Dan Dimitrescu, Lead Design on Silent Hunter 5, aka Mr. Silent Hunter, and Alex Gris, Producer. I've met with Dan in San Francisco, Houston, and Copenhagen, we are well acquainted. He was the game designer for SH3 and , lead game designer for SH4 and SH5. So, Alex, let me get some history on you, what's your background in games?

 

Alex: I started in Ubisoft in 2004. I was a programmer for HAWX, and then I moved to Silent Hunter 4, also as a programmer. Since Silent Hunter 4, I worked for the Silent Hunter series ever since. After Silent Hunter 4 was finished, I was lead programmer for the Silent Hunter 4 add-on, and right now I'm working on Silent Hunter 5 as producer since last year.

 

Subsim: With any game, people are always saying 'I think they should add this, it should be pretty easy, it shouldn't take much time' and as a programmer, you probably look at that and laugh don't you, because you know it's probably a lot harder than it looks?

 

Alex: Yes, it totally is, and even with our expectations, you think 'it's hard', but again it usually proves to be harder.

 

Subsim: And you have seen Das Boot?

 

Alex: Yes, of course.

 

Subsim: Okay. we can talk.

 

(laughs)

 

Subsim: First of all, what's the status on the game? Is it still on track to be released in March?

 

Dan: In March, yes, not sure the exact date. First part of March.

 

Subsim: I think there was an announcement from Ubisoft that some of their games will be delayed, I wasn't sure if Silent Hunter 5 was one of those games or not.

 

Dan: Nope, Silent Hunter is not delayed.

 

Subsim: This is the fifth game in this franchise, what would you say is the overall theme, the philosophy driving the development of this game, compared to the previous Silent Hunter sims?

 

Dan: Well, you know how we see the campaign as being one of the main features of the game, generally speaking, so if you want to talk about the philosophy of Silent Hunter V, it's that the campaign is both dynamic and put into context. I mean, we're using the campaign to teach the player why certain events happened in the world, they're no longer just happening, they're happening because of some actions the player took or didn't take, or some result that the player achieved. If you study history and philosophy you may understand that certain famous battles were not just stuff of luck, or didn't happen just because events are happening in the same place at the same time, it just because one side or the other side tried to achieve a certain strategic goal. and this led to that development. So, this is what our campaign and what our game tries to portray.

On the other hand, of course, the philosophy is that the game takes a more personal approach, it puts the player in the center of events, in the captain's shoes, in among the crew, inside the submarine which we have fully modeled as you have seen at the Subsim meet in Copenhagen. You are able to interact with your crew, they have some storyline, a personal side so you can see how the war actually affects them and how they viewed the world thru their own eyes. So, there's also a much more important personal side to the game, not just the war, not just the mechanical side, which doesn't lose its importance to us, but there's also the personal side to the war, and to the game.

 

Subsim: So, this game is going to have more role-playing elements, based on that personal approach?

 

Dan: Yeah, it's kind of like U-boat missions, it's not identical, but we have these kind of features in the add-on. It's something that we've always wanted to do with Silent Hunter, we always experimented with various approaches to the crew. And we think that the RPG-like elements are one way of portraying various aspects which you can actually read about in history books.

 

Subsim: In addition to playing the game, the player gets a more of a learning experience back from the game, more as compared to previous Silent Hunter games?

 

Dan: Yes. We also think that the game becomes deeper, with more ability to it.

 

Alex: Neal, you know, you mentioned Das Boot, it was about the submarine but also about the crew inside the submarine, and we wanted to take this game a little bit closer to what Das Boot did, so this is why we picked the crew's development a little bit further than it was in Silent Hunter 3 and 4, and also design the first person perspective and the full interior of the U-boat.

 

Subsim: I suppose it goes without saying we've already had U-boat subs with Silent Hunter 2 and 3, so to make another Silent Hunter 3 over again...that would be covering the same ground?

 

Dan: Yes, Silent Hunter 5 is about U-boats again but of course it's not the same story line. It's a different portrayal than Silent Hunter 3, I'd say and definitely Silent Hunter 2, which was a string of missions that the player wasn't able to keep or adapt to according to his actions. So ,Silent Hunter 5 is a dynamic campaign, it's the story line presented in a way that may be a little different than Silent Hunter 3, mainly because it's more dynamic, the events in history are portrayed better this time, and the player's actions mean a lot more. So, you might actually affect a little bit of history, as it would have been possible. Actions happen one way or the other in history, we are using one version of history and maybe if somebody would shoot a torpedo a little differently, or take a different patrol route, they would create another version of history. Not necessarily significantly altered, but different anyway.

 

Alex: Basically there were two theaters of operations for submarines in the world, and they were Pacific and the Atlantic. And these two theaters of operation can host an immense pool of events and resources for creating a great game.

 

Subsim: Does Silent Hunter 5 use the same game engine as Silent Hunter 4 and Silent Hunter 3. Does it build on it or is it more of a new game engine and code structure?

 

Alex: As a game programmer, I can answer that (laughs). Silent Hunter 4 which was based on mostly of Silent Hunter 3, and we started Silent Hunter 5 as a normal evolution from Silent Hunter 4 because there was already already a wealth of elements there. However, in order to improve the game, we need to make some architectural changes, needed to change a lot of the engine, so we end up with quite a different architecture and game but still holding some key elements from the previous titles.

 

Dan: If you'd say Silent Hunter 4 was basically Silent Hunter 3 adapted for US fleet boats, I'd say Silent Hunter 5 is the next evolutionary step in the series. It's the one that actually brings a lot of value, there are changes not just into the way the game looks and the fact that we have a fully modeled submarine for the first time, or the crew is much more important right now but in the technological side, and we think the engine is much more powerful now.

 

Alex: Yes, that allows us to put many more ships in the dynamic campaign because we optimized the engine, we re-engineered it in most places, and even the graphics look much better. It's a big step, and of course, the complete submarine--the first person (perspective) was not at all present in previous title and we had to development it from scratch.

 

 

 

V is for VII

 

Subsim: So, this is a new kind of FPS, a first person submarine; which submarines will the player be able to take command of? Type VII , Type IX, Type II?

 

Dan: It's a Type VII submarine. We think that we have modeled all the significant versions, meaning Type VIIA, which we didn't have before, Type VIIB, C, and C41. We think this time we went much deeper with the Type VII than we did before. For example, the Type VIIA didn't have reloadable torpedoes in the back, so with just one shot and you'd have to come back home to reload, and this is now done in the game and we corrected other little defects with the class.

 

Subsim: So, this is going to be more narrow in scope for the player but the submarine itself will have more access and accuracy in how it's modeled?

 

Dan: Yes.

 

Subsim: The crew morale, I've been reading some of the questions about it, there are ways to improve the morale, like success out in the battlefield, long patrols can harder on the crew--can the crew morale force the captain to end the patrol before all the torpedoes expended? Usually in these games, the player plays until they run out of torpedoes, or fuel, but usually torpedoes, then he returns to base. Can crew morale have that impact?

 

Dan: Not that drastic, but you would definitely feel a problem if you stay at sea too much, and when you don't have success. So yeah, the idea is for you to do your objective and keep doing so to keep your crew happy and if you stay too much at sea, the crew will not be performing so well because of the morale. So you can tell if your crew is not serving you so well even though they will do their job. They are a military crew, they will always do their job, it's not a question if whether the submarine operate or not. But in order for your crew to excel, they will need that morale to be high, and the longer you stay at sea, the lower the morale will be.

 

Subsim: Dan, will the capacity for more crew morale grow over several patrols? Usually these games have what they call the green crew, the veteran crew, the elite crew, and if you're successful over several patrols, will the crews morale improve at a higher level?

 

Dan: Yes, it will.

 

Subsim: What about the crew animations, I guess when the submarine is on the surface you'll have the crew on the bridge, When you actually give the command to dive, instead of just 'popping' off the bridge, they actually go down the hatch?

 

Dan: At the moment no, they don't actually go down, they just take the first step, then they will disappear into the sub.

 

Subsim: What about the captain, the player, he's gonna be in first person mode on bridge of the U-boat, will he have to go down the hatch?

 

Dan: Yes

 

Subsim: And the submarine won't dive if the player does not go down in the hatch?

 

Dan: The submarine won't be able to dive if the player is left there, what we are trying to do is take some usability steps to help the player. For example, if you are looking at the map, the map is fullscreen, and if you order a dive, then the game will take the player into the submarine.

 

Subsim: Is that similar to Silent Hunter 3 and 4, then? If you're on the bridge and you press the 'P' key --

 

Dan: That's just an example, there are no other shortcuts. It's not possible for the player to be in the command room and press the keyboard for UZO and jump to that station. In order to use the UZO, you'll have to go to the deck and just click on it. In order to use the observation periscope, you go to the command room and click on the observation periscope. It's just for the dive, when you are ordering the dive and maybe you are using time compression, in those cases the game moves the player into the command room.

 

Subsim: So, you're saying there are no shortcut keys to change screens, that you have to manually do it?

 

Dan: You know we were thinking, maybe a lot of folks might say, "Oh my god", it might be a problem, so let's put something in and see how much of problem it is. Given, as you know, as the captain you stay in the command room, normally you stay there, all the stations are kind of close to you, so that's not much of a problem.

 

Subsim: The damage control, in this game, there will actually be graphic representation of flooding?

 

Dan: Yes, there will be, you'll be able to see flooding in the submarine, you won't be able to drown in 3D or swim around like that, but there will be a graphic representation definitely.

 

 

 

 

 

Part 2: Battle of the Atlantic

 

Subsim: What kind of tutorial system will this game have compared to the others? You guys are adding features to the game to make it easier to play for people that aren't into submarine games, which should help appeal to people that aren't diehard submarine players. What kind of tutorials will be available to learn how to play the game?

 

Alex: So, the tutorial is based on a patrol. There's a guiding system to the tutorial which will help you understand the basic mechanics of the submarine, and what you have to do in order to sink ships, in that patrol. So, even completing the tutorial we believe will be rewarding and it matters in the program for the campaign, the tutorial is part of the dynamic campaign.

 

Subsim: It's not a separate part, not a training mission?

 

Alex: No. It's the initial part of the story in the campaign.

 

Subsim: Speaking of the campaign, when does the game start? When you start a career, what year, what month does it start? September 1939?

 

Dan: Yes, the start of WWII.

 

Subsim: After war has been declared?

 

Dan: Yes, exactly.

 

Subsim: And as you build your career, you're gonna be in charge of a Type VII U-boat at the very beginning, and you're gonna progress through the torpedo failures, the Happy Times, Operation Drumbeat... all these phases of the war until the end of the war in 1945?

 

Alex: You build your career through these phases, but the game ends in 1943.

 

Dan: The game actually ends after Black May, which we feel is the real climax of the U-boat war. We tried to portray more carefully, in more detail, the golden years of the U-boar war and what has led up to the real Black May. Neal, If you remember a few months before May 1943, they had the highest scoring month in the war, and then just a month later, they lost the most submarines because the Allies introduced some real effective countermeasures against U-boats. And then Doenitz was forced to retreat his U-boats from the Atlantic because they never actually challenged the Allied sea powers the same way as before. So for now, we felt we wanted to concentrate on the early years and maybe later to give the same attention to the the late war years we think should come with some professional approach. For example, if you remember Silent

Hunter 3 we had the late war game with the Type XXI U-boat and everything, but we never actually did portray the Allied side of the anti-submarine warfare, as we should have. You know there are really advanced weapons that were used, like aircraft dropped torpedoes and magnetic anomaly detectors that if you wanted to do a real simulation of the late war years against U-boats, you gotta have those in. So, we don't want to just put on the box of the game 'oh, it's the whole war', it's the first part of the war really where we are concentrating.

 

Subsim: So, what is the subtitle of this game going to be? Silent Hunter 5: Type VII U-boat simulator, The Early Years?

 

Dan: (chuckles)

 

Alex: It's called 'Battle of the Atlantic'. I really like it, because it gives a certain romantic feeling after the game, because the first years were the success and just ends over there when the wheel turns for the German Navy. It's pretty neat.

 

Subsim: I think I understand, but I guess the question I know you are probably anticipating from every single player, will the player have the option to continue on? Like Dan said, the Fido and some of the other advanced weapons may not be in the game, some of the technology advances may not be in the game but from the perspective of just seeing numbers on the calendar change, and repeating patrols, will there be any option or way to mod the game for the player to think he's still playing until May 1945?

 

Dan: In the game, the way the game will be launched, there won't be any way to be able to continue the campaign past 1943, but there is nothing stopping the modders from keep adding more content, which comes afterwards. There's no hardcore limit for how far you can play in the world, it's just how far OUR campaign goes.

 

Subsim: I know you guys are probably anticipating this, this won't be any surprise to you, if I publish this interview and I say, "The game campaign spans September 1939 to May 1943 and ends"... I don't think you're gonna see a lot of people saying, 'Oh great, I'm glad the campaign ends in late 1943'. I was wondering if there are any optional ways to make the campaign continue if the players want to do it.

 

Dan: No, there won't be any option for that, and given we've changed the campaign system, how the ships work in the campaign, it's not possible just to take the data from Silent Hunter 3 and put it on the field. And we think for the player, and the playing experience, its' not a bad thing. You know the game is called Battle of the Atlantic, and the battle was lost by the German U-boats.

 

Alex: And during the first years of the game, the number of missions you have to accomplish, is much higher than the previous titles, even though the game span is a shorter of period of time, the amount of richness that can be found in the game is overwhelming compared to the previous games. In order to achieve this density, we have to reduce the scope.

 

Subsim: So, this is going be a more specialized version of the typical U-boat game then?

 

Dan: Yeah, it definitely is more specialized and we think that the level of quality over the model is actually higher than before.

 

Subsim: Will the player begin the campaign as the Captain, or as a lower rank officer?

 

Alex: The player will enter the game as an XO and will complete an introductory part of the campaign. After that, he will be take command of the U-boat as the Captain.

 

 

 

 

Cry wolfpack

 

Subsim: Now its time for the dreaded 'W' word: wolfpacks. This is something everyone's been talking about since Silent Hunter 3, and we had this idea that maybe Ubisoft would release an expansion to Silent Hunter 3 with wolfpacks.

 

Dan: We definitely have AI U-boats in the game. The level of interaction with them right now is limited, but there is a role for them in the campaign, so basically they will help the player accomplish his goals, but that is all I can say about it right now.

 

Subsim: Will there be shadowing objectives? Where the player gets a command from BdU to go in a certain grid, to look for a convoy and shadow it, staying in contact but not attack? And of course the objective is, the gameplay element is that the player has to stay close enough to not lose the convoy but not so close that the escorts detect him and drive him under and he can't maintain contact. Is anything like that gonna be in the campaign?

 

Dan: Right now, it looks unlikely that we will have shadowing convoys in the game. As in, having a very special mission for the players, but actually it'll kinda work this way in the game: If the player shadows and keeps contact with the convoy, then wolfpacks will actually attack the convoy, too. There won't be as much interaction with BdU as opposed to reality.

 

Subsim: So, that's a more self-enforced thing, if he wants to do a shadowing objective, he'll just have to do it on his own, the game won't reward him or penalize him if he doesn't do it well.

 

Dan: The player doesn't have much direct interaction with the wolfpacks, with the AI boats, but if he keeps shadowing convoys and keeping contact with the convoys in the area that the wolfpacks operate, then the AI boats will also join the battle. The wolfpack will have an operational area and if you shadow convoys in that area, the wolfpacks will be able to react.

 

Subsim: That does sound like there is going to be a wolfpack type battle that wasn't in Silent Hunter 3 at all, that if a player reports a convoy, that AI U-boats may show up and attack, so a player might actually see a ship torpedoed by a wolfpack U-boat.

 

Dan: Yeah.

 

Subsim: Will the game include Q-ships, where the player encounters a merchant sailing alone, decides to save a torpedo and close for a gun attack--and the merchant throws off covers and opens up with guns?

 

Alex: There are no dedicated Q-ships in the game but some merchants will be armed to the teeth. However, the player will be able to see some German merchant raiders in action.

 

Subsim: Will there be a calendar posted somewhere showing the lunar phases? (like SH2 had)

 

Alex: No, there are no lunar phases displayed anywhere in the game...except for on the moon itself.

 

Subsim: Remember when Silent Hunter 4 came out, there was a problem with anti-aliasing, is that gonna be a problem this time?

 

Alex: No, it's perfect. (laughs). No, no problem with the anti-aliasing.

 

Subsim: So, this game wont have the jagged edges in the higher resolutions and bigger screens this time?

 

Alex: No, there shouldn't be any problems.

 

Subsim: What kind of multiplayer can we expect in SH5?

 

Alex: Co-operative mode.

 

Subsim: Essentially the same as Silent Hunter 3 then?

 

Dan: Yeah.

 

Subsim: Modding, everybody asked me about this, the games before have been open to a certain extent to mod, and modding is a big thing, a lot of credibility on modding. How open is this game to modding?

 

Alex: Modding? Let's say like this: the modders will be extremely happy with Silent Hunter 5. It's quite a bit more open than the previous, and you surely will find some nice surprises.

 

Subsim: That sounds good. Any kind of construction kits?

 

Alex: Not really, the file types will be more open.

 

Subsim: If Silent Hunter 5 is a commercial success, and let's say that it sold well, and the corporate office is happy, what is the next step? Another add-on, with additional U-boats, campaigns, maybe as DLC, downloadable content?

 

Alex: Well, we are thinking about that but it's much too early to say, we have to first of all see how the game performs. We'd need also to gather some feedback once the game is out, to see what the community says, so we can focus our attention on this also.

 

Subsim: Last question: copy protection; what kind of copy protection scheme will SH5 use? Some kind of serial number, a program, or will the game be linked to Steam, or Uplay?

 

Alex: We cannot comment on that either right now.

 

Subsim: Is it under discussion or is it just finalized and you aren't going to go into details?

 

Dan: We... cannot comment on that right now. (laughs).

 

Subsim: I appreciate your time, guys.

 

Okay, thank you, Neal!

 

 

---

Fonte: Subsim

http://www.subsim.com/ssr/sh5/preview_sh5_jan2010.php

Modificato da Sag75
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Mi dispiace interrompere l'entusiasmo, ma dall'intervista che ha riportato Sag75 risulta confermato che l'unica classe di sommergibile giocabile sarà il tipo VII e che la campagna terminerà nel 1943.

Subsim: So, this is a new kind of FPS, a first person submarine; which submarines will the player be able to take command of? Type VII , Type IX, Type II?

Dan: It's a Type VII submarine.

Subsim: And as you build your career, you're gonna be in charge of a Type VII U-boat at the very beginning, and you're gonna progress through the torpedo failures, the Happy Times, Operation Drumbeat... all these phases of the war until the end of the war in 1945?

Alex: You build your career through these phases, but the game ends in 1943.

:s06:

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Già questa nuova edizione mi trovava un pò critico per la scelta di ribattere ancora sullo stesso chiodo degli U Boote mentre avrei preferito mille volte un'edizione dedicata alla Royal Navy o -impossibile- alla Nihon Kaigun; sapendo che il gioco sarà pure limitato in tal modo, mi pare proprio che invece di progredire si regredisca :s58:

 

Il mercato dirà chi aveva ragione :s45:

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no, non credo... giocano sull'immaginario collettivo che sommergibile Seconda Guerra Mondiale = sommergibile tedesco, e nella fattispecie proprio il VII.

 

Poi il discorso che termini nel '43 può essere deludente, ma non è escluso che non lo facciano apposta per venderti un'espansione fino al '45 dopo sei mesetti!

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Ma concordo con SAG...

 

comunque dovevavo differenziarlo un pò da SHIII, in pratica qui si va nel dettaglio di un determinato periodo e un determinato SUB.

 

Insomma come nei migliori simulatori di volo... che sono appunto quelli che simulano "solo" un velivolo alla volta.

 

Non ci resta che aspettare e vedere.

La cosa comunque positiva, che si legge tra l'altro è che sarà più facile gestire i MOD. :s02:

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..riguardo a finire nel '43, avevo già esposto il mio pensiero tempo addietro sul fatto che SH5 è molto più incentrato sulla figura del comandante e del suo rapporto con i membri dell'equipaggio, piuttosto che sul percorrere una campagna dal '39 al '45 com'è successo fino a SH4. Infatti alcuni membri del Team di Sviluppo di SH5 hanno già detto altrove che SH5 sarà un'esperienza di comando di un U-boot. In sostanza.. sarà come rivivere il film Das Boot!

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beh.. spero in 3 cose:

1) che l'eccessivo realismo non renda il gioco ingiocabile (e che come noi perdiamo tempo a passare da uno scompartimento all'altro, anche i DD abbiano tempi di reazione realistici e non istantanei, con accellerazioni/frenate degli della Ferrari).

2) che l'interno dell' U-Boot non sia così scuro da quasi non vedere nulla

3) che abbiano implementato i vetrini per la visione notturna (adesso x i combattimenti in notturna x vedere qualcosa devo spegnere la luce e chiudere la serranda..)

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Certo Massimo.. e questo è niente.. mò la "Ubisoft" sta immettendo sul mercato il simulatore di schizzi in faccia in modo da simulare un mare in tempesta... .......

 

.....e quando ti beccano le cariche di profondità un lanciamissili usb ti spara micellate sulla faccia in modo da simulare le schegge :s03: :s03:

 

Lanciamissili_USB_375.jpg

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Comandanti, dalle varie preview io sono entusiasta, la grafica è notevole... e anche il sistema di gioco mi sembra ottimo,

nella dimostrazione mi sembra che era tutto settato con il "God-eye" ma se si può mettere con il realismo al 100%, direi che è ottimo.

 

Già in testa mi frullano parecchie idee, e se riuscissimo a fare un bel MOD per simulare un ns SOMMERGIBILE ITALIANO ??? :s10:

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ATTENZIONE.

 

pare che la Ubisoft stia cambiando il modo di proteggere i propri prodotti..

 

Praticamente, per poter giocare ad alcuni nuovi giochi Ubisoft (Assassin's Creed II e The Settlers) si dovrà stare connessi a Internet ed eseguire l'autenticazione al sito Ubi per poter giocare e salvare le partite.

 

Copio&incollo da qui:

http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/u...ente_31414.html

 

"Richiede la connessione a internet per tutta la durata del gameplay il nuovo DRM di Ubisoft. Il sistema è basato su un cloud che raccoglie i salvataggi dei giocatori, per cui non si salverà la partità in locale ma in remoto. I giocatori devono autenticare la propria copia del gioco la prima volta che lo eseguono e fare il login su Ubi.com a ogni partita. Non ci sono limiti al numero di installazioni per ogni seriale e non viene richiesto che il supporto fisico sia nel lettore durante il gioco.

 

Mentre si sta giocando su un PC non si può accedere contemporaneamente da un altro PC. Tuttavia, si può accedere alla partita salvata da PC differenti. Il sistema verrà usato per la prima volta in Assassin's Creed II e in The Settlers 7, ma probabilmente sarà alla base del sistema di protezione anti-pirateria di tutti i futuri giochi di Ubisoft. La software house francese fa sapere che le prestazioni dei giochi non verranno compromesse.

 

Il sistema approntato da Ubisoft è pensato per contenere la pirateria e funziona in maniera simile a Games for Windows Live. L'obiettivo è quello di rilanciare i videogiochi su PC, senza che il business sia eccessivamente condizionato dalla piaga della pirateria. Assassin's Creed II verrà rilasciato il 4 marzo, The Settlers 7 il 23 marzo."

 

 

 

Non mi è chiaro se riguarderà anche SH5..

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=160764

 

...restiamo in ascolto..

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beh.. contando che nel computer a casa non intendo fare contratti internet non potrò giocare a nuovi giochi..

 

Comunque recentemente ho acquistato 1404 della Ubisoft a Monaco ed il collegamento ad internet serviva solo x l'istallazione(un file che veniva generato nell'istallazione e che poteva essere mandato alla Ubisoft anche da chiavetta USB e si riceveva un codice di sblocco del gioco che poteva essere inserito nel gioco anche manualmente, se il gioco era installato in un pc senza internet)

 

In ogni caso, dovesse essere come dici.. lunga vita a SH3!

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scusate comandanti... ma ho sentito dire che esistono due versioni di SH5... possibile?

 

image001.jpg

 

esisterebbe questa versione, la "collector edition version" che include più modelli di u-boot e molte altre varianti di gioco...

Però non ne so molto..

se qualcuno sa dirmi qualcosa in merito..

ciao

marco

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scusate comandanti... ma ho sentito dire che esistono due versioni di SH5... possibile?

 

image001.jpg

 

esisterebbe questa versione, la "collector edition version" che include più modelli di u-boot e molte altre varianti di gioco...

Però non ne so molto..

se qualcuno sa dirmi qualcosa in merito..

ciao

marco

 

 

Beh, questa è la versione che personalmente comprerò...

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Comandanti, in mezzo all'atlantico, saremo tutti dell' XI° Gruppo... da qualsiasi parte dell'Italia, poco importa,

 

il comando di flottiglia si aspetta molto da Voi.... :s07:

il conto alla rovescia è iniziato, appuntamento il 14 FEBBRAIO... la base è presso Bordeaux .... si chiama :s67: BETASOM :s67: !!!

 

Chi sarà in grado di mantenere la rotta del :s07: DRAKKEN :s07: farà parte dell' XI° Gruppo !!!!

 

Vi sarà assegnato un U-BOAT Type VII... a Voi il compito di riportarlo alla base vittorioso :s02:

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quello penso che si possa fare anche con SH3..

 

se oggigiorno riescono a modellare una sala macchine dal nulla da mettere in SH3, allora si può anche modellare l'esterno! e l'interno della camera di manovra e trasformare un VIIC in uno dei nostri..

 

il problema è trovare alcuni in gamba con programmi di manipolazione grafica 3D :s10: .. Poi il mod delle voci italiane l'abbiamo già.....

Modificato da Sag75
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Caro C.te Drakken :s07: IL MITO :s07: , ho già chiesto il trasferimento dalla base di surabaya, nel Pacifico, alla base di Bordeaux nel XI° gruppo.

Verrò col VII (anche se mi duole abbandonare il mio IXD 2). Chissà, magari il mio sogno di incontrare il MITO si avvererà!

 

 

Saluti da Friedrich von Unfal U-196 Surabaya!

Modificato da francy25
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oggi ho prenotato il 5!!!

quindi ormai è chiarito che è obbligatorio avere una connessione internet attiva sul PC o note dove si gioca. mi sembra un pò una forzatura ed anche mi pare che in questo caso si rimanga in balia della "connessione" del tipo "NO MARTINI, NO PARTY". questa è una novità? o è una consuetudine dei giochi più recenti? .....ed in più occorre un'abbonamento non a "tempo" altrimenti mi sà che son "palanche" :s05:

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oggi ho prenotato il 5!!!

quindi ormai è chiarito che è obbligatorio avere una connessione internet attiva sul PC o note dove si gioca. mi sembra un pò una forzatura ed anche mi pare che in questo caso si rimanga in balia della "connessione" del tipo "NO MARTINI, NO PARTY". questa è una novità? o è una consuetudine dei giochi più recenti? .....ed in più occorre un'abbonamento non a "tempo" altrimenti mi sà che son "palanche" :s05:

 

 

AAAH! beh! se sarà così.. i signori (bravi) della Ubisoft... se lo possono attaccare al "TRAM!

 

disdico l'ordine..

 

Ma poi non possono fare come in molti giochi di simulazione che all'interno mettono un codice da ricopiare quando si installa il gioco??

 

Per esempio con le espansioni di Flight Simulator è andata così...

 

staremo a vedere

ciao

marco

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la penso esattamente come Marco!

 

 

AAAH! beh! se sarà così.. i signori (bravi) della Ubisoft... se lo possono attaccare al "TRAM!

 

disdico l'ordine..

 

Ma poi non possono fare come in molti giochi di simulazione che all'interno mettono un codice da ricopiare quando si installa il gioco??

 

Per esempio con le espansioni di Flight Simulator è andata così...

 

staremo a vedere

ciao

marco

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