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R.Hunter

Discussione Mod Reinforced Alert

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Usiamo questo topic per tutte le osservazioni, discussioni che susciterà la prossima uscita del MOD RA, soprattutto nelle fasi del primo apprendimento!

 

 

Inizio io: la possibilità di variare "in corsa" la profondità dei siluri MK48 ADCAP e MOD4 apre secondo me nuovi e interessanti scenari sul loro utilizzo, rendendone più difficile l'individuazione da parte dei bersagli e forse, ma è da testare, consentendo un loro risparmio di utilizzo: in altre parole potrebbe rivelarsi superata la vecchia tattica di due siluri uno sopra e uno sotto il layer, potendo seguire con il sonar la profondità del bersaglio e settando quella del siluro in avvicinamento di conseguenza...davvero molto interessante 'sta cosa!

 

Quello che invece non ho capito (forse per il mio inglese maccheronico) è: ma che differenza c'è tra gli ADCAP e i MOD4? A me sembrano identici....

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Beh... allora rispondo io che di solito sono il bersaglio degli MK48 del COMMODORO! :s68:

 

Sicuramente la possibilità di cambiare la profondità dei siluri 'in corsa' apre nuovi scenari al loro utilizzo, anche se ritengo che il vecchio e mai sorpassato lancio di almeno 2 siluri, di cui 1 sopra e l'altro sotto il layer, rimanga comunque valido: anche il bersaglio infatti ha, per sua fortuna, possibilità di cambiare la sua posizione rispetto al layer mano a mano che un contatto ostile si avvicina. :s10:

 

Dopo gli insegnamenti di Master Drakken, ho imparato proprio da R.Hunter e da Goldorak a tracciare attentamente i siluri, adattando in tempo reale la mia posizione rispetto al layer ed il mio bearing rispetto a quello delle torpedini in avvicinamento, per cui solo la presenza di due siluri situati ai lati opposti del layer può assicurare il successo di una lancio. :s20:

 

Questo non toglie che, una volta identificata la posizione rispetto al layer di un bersaglio, la possibilità di portare tutte le armi dalla parte giusta del layer sia un indubbio vantaggio. :s41:

 

Devo ancora leggere attentamente la versione beta del manuale delle armi di RA, ma immagino che tale funzionalità sia estesa anche ai 53... :s02:

Edited by sertore

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Un altro grosso cambiamento e' che gli UUV non danno piu' il messaggio TIW. Quindi sono lanci assolutamente silenziosi.

Questo mette in grosso vantaggio tutte le unita' che dispongono del UUV, purtroppo il Trafalgar/Trenchant per via dei 5 tubi lancia siluri

non e' stato dotato di UUV. La scelta era tra UUV e Mine e si e' deciso per le Mine. D'altra parte dispone dello Spearfish cha a 70 nodi

colpisce tutto anche l'Alfa a massima velocita'. :s20:

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La profondita' massima dei vari siluri e' fondametale, perche' vi accorgerete che non esiste un asso piglia tutto.

Ci sono sottomarini che saranno immuni per via della massima profiondita' operativa a siluri pesanti russi. Dovrete usare altre tattiche

per affondare tali unita'. Poi certo se se gioca in acque costiere tutto questo non ha rilevanza, ma quando si fanno missioni in mare aperto

le tattiche devono cambiare pena non colpire alcunche'. :s41:

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Quello che invece non ho capito (forse per il mio inglese maccheronico) è: ma che differenza c'è tra gli ADCAP e i MOD4? A me sembrano identici....

 

 

Il MOD4 si sposta solo in linea retta.

L'ADCAP invece puo' essere programmato per andare in linea retta oppure in modalita' circle.

 

L'altra differenza e' che il sensore del ADCAP puo' essere impostato affinche' guardi solo in avanti durante la fase di ricerca, e quindi non scandisca le zone laterali. Mentre nel MOD4 il sensore scandisce sempre le zone laterali.

Edited by goldorak

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Il MOD4 si sposta solo in linea retta.

L'ADCAP invece puo' essere programmato per andare in linea retta oppure in modalita' circle.

 

L'altra differenza e' che il sensore del ADCAP puo' essere impostato affinche' guardi solo in avanti durante la fase di ricerca, e quindi non scandisca le zone laterali. Mentre nel MOD4 il sensore scandisce sempre le zone laterali.

 

oook perfetto, grazie!

 

Quando parli di non scandire le zone laterali, intendi dire che l'ADCAP può essere impostato affinchè non compia la ricerca con traiettorie di tipo snake (con un concetto tipo: ON/OFF) o che si può anche regolare di quanti gradi voglio la scansione laterale?

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......la possibilità di variare "in corsa" la profondità dei siluri MK48 ADCAP e MOD4 apre secondo me nuovi e interessanti scenari sul loro utilizzo, rendendone più difficile l'individuazione da parte dei bersagli....
Un altro grosso cambiamento e' che gli UUV non danno piu' il messaggio TIW. Quindi sono lanci assolutamente silenziosi......

 

Già con questi 2 "semplici" punti mi chiedevo quale tipo di comportamento sarà necessario adottare in futuro, ovvio che ci sono mille scenari e mille altre cose, ma in linea generale mi vien da pensare che dovre prima bisognava essere un minimo prudenti ora bisogna camminare sulle uova col passo da ballerina.

Gli UUV senza TIW sono una minaccia mostruosa, la vedo dura (anche se molto bello :s03: )

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oook perfetto, grazie!

 

Quando parli di non scandire le zone laterali, intendi dire che l'ADCAP può essere impostato affinchè non compia la ricerca con traiettorie di tipo snake (con un concetto tipo: ON/OFF) o che si può anche regolare di quanti gradi voglio la scansione laterale?

 

 

Sono due cose diverse. Un siluro puo' spostarsi in linea retta oppure arrivare ad un certo punto e iniziare una traiettoria circolare.

Il sensore che si trova nella testa del siluro, e' lui che scandisce un settore angolare per vedere se ci sono contatti da acquisire. Questo sensore puo' essere programmato affinche' resti fermo e guardi solo in avanti, oppure si puo' programmare affinche' scandisca un settore angolare di circa 180 gradi durante il viaggio del siluro.

 

L'ADCAP puo' quindi andare o in modalita' snake o in modalita' circle. Queste due modalita' sono indipendenti dal modo in cui propgrammi invece il sensore di ricerca. Il MOD 4 invece puo' spostarsi solo in modalita' snake (niente circle).

 

Già con questi 2 "semplici" punti mi chiedevo quale tipo di comportamento sarà necessario adottare in futuro, ovvio che ci sono mille scenari e mille altre cose, ma in linea generale mi vien da pensare che dovre prima bisognava essere un minimo prudenti ora bisogna camminare sulle uova col passo da ballerina.

Gli UUV senza TIW sono una minaccia mostruosa, la vedo dura (anche se molto bello :s03: )

 

Si dovranno fare aree piu' grandi, e sopratutto in zone costiere si dovranno scegliere condizioni ambientali degradate per il sonar, tipo suolo sabbioso etc...

Altrimenti diventa un tiro al piattello considerato che tutti i diesel elettrici moderni (kilo escluso) hanno il sonar rimorchiato (lada, type 212 it/de, harushio, collins)

Edited by goldorak

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Allora, adesso che RA è uscita, che si fa il prossimo giovedì? :s12:

 

Edito RA o ci limitiamo al nostro buon vecchio AT3? :s10:

 

Rischiamo? Non rischiamo? Quanti di noi sono già pronti con la nuova RA? :s20:

 

Fatemi sapere cosa ne pensate, anche in considerazione del fatto che il giovedì è fatto per giocare tutti insieme, e non vorrei lasciare indietro nessuno... :s02:

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Vi sembra regolare il funzionamento delle UUV ?

Mi sembra che ci sia il "wire cut" un pò troppo anticipato rispetto al range di 2.5 nmi

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A proposito di armi, gli YANKEES non si possono più lamentare... e/o cercare alibi :s41: , con questa MOD non c'è confronto tra i siluri USA e i siluri RUSSI...

fra velocità e range la vedo molto dura per i RUSSI... :s06: :s07: :s14:

 

ma il MODDER non era Russo ??? :s03: :s03: :s03:

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Guest AleX24

eheh caro Drakken i modders sono russi ..ma che ci puoi fare nella realtà le cose stanno cosi :s03:

 

però per esempio nella realtà il virginia non ha i subroc se leggi nel manuale dice che li hanno messi per ragioni di gioco...comunque ci sarebbe sempre lo sturgeon :s03:

 

Però un cosa bella.. è vedere quando i missili russi..lanciano le contromisure chaff e flare e vanno a 1000kts e che cavolo che ci vuole per colpire sti missili :s12:

Edited by AleX24

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Vorrei alcune delucidazioni su ciò che mi è capitato facendo alcune prove:

 

1) quando prendo un Typhoon 414u il gioco mi va in crash;

 

2) stranamente gli SLBM non riescono ad andare oltre le 10 NM e si autodistruggono :s68: ;

 

3) non so voi ma io non ho mai visto un SSN Alfa con un motore disel, l'ho provato provato per 5 minuti alla massima velocità e mi erano quasi finite le batterie :s12:;

 

4) e come ultimo il fatto che in alcuni batteli non si vedono aprirsi i porteli lancia siluri.

 

 

Apparte questo il mod e veramente ben fatto, non solo per aver migliorato le skin di alcuni batelli ma anche per aver implementato nuovi edifici per creare nuovi emozionanti missioni. :s20:

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Vorrei alcune delucidazioni su ciò che mi è capitato facendo alcune prove:

 

1) quando prendo un Typhoon 414u il gioco mi va in crash;

 

E un bug confermato e andra' risolto a breve.

 

2) stranamente gli SLBM non riescono ad andare oltre le 10 NM e si autodistruggono :s68: ;

 

Hai letto la documentazione ? Non mi pare. Li troverai spiegato come colpire il bersaglio con gli SLBM.

 

3) non so voi ma io non ho mai visto un SSN Alfa con un motore disel, l'ho provato provato per 5 minuti alla massima velocità e mi erano quasi finite le batterie :s12:;

 

:s10: e' stato usato la postazione del kilo per il semplice motivo che l'Alfa non ha un array rimorchiato.

Per quanto riguarda lo stato delle batterie e' ininfluente.

 

4) e come ultimo il fatto che in alcuni batteli non si vedono aprirsi i porteli lancia siluri.

 

Normale, non tutti hanno le animazioni. Alcuni modelli sono stati presi da SCX II per semplicita'.

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Ho eseguito qualche test ed ho notato che l'efficacia delle contromisure è aumentata molto, come pure l'efficienza dei sensori dei siluri sembra molto diminuita. :s07:

 

Ovviamente le mie prove si sono orientate principalmente sull'utilizzo dei SUBROC (:s03:) e, a parte i tempi un po' lunghi ma ormai conclamati di discesa dei siluri appesi al paracadute, mi sono accorto che la loro capacità di aggancio dei bersagli sembra alquanto ridotta, mentre sembrano magicamente attratti dalle contromisure al punto che, a parità di distanza e incidenza, tra una contromisura ed un sottomarino scelgono sempre la contromisura. :s68:

 

Avete notato anche voi questo comportamento? Vale anche per i siluri tradizionali? :s12:

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Attenzione !!!!!!!!!!!!!!!

(chiedo a Gold conferme perchè mi sono basato sul traduttore russo-italiano di google)

 

Finora i modder di RA hanno messo in linea 2 link dai quali scaricare gli aggiornamenti alle dottrine con bug.

 

Un link per correggere il bug della "stupidità" delle unità in AI :

Link bug unità AI

 

Un nuovo link per correggere i bug dei torpedo in AI :

Link bug Torpedo AI

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Ho eseguito qualche test ed ho notato che l'efficacia delle contromisure è aumentata molto, come pure l'efficienza dei sensori dei siluri sembra molto diminuita. :s07:

 

Ovviamente le mie prove si sono orientate principalmente sull'utilizzo dei SUBROC (:s03:) e, a parte i tempi un po' lunghi ma ormai conclamati di discesa dei siluri appesi al paracadute, mi sono accorto che la loro capacità di aggancio dei bersagli sembra alquanto ridotta, mentre sembrano magicamente attratti dalle contromisure al punto che, a parità di distanza e incidenza, tra una contromisura ed un sottomarino scelgono sempre la contromisura. :s68:

 

Avete notato anche voi questo comportamento? Vale anche per i siluri tradizionali? :s12:

 

I siluri sono sempre micidiali, solo che ora dovete essere molto piu' precisi con i lanci dei subroc e con i siluri tradizionali.

Sopratutto se volete colpire i diesel elettrici. Evadere a 30 nodi puo' non essere la soluzione migliore. Perche' ? Perche' il siluro durante la fase di ricerca si interessa ai contatti rumorosi, se vi aggancia ed entra in modalita' di attacco e' difficile che le contromisure possano cambiare la situazione. E necessario

ingannare i siluri, lanciando contromisure e facendo poco rumore, in questo modo il siluro aggancera la contromiura, perdendo il contatto con il vosto sottomarino e dandovi tempo per allontanarvi dalla zona. Dovete quindi giocare molto attentamente, capendo quando il siluro e' in modalita' di ricerca, quando e' in modalita' di attacco e quando conviene lanciare le contromisure.

 

 

Si Von Faust e' uscita una seconda patch che sistema alcune dottrine.

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no che fa? :s03:

 

A ben pensarci forse succedeva anche con AT3 ma non usando i subroc non potevo saperlo!

 

Insomma: quando lanci un siluro normale lo vedi subito sulla nav map, e continui a vederlo in qualunque posizione vada a finire, anche se tagli i fili. fin qui tutto come prima.

I siluri mollati dai subrock invece nella nav map non li vedi,...non so se sia un bug o una cosa voluta!

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Guest AleX24

allora direi che si potrebbe anche scaricare il pack delle voci in eng DA QUI

 

e l'aggiornamento doctrine DA QUI

Edited by AleX24

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allora direi che si potrebbe anche scaricare il pack delle voci in eng DA QUI

......

 

Pensavo che a te ed R.Hunter servissero le voci in russo :s02:

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Guest AleX24

mmm ma sai non piace molto la voce russa :s03: comunque dovremmo vedere che pack adottare xchè magari c'è un torpedo in the water o roba simile Торпедо воды (siluro in acqua in russo :s03: )

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Secondo voi le UUV funzionano correttamente ?

Non capisco (sul manuale non ho visto nulla) perchè pur rimanendo nel range massimo a bassa andatura si abbia abbastanza velocemente un "wire cut"

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Guest AleX24

a me non capita ho provato ad andare dal lato opposto della uuv e a 35 nodi con il seawolf senza problemi però io ho le doctrine aggiornate non so se cambi qualcosa anzi finalmente si posso lanciare non a forza da 4kts

Edited by AleX24

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Fermi tutti, non ci sto capendo più niente su quale file è l'ultimo aggiornamento delle dottrine...

 

è quello di ALEX o quello di VON FAUST ???

 

 

Poi volevo fare alcune osservazioni riprendendo quanto detto da Gold :

From cit.:

"Sopratutto se volete colpire i diesel elettrici. Evadere a 30 nodi puo' non essere la soluzione migliore. Perche' ? Perche' il siluro durante la fase di ricerca si interessa ai contatti rumorosi, se vi aggancia ed entra in modalita' di attacco e' difficile che le contromisure possano cambiare la situazione. E necessario

ingannare i siluri, lanciando contromisure e facendo poco rumore, in questo modo il siluro aggancera la contromiura, perdendo il contatto con il vosto sottomarino e dandovi tempo per allontanarvi dalla zona. Dovete quindi giocare molto attentamente, capendo quando il siluro e' in modalita' di ricerca, quando e' in modalita' di attacco e quando conviene lanciare le contromisure."

 

Se quanto detto da te è vero, rimango un pò perplesso sulla dottrina dei torpedo, in quanto un SILURO in modalità di ricerca ATTIVA funziona emanando il classico PING perciò non può essere influenzato dal rumore del sub, ma dalla sua MASSA\superficie riflettente del ping acustico...

è vero che ci sono due modalità di ricerca come specificato dal manuale con due bande di frequenza diverse a seconda se è in ricerca o in attacco, ma comunque sono sempre con modalità ATTIVA, perciò quello che tu dici vale se il siluro è in modalità PASSIVA e quindi va alla ricerca della fonte più rumorosa.

Posso anche avallare il fatto che sulla lunga distanza (come recita il manuale) il siluro può non distinguere la CM dal SUB... ma tutto questo decade se tu GOLD affermi che in prossimità di un siluro ATTIVO conta il rumore che fai...

ripeto se la dottrina funziona come hai specificato tu GOLD è una dottrina SBAGLIATA. Andrò comunque a verificare tale dottrina nel dettaglio.

Ho paura (visto anche i numerosi bug di dottrine) che i ns amici modder russi si siano concentrati troppo sulla grafica, meno sulle dottrine.

 

Per quanto riguarda gli STALLION l'unica perplessità che ho avuto è sull'ammontare di danni, ho fatto un TEST e su un SS classe DAPHNE perciò un sub relativamente piccolo, sono stati necessari due "STALLION" a segno... con il primo avevo fatto circa 80% dei danni... anche questo mi lascia perplesso un sub così piccolo colpito da un siluro penso che nel 99,999999% dei casi vada a picco.

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Ma infatti io avevo interpretato quanto scritto da Ugo in questo senso: che i siluri sono più sensibili alle CM in modalità passiva, e che quindi ce la si può giocare meglio in questa fase di ricerca con le CM passive, prima che entrino in modalità di attacco. Insomma: coi siluri in modalità di ricerca passiva, può essere conveniente abbinare alle CM passive basse velocità di evasione anzichè alte velocità di evasione. E' corretto Gold?

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Guest AleX24

allora le dottrine mie e di fausto sono UGUALI ho messo io il link perchè quello di fausto almeno per me non funziona :s46: :s12:

 

poi: Marco ti spiego i siluri quando iniziano a tracciare ho notato che beccano un solo contatto e seguono solo quello quindi bisogna fare delle buone manovre e lanciare contromisure al momento giusto per evaderlo.. solo che è molto più difficile di prima ,non penso sia un bug xchè cosi è molto meglio..

 

secondo poi :s03: :se lo noti il siluro lanciato dallo stallion è diverso da quello del gioco normale perchè mi sembra che lo stallion viaggi più veloce nel manuale dice 1.7 mach quindi la carica del siluro deve essere meno pesante per fare andare più veloce il missile stesso..invece a quanto ho visto con il sea-lance..1 shoot..1 kill :s03:

 

almeno penso che le cose stiano cosi comunque per essere sicuri attendiamo una risp di Ugo

Edited by AleX24

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Ma infatti io avevo interpretato quanto scritto da Ugo in questo senso: che i siluri sono più sensibili alle CM in modalità passiva, e che quindi ce la si può giocare meglio in questa fase di ricerca con le CM passive, prima che entrino in modalità di attacco. Insomma: coi siluri in modalità di ricerca passiva, può essere conveniente abbinare alle CM passive basse velocità di evasione anzichè alte velocità di evasione. E' corretto Gold?

 

Tutto vero, quello che dici HUNTER, ma questo era lo stesso anche prima... :s01:

 

in modalità PASSIVA il siluro va alla ricerca del rumore... perciò va bene la CM Passiva

in modalità ATTIVA aggancia l'eco di ritorno del PING sul bersaglio "fisico"... perciò va bene la CM Attiva, ma ripeto la velocità e il rumore non sono determinanti, in questa situazione.

Anzi prima riesci ad "uscire" dal cono di ricerca meglio è.

 

Comunque forse ho male interpretato quanto scritto da Gold, (sicuramente si riferiva appunto ad un siluro in mod PASSIVA), anche se il discorso riguardava il lancio dei SUBROC.

Edited by Drakken

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Ma infatti io avevo interpretato quanto scritto da Ugo in questo senso: che i siluri sono più sensibili alle CM in modalità passiva, e che quindi ce la si può giocare meglio in questa fase di ricerca con le CM passive, prima che entrino in modalità di attacco. Insomma: coi siluri in modalità di ricerca passiva, può essere conveniente abbinare alle CM passive basse velocità di evasione anzichè alte velocità di evasione. E' corretto Gold?

 

 

No mi sono spiegato male.

Il siluro puo' fare la ricerca sia in modalita' attiva che passiva. E per questo motivo che esistono le due tipologie di contromisure, attive e passive.

Il manuale alla pagine 5 spiega bene come funziona la logica di acquisizione del sensore del siluro, e questo vale sia per la ricerca attiva che passiva.

In altri termini, in funzione della distanza dal siluro e dalle condizioni ambientali, una contromisure passiva puo' ingannare un siluro in ricerca passiva, una contromisura attiva puo' ingannare un siluro in ricerca attiva.

 

Edit : la massima portata del cono di acquisizione non e' fissato per ogni siluro ma dipende in larga parte anche dalle condizioni ambientali. Un situazione in cui il sonar non rende bene ridurra' tantissimo il cono d'acquisizione, una situazione ottimale invece dara' al cono di acquisizione la massima portata.

Edited by goldorak

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No mi sono spiegato male.

Il siluro puo' fare la ricerca sia in modalita' attiva che passiva. E per questo motivo che esistono le due tipologie di contromisure, attive e passive.

Il manuale alla pagine 5 spiega bene come funziona la logica di acquisizione del sensore del siluro, e questo vale sia per la ricerca attiva che passiva.

In altri termini, in funzione della distanza dal siluro e dalle condizioni ambientali, una contromisure passiva puo' ingannare un siluro in ricerca passiva, una contromisura attiva puo' ingannare un siluro in ricerca attiva.

 

sì ma questo era così anche prima! tu invece ti riferivi ad una maggiore sensibilità al rumore delle CM rispetto a quello dei sub, tanto da far apparire conveniente, in alcuni casi, tenere una velocità di evasione bassa. Ecco, questo, proprio sulla base delle considerazioni che fai, come dice giustamente Drakken può avvenire solo coi siluri in modalità di ricerca passiva, tutto qui!

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F

Ho paura (visto anche i numerosi bug di dottrine) che i ns amici modder russi si siano concentrati troppo sulla grafica, meno sulle dottrine.

 

Sbagli, ce' gente che si letteralmente ammazzata di lavoro per sviluppare le dottrine.

 

 

Per quanto riguarda gli STALLION l'unica perplessità che ho avuto è sull'ammontare di danni, ho fatto un TEST e su un SS classe DAPHNE perciò un sub relativamente piccolo, sono stati necessari due "STALLION" a segno... con il primo avevo fatto circa 80% dei danni... anche questo mi lascia perplesso un sub così piccolo colpito da un siluro penso che nel 99,999999% dei casi vada a picco.

 

 

Questo e' voluto, il danno dei subrocs e' stato pesantemente limitato.

E impossibile affondare navi (come petroliere, o car carrier) a suon di subrocs. A meno che non vogliate lanciarne 10.

Per questo tipo di obiettivi si usano o i missili ASM oppure i siluri pesanti del tipo 65 per parte russa, o spearfish o mk48 per parte nato.

Per quanto riguarda l'uso dei subrocs per l'affondamento dei sottomarini, anche qui il danno e' stato scalato per il basso. Primo per evitare il fenomeno di 1 shot one kill, e secondo per "obbligare" all'uso dei siluri pesanti. Vedrete che anche lanciando un siluro dagli elicotteri, e' molto raro che un singolo colpo riesca ad affondare un sottomarino.

E vorrei sottolineare che io non ho avuto niente a che fare con queste scelte. Anzi ero rimasto perplesso ed avevo chiesto il perche' ai modders di RA. Quelli sono i motivi che mi hanno dato. Si dovra' giocare diversamente da AT3 tutto qui. Ve l'avevo detto che le tattiche sarebbero dovute cambiare.

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sì ma questo era così anche prima! tu invece ti riferivi ad una maggiore sensibilità al rumore delle CM rispetto a quello dei sub, tanto da far apparire conveniente, in alcuni casi, tenere una velocità di evasione bassa. Ecco, questo, proprio sulla base delle considerazioni che fai, come dice giustamente Drakken può avvenire solo coi siluri in modalità di ricerca passiva, tutto qui!

 

Non e' proprio come in passato.

I siluri non possono piu' esplodere sulle contromisure per nessun motivo !!!

Inoltre anche se un siluro fosse ingannato da una contromisura, questo non dura per sempre. Il siluro cerca di riacquisire il bersaglio e se lo indentifica di nuovo (perche' riesce a discriminare tra la cm e il target) dovete accelerare a tutta birra, o sganciare altre contromisure.

Edited by goldorak

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Sbagli, ce' gente che si letteralmente ammazzata di lavoro per sviluppare le dottrine.

 

Questo e' voluto, il danno dei subrocs e' stato pesantemente limitato.

E impossibile affondare navi (come petroliere, o car carrier) a suon di subrocs. A meno che non vogliate lanciarne 10.

Per questo tipo di obiettivi si usano o i missili ASM oppure i siluri pesanti del tipo 65 per parte russa, o spearfish o mk48 per parte nato.

Per quanto riguarda l'uso dei subrocs per l'affondamento dei sottomarini, anche qui il danno e' stato scalato per il basso. Primo per evitare il fenomeno di 1 shot one kill, e secondo per "obbligare" all'uso dei siluri pesanti. Vedrete che anche lanciando un siluro dagli elicotteri, e' molto raro che un singolo colpo riesca ad affondare un sottomarino.

E vorrei sottolineare che io non ho avuto niente a che fare con queste scelte. Anzi ero rimasto perplesso ed avevo chiesto il perche' ai modders di RA. Quelli sono i motivi che mi hanno dato. Si dovra' giocare diversamente da AT3 tutto qui. Ve l'avevo detto che le tattiche sarebbero dovute cambiare.

 

Ma scusa chi ha parlato di affondare petroliere con i subroc ????, noi non lo abbiamo mai fatto o tentato di fare.

ma tu hai idea quanto sia grande in TON un SS Daphne ??? e quanto sia lungo in metri, ???

E' una scelta che ha fatto il MODDER ma questo non vuol dire che sia la scelta giusta, e che corrisponda alla verità, almeno che non sia un sommergibilista e abbia affrontato esercitazioni.

Perciò è una scelta come si dice da "GAMEPLAY".

 

Perciò è condivisibile o meno, niente di personale, e in ogni caso erano solo delle critiche/osservazioni al MOD,

nessun riferimento era per te GOLD.

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Ma scusa chi ha parlato di affondare petroliere con i subroc ????, noi non lo abbiamo mai fatto o tentato di fare.

ma tu hai idea quanto sia grande in TON un SS Daphne ??? e quanto sia lungo in metri, ???

E' una scelta che ha fatto il MODDER ma questo non vuol dire che sia la scelta giusta, e che corrisponda alla verità, almeno che non sia un sommergibilista e abbia affrontato esercitazioni.

Perciò è una scelta come si dice da "GAMEPLAY".

 

Perciò è condivisibile o meno, niente di personale, e in ogni caso erano solo delle critiche/osservazioni al MOD,

nessun riferimento era per te GOLD.

 

 

Nessuna scelta e' giusta in assoluto. Ci sono vincoli di gameplay, etc... Il modello dei danni di DW e' molto poco realistico in qualcunque modo lo si voglia vedere. In passato con un singolo subroc (che ha una carica esplosivo piu' piccola rispetto chesso' ad un mk48 o a un 65) riusciva ad affondare sottomarini non proprio piccoli come il seawolf o l'akula. Anche questo e' realistico secondo te ? :s02:

Edited by goldorak

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Nessuna scelta e' giusta in assoluto. Ci sono vincoli di gameplay, etc... Il modello dei danni di DW e' molto poco realistico in qualcunque modo lo si voglia vedere. In passato con un singolo subroc (che ha una carica esplosivo piu' piccola rispetto chesso' ad un mk48 o a un 65) riusciva ad affondare sottomarini non proprio piccoli come il seawolf o l'akula. Anche questo e' realistico secondo te ? :s02:

 

Ok, ora cominciamo a ragionare... ma devi calcolare la pressione dell'acqua GOLD.... a 100 metri e oltre se ti colpisce il siluro con le falle che hai il sub implode da solo, oltre per i danni fisici del siluro.

Solo i sub con all'interno due "HULL" come il TYPHOON, l'OSCAR II e penso lo stesso SEAWOLF possono "resistere" ad un siluro. Questo è documentato. Gli altri affondano per i motivi sopra citati.

Poi dipende anche dove ti colpisce, perciò (e qui ti do ragione) un SEAWOLF o un AKULA, essendo molto lunghi magari possono essere colpiti in zone non molto sensibili (prua o poppa) ma se colpiti al centro penso che ci sia poco da fare.

 

Comunque un SUB piccolo classe DAPHNE, o similari, con un siluro è difficile che non affondino.

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Ok, ora cominciamo a ragionare... ma devi calcolare la pressione dell'acqua GOLD.... a 100 metri e oltre se ti colpisce il siluro con le falle che hai il sub implode da solo, oltre per i danni fisici del siluro.

Solo i sub con all'interno due "HULL" come il TYPHOON, l'OSCAR II e penso lo stesso SEAWOLF possono "resistere" ad un siluro. Questo è documentato. Gli altri affondano per i motivi sopra citati.

Poi dipende anche dove ti colpisce, perciò (e qui ti do ragione) un SEAWOLF o un AKULA, essendo molto lunghi magari possono essere colpiti in zone non molto sensibili (prua o poppa) ma se colpiti al centro penso che ci sia poco da fare.

 

Comunque un SUB piccolo classe DAPHNE, o similari, con un siluro è difficile che non affondino.

 

 

Drakken, sai bene che DW non simula la pressione dell'acqua (a meno che non parliamo di profondita' di collasso), e visto che nessuno ha mai fatto un test pratico sparando un siluro sul Seawolf, o sul Akula nella realta' (sul Oscar II diciamo che ce' la vicenda Kursk che invalida la tua ipotesi) ci sono solo congetture o best guess.

Se trovi il modelli dei danni "sbagliato" tanto di invalidare la giocabilita' perche' non vai sul forum di redrodgers dove ci sono i modders di RA, e chiedi nella discussione di DWX/RA perche' non cambiano il modello dei danni ?

Edited by goldorak

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Drakken, sai bene che DW non simula la pressione dell'acqua (a meno che non parliamo di profondita' di collasso), e visto che nessuno ha mai fatto un test pratico sparando un siluro sul Seawolf, o sul Akula nella realta' (sul Oscar II diciamo che ce' la vicenda Kursk che invalida la tua ipotesi) ci sono solo congetture o best guess.

Se trovi il modelli dei danni "sbagliato" tanto di invalidare la giocabilita' perche' non vai sul forum di redrodgers dove ci sono i modders di RA, e chiedi nella discussione di DWX/RA perche' non cambiano il modello dei danni ?

 

Appunto era più realistico, il modello dei danni del MOD AT3 e del gioco originale, perchè bisogna calcolare anche il fatto che il sub sta sott'acqua.

ed appunto perchè l'OSCAR II ha due HULL interni non è imploso... e comunque è rimasto inoperativo con le tragiche conseguenze che tutti sappiamo.

 

Gli eli generalmente nelle esercitazioni lanciano un solo siluro... .

 

Ripeto sono solo osservazioni al MOD.

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Ti capisco, ma io non posso e non saprei minimamente come cambiare il mod.

Se vuoi vedere un cambiamento nel modello dei danni l'unica via percorribile e' quella di intavolare una discussione con i modders di RA spiegando loro le tue motivazioni.

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A ben pensarci forse succedeva anche con AT3 ma non usando i subroc non potevo saperlo!

 

Insomma: quando lanci un siluro normale lo vedi subito sulla nav map, e continui a vederlo in qualunque posizione vada a finire, anche se tagli i fili. fin qui tutto come prima.

I siluri mollati dai subrock invece nella nav map non li vedi,...non so se sia un bug o una cosa voluta!

 

 

Ho chiesto ai modders di RA se questo comportamento era un bug e loro mi hanno detto di no.

E una limitazione dovuto al modo in DW gestisce le armi "secondarie".

Qui sotto in inglese la spiegazione :

 

It not the bug.

 

However is a known problem with the secondary weapon.

 

I shall bring a simple and clear example:

 

The missile SS-N-27 ASM in addition LWAMI - had 2 stage.

 

Thus there was a following funny thing - player killed the target by a missile SS-N-27 ASM (and if to be exacter - second stage of this missile which was generated from the first stage) - however brifing of mission not distinguish it - that is brifing did not appropriate in a field of the player this killed target.

 

At generation of the second stage, the parental communication is lost. The second stage of a SS-N-27 missile - IS NOT CONSIDERED as a missile of the player.

 

In a case -RA- we notice same - generation of a final torpedo occurs by a complex way : SUB ---- > Missile ---- > Chute ---- > Torpedo.

 

Thus parental connection also is lost. Thus, this torpedo - NOT a TORPEDO of the PLAYER turns out that.

Therefore and on a navigating map she is not shown. The alien torpedo is considered what is it.

 

For network missions it is necessary to bypass this problem with the help of triggers stipulating this problem - for offset to the player which has killed the target.

 

fonte : http://www.redrodgers.com/forums/showpost....p;postcount=189

Edited by goldorak

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Grazie Ugo :s02:

 

Resta il fatto che non mi sembrava accadesse con AT3, sicuramente non accadeva che il mission status non assegnasse i bersagli colpiti con i subroc...mah :s07:

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Grazie Ugo :s02:

 

Resta il fatto che non mi sembrava accadesse con AT3, sicuramente non accadeva che il mission status non assegnasse i bersagli colpiti con i subroc...mah :s07:

 

 

Forse perche' in AT3 i subrocs non sono simulati come armi a due stadi.

Invece gli SSN-27-ASM si.

 

Basta fare una prova in AT3 con un lancio di SSN-27-ASM e vedere se il kill viene automaticamente notificato al giocatore. Da quello che dicono i modders di RA cio' non accade perche' DW non e' in grado di "trasferire" le informazioni dal primo stadio al secondo.

E questo stesso tipo di limitazione ovviamente si riscontra in RA perche' i subrocs sono modellati come armi a piu' stadi.

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Ti capisco, ma io non posso e non saprei minimamente come cambiare il mod.

Se vuoi vedere un cambiamento nel modello dei danni l'unica via percorribile e' quella di intavolare una discussione con i modders di RA spiegando loro le tue motivazioni.

 

 

Potresti scrivere tu, visto che hai partecipato ai vari testing, e a conferma di tutto ciò che ho detto c'è anche il fatto che (puoi controllare tu dal manuale delle armi del mod RA) che il siluro del "SEA LANCE" è un MK-50 con una testata pari a 45 KG

mentre il siluro dello STALLION è il "APR-3ME" che ha una testata di 76 KG cioè quasi il doppio....

perciò lo STALLION dovrebbe fare quasi il doppio di danni.... invece non riesce ad affondare neanche un SUB di classe piccola. Mentre il "SEA LANCE" affonda tranquillamente anche un SSN.

 

Perciò ripeto QUESTO E' UN BUG, e anche molto grave

 

 

Modificarlo è semplice basta andare nelle caratteristiche del siluro e modificare la voce dei danni che fa... (è un valore numerico).

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Potresti scrivere tu, visto che hai partecipato ai vari testing, e a conferma di tutto ciò che ho detto c'è anche il fatto che (puoi controllare tu dal manuale delle armi del mod RA) che il siluro del "SEA LANCE" è un MK-50 con una testata pari a 45 KG

mentre il siluro dello STALLION è il "APR-3ME" che ha una testata di 76 KG cioè quasi il doppio....

perciò lo STALLION dovrebbe fare quasi il doppio di danni.... invece non riesce ad affondare neanche un SUB di classe piccola. Mentre il "SEA LANCE" affonda tranquillamente anche un SSN.

 

Perciò ripeto QUESTO E' UN BUG, e anche molto grave

 

 

Modificarlo è semplice basta andare nelle caratteristiche del siluro e modificare la voce dei danni che fa... (è un valore numerico).

 

 

Sia Lwami che AT3 usano valori diversi per i danni. Usano valori diversi per i sensori etc.... Ora RA e' diverso sia da Lwami che AT3.

A me il modello dei danni sta bene dopo averci giocato per un po', non ci vedo niente di tragico. Non e' perfetto, ma non lo e' quello di AT3 ne' quello di Lwami.

Se uno e' abituato a AT3 si abituera' a giocare con RA, se non vuole invece continuera' a giocare con AT3.

Se uno vuole giocare con Lwami perche' AT3 lo ritiene poco realistico e' una scelta sua.

I tre mods sono diversi, diversi non significa che ce' ne uno giusto e gli altri due sbagliati.

 

Io ho espresso i miei dubbi all'inizio del betatesting quando ho esaminato il danno delle varie armi.

Ho chiesto se si poteva aumentare il valore del danno provocato dai subrocs e mi hanno detto di no perche considerano il modello abbastanza corretto.

 

Se tu ritieni che il danno provocato dai subrocs sia tale da rendere il gioco "ingiocabile" non cerchero' certo di convincerti del contrario.

Se vuoi vedere un cambio nella mod devi essere tu a parlare con i modders. Se invece vuoi cambiare da solo il modello dei danni, nessuno te lo vieta.

Edited by goldorak

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Se non sbaglio all'aumentare della pressione dell'acqua aumenta si la velocità con cui essa entra in una eventuale falla (fattore che può essere determinante nell'affondamento di un sottomarino) ma dimininuisce anche la potenza esplosiva di una qualsiasi arma.

Le due cose non si compensano in maniera uguale ma non tener conto della pressione nel calcolo dei danni è una approssimazione che ritengo accettabile.

Solo in caso di armi nucleari le cose starebbero diversamente (il raggio letale di una testata atomica cambia notevolmente se l'arma esplode a 50 o a 2000 piedi).

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