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Sub Command


Marco U-78 Scirè

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Nel 1996 Sonalysts rese felici migliaia di giocatori con un capolavoro chiamato “688 hunter/killer”. Si trattava di una simulazione del più popolare sottomarino nucleare della marina americana: il classe Los Angeles (chi ha visto “Caccia ad Ottobre Rosso” sa di che cosa sto parlando). La simulazione colpì per il suo notevole realismo: i sistemi di bordo erano riprodotti con una fedeltà incredibile a detta anche di ufficiali della marina americana. Questo in realtà non deve stupire più di tanto: Sonalysts infatti lavora anche come costruttore di simulazioni militari per conto della US Navy. Negli anni successivi i giocatori di tutto il mondo ebbero l’occasione di scoprire a pieno tutti gli aspetti di 688 hunter/killer, anche perché per sei anni non uscì nessun simulatore di sottomarini nucleari degno di questo nome. Oggi Sonalysts ritorna sugli scaffali dei negozi con Sub Command (d’ora in poi solo SC) e tenta di ripetere il suo precedente successo. Ci riuscirà? E’ quello che tenteremo di scoprire.

Sub Command, a differenza del suo antenato, non simula un unico sottomarino ma ben tre: il 688 classe Los Angeles, già protagonista del primo simulatore dei Sonalysts, il Seawolf, il nuovissimo sottomarino americano talmente costoso (2 miliardi di dollari a pezzo) che ne esistono solo due, e infine l’Akula, un pezzo di tecnologia russa (per la cronaca il sottomarino che viene affondato in “Allarme Rosso” è un Akula). Appena lancerete il programma verrete accolti da un breve filmato che mostra delle belle immagini autentiche dei tre sottomarini, il tutto accompagnato da una musica che mette nel giusto stato d’animo. I menù del gioco sono molto eleganti e ad ogni voce corrisponde una foto di un sottomarino. Le foto sono tantissime e varieranno ad ogni lancio del gioco. SC prevede una raccolta di missioni singole ed una campagna affrontabile dal punto di vista americano (col 688 o col Seawolf) o russo (con l’Akula).

Prima di affrontare qualche cosa di serio è opportuno avvalersi del tutorial. Purtroppo la scatola contiene una piccola grande delusione: il manuale cartaceo è minuscolo e spiega meno dell’essenziale mentre il manualone serio si trova in formato pdf sul cd di gioco. Il tutorial non è una gran cosa: vi spiegherà le manovre più semplici e, vista la rapidità con cui la voce vi indicherà che cosa fare, dovrete ripetere il tutto varie volte. Appresi i fondamentali (cambio di rotta, velocità, profondità e uso basilare del sonar) dovrete leggere il manuale per completare la preparazione.

 

A questo punto non sto più nella pelle e lancio una missione singola. Mi trovo davanti ad una cartina nautica con un'unica unità presente: il mio Seawolf. Clicko sulla destra e appaiono diversi simboli che indicano le varie “stazioni” del sottomarino. Le passo brevemente in rassegna. Per prima cosa do un’occhiata alla stazione di navigazione dove posso ordinare un cambiamento di rotta o di profondità, oppure ordinare il rilascio del sonar passivo a traino (vedremo dopo di che cosa si tratta). Passo dunque alla stazione sonar; questa è una delle schermate che contemplerete più a lungo. Ricordate infatti che un sottomarino non ha occhi, ma in compenso ci sente benissimo, ed è questa la dote che dovrete sfruttare per capire che cosa vi circonda ed eventualmente fare fuoco. La funzione più importante della stazione sonar è il sonar passivo. Immaginate che il vostro sottomarino non sia altro che una costosissima e raffinatissima macchina per ascoltare ed analizzare rumori. L’ascolto è appunto compito del sonar passivo. Potrete controllare vari sensori, ma fra tutti il più importante è il sonar a traino. In sostanza si tratta di un lunghissimo cavo che trascina dei sensori di ascolto. Il vantaggio consiste nel fatto che, essendo distanziato da voi tramite il cavo, il sonar a traino non risente del rumore prodotto dal vostro stesso sottomarino, riuscendo dunque a captare i suoni del nemico con grande prontezza. Vi sono due modalità sonar passivo: il broadband ed il narrowband. L’utilizzo corretto di queste due modalità è essenziale per il rilevamento dei contatti. Funzione essenziale del narrowband è la classificazione dei rumori. Attraverso il computer di bordo potrete arrivare a limitare il numero di imbarcazioni che possono aver prodotto un certo suono. Un ulteriore aiuto per la classificazione del contatto deriva dal cosiddetto DEMON, un computer che vi permette di verificare il numero di pale che compongono l’elica del contatto. Infatti un’imbarcazione civile ha tendenzialmente 3-4 pale mentre un sottomarino ne ha 6 o più comunemente 7. Se quindi il computer suggerisce come possibilità che il rumore analizzato sia quello di un peschereccio o di un sottomarino classe Kilo potrete verificare il numero di pale per risolvere il dubbio. Il DEMON serve anche, nel caso in cui abbiate una ragionevole certezza sulla natura del contatto, per stimarne la velocità. Infine esiste un sonar attivo che manda un segnale sonoro (cosiddetto “ping”) e ne verifica il rimbalzo garantendovi una conoscenza molto precisa della posizione dei contatti.

 

Bello. Peccato solo che il “ping” riveli la vostra posizione e che quindi non sia molto saggio utilizzarlo. Una volta ottenuti dati sufficienti sul contatto dovrete collocarlo nello spazio. Per questo compito esiste la stazione TMA (Track Motion Analisys). Nel TMA inserirete tutti i dati che conoscete sul bersaglio ottenuti con i vari sensori. Nel TMA i vari dati verranno rappresentati graficamente e tramite uno strumento (un po’ troppo complicato per essere descritto in due parole) dovrete calcolare la posizione e velocità del contatto. Più dati avrete e più semplice sarà il vostro compito. Avrete quindi ottenuto una cosiddetta “soluzione di fuoco” che potrete utilizzare nella stazione di tiro. In questa stazione potrete inserire i dati del bersaglio in un arma, che potrà essere un siluro o un missile antinave. Il siluro potrà essere impostato in modalità passiva (ascolterà il bersaglio per individuarlo) o attiva (la testata cercante utilizzerà un proprio sonar attivo). Potrete anche impostare la profondità minima dell’arma, se per esempio non volete rischiare di colpire una nave di superficie. Se intendete lanciare un siluro dovrete allagare il tubo, compensare la pressione e aprire il portello (occhio, queste operazioni provocano un certo rumore e sono udibili dal nemico). Una volta lanciata l’arma dovrete incrociare le dita. Potrete sentire un esplosione ed ottenere conferma dalla stazione sonar oppure potrete mancare il bersaglio. In questo caso il lancio rivelerà al vostro nemico la vostra posizione e potreste diventare voi le prede. Ovviamente vi sono altre stazioni, come il periscopio, il radar e la stazione radio da cui ricevere messaggi dal comando della flotta. Ho cercato di illustrare i tratti salienti della simulazione, ma sono stato tutt’altro che esauriente, ci sarebbero tantissime altre cose da dire e specificare ma questo non è, né vuole essere, il manuale del gioco. Il mio intento era darvi un’idea, anche vaga, della incredibile complessità di Sub Command. Questa complessità è accentuata dalla presenza nel gioco di tre sottomarini differenti. Il Seawolf ha una strumentazione digitale e una collocazione dei pannelli diversa dal 688, ma il “salto” drammatico arriva con l’Akula che riproduce fedelmente il sonar russo. Mentre il sonar americano è a cascata, il sonar russo è circolare e non potrete fare altro che studiarlo ex novo. In più l’Akula, anche se è un po’ più rumoroso del 688 e molto più rumoroso del Seawolf, può puntare quattordici tubi lanciasiluri sul nemico, una potenza di fuoco decisamente alta.

 

Le differenze sono quindi tante e tutt’altro che di facciata. Vorrei comunque tranquillizzarvi: non siete costretti, se non volete, a fare tutto da soli. Potrete infatti delegare il controllo di una o più stazioni a membri dell’equipaggio. Se quindi ritenete che il TMA sia tedioso potrete farlo gestire ad un vostro uomo, occupandovi direttamente di tutto il resto. Inoltre l’interfaccia è veramente comoda ed elegante e si fa tutto con un paio di click.

Le missioni singole sono in numero sufficiente e ben disegnate. Una delle critiche dirette contro “688 Hunter/Killer” riguardava la mancanza di casualità delle missioni che rendevano il gioco poco longevo (salve ovviamente la missioni disegnate con l’editor). Questo problema è superato in SC che prevede un certo fattore di casualità per cui rimarranno fissi gli obiettivi ma cambieranno le navi ed i sottomarini presenti, e soprattutto la loro posizione. Il gioco include un potente editor con cui molti appassionati hanno già creato missioni di ottimo livello scaricabili dalla rete. Come anticipato è presente una campagna (anzi due, visto che potrete giocarla sia come yankee che come russo). La campagna non è dinamica ma l’esito di una missione può ben influenzare quella dopo: se per esempio venite intercettati in una missione potreste trovare molti più nemici a pattugliare quelle acque nella missione successiva. La campagna ci mostra le varie funzioni del sottomarino: si va da missioni di spionaggio, missioni di guerra aperta (con attacco anche di obiettivi terrestri tramite i missili Tomahawk), passando per quelle di inserimento delle truppe speciali e di recupero di un satellite cinese.

L’AI del nemico è molto buona e non potrete permettervi troppi errori senza sentire il sonar che vi avvisa “Torpedo in the water, bearing 125”. In sostanza ci troviamo davanti ad un avversario più che degno.

Graficamente il gioco va valutato sotto due aspetti: il 2d ed il 3d. Le schermate delle stazioni sono tutte in 2d e sono molto carine e funzionali. Il gioco prevede anche una visuale 3d che vi mostrerà non la realtà, ma solo ciò che avrete scoperto utilizzando i vostri sensori. Se classificherete un contatto credendolo un peschereccio la grafica vi mostrerà esattamente quello, anche se in realtà è un Akula. Nonostante questo qualcuno potrebbe ritenere (e come dargli torto?) che la visuale 3d sia poco realistica in un simulatore di sottomarini. Proprio per questo è possibile disattivarla.

Il sonoro è ai massimi livelli.

 

Il rumore di sottofondo del sottomarino varierà con la velocità e ad ogni vostro ordine riceverete una conferma dall’equipaggio. L’unico difetto irritante è la parlata dei marinai russi, che invece di parlare russo (almeno l’opzione poteva esserci) si esprimono in inglese con accento russo, una caduta di stile per un gioco tanto sofisticato. E’ inoltre presente una possibilità interessante: il controllo vocale del sottomarino. Avete capito bene. Potrete dare gli ordini usando un banale microfono. Il tutto funziona attraverso il programma Microsoft Speech presente nel cd. Se avrete la pazienza di “addestrare” il programma a dovere otterrete risultati eccellenti. Vi assicuro che poter “parlare” con l’equipaggio vi permetterà di immedesimarvi molto di più nel ruolo. Tutto questo sarà possibile a patto che sappiate pronunciare l’inglese in modo accettabile, il programma infatti non funziona col nostro idioma.

Sul fronte del multiplayer le cose non vanno benissimo. E’ possibile giocare usando sia il collegamento diretto che i server della EA, che però hanno dato problemi a più di una persona. Se però riuscirete a collegarvi senza pene eccessive potrete provare un duello tra un Los Angeles ed un Akula, entrambi controllati da esseri umani. Questo è un chiaro miglioramento rispetto a “688 Hunter/Killer” che permetteva solo un poco realistico scontro tra due Los Angeles.

Un'altra innovazione interessante e molto attesa è la possibilità di navigare sotto i ghiacci del polo. Dovrete riuscire ad evitare collisioni con gli iceberg e allo stesso tempo badare ai contatti nemici, una vera sfida. Bella anche la possibilità di poter trovare una zona di ghiaccio sottile per far emergere il sottomarino.

Per concludere, ci troviamo dinnanzi ad un simulatore degno di questo nome. Vi piacerà? Dipende. Se siete tipi che vogliono un divertimento immediato vi sconsiglio di comprare SC. Se viceversa vi ritenete persone pazienti, ed amate i giochi in cui c’è da sudare per vincere correte al primo negozio di videogiochi. SC è sicuramente la cosa più vicina ad un sottomarino nucleare che potete affrontare senza arruolarvi nella marina americana.

 

articolo di Filippo Valguarnera

 

 

 

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Visitatore Ellenico U-571

Io ho 688 hunter killer , che quanto è uscito mi ha coinvolto molto come simulazione , specie dopo aver visto caccia a ottobre rosso. Per quanto mi riguarda, avendo provato DW o cose del genere tipo SC, che è lo stesso di grafica a 688 hunter killer ma dopo almeno 5 anni, mi tengo il vecchio 688 hunter killer e dico agli sviluppatori dei due giochi, complimenti davvero....che progressi. (ovviamnete ironico) :s05:

 

Ciao Fabio.

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Io ho 688 hunter killer , che quanto è uscito mi ha coinvolto molto come simulazione , specie dopo aver visto caccia a ottobre rosso. Per quanto mi riguarda, avendo provato DW o cose del genere tipo SC, che è lo stesso di grafica a 688 hunter killer ma dopo almeno 5 anni, mi tengo il vecchio 688 hunter killer e dico agli sviluppatori dei due giochi, complimenti davvero....che progressi. (ovviamnete ironico) :s05:

 

Ciao Fabio.

 

 

Che i vari simulatori militari a cui siamo abituati (SH, Falcon 4, IL2...) ci abbiano forse abituati troppo bene? naaa non esiste, ci sono in giro ormai computers dotati di capacità di calcolo e di grafica elevatissime, non esiste che sto 688 Sub Command sia cosi indietro.. lo guardo e mi sembra di giocare ad un arcade del 95 -.-

 

Non so ma quando lo vedo non vedo un simulatore.

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Invece è un grande simulatore, fatto bene e completo, la grande difficoltà lo rende unico nel suo genere e richiede ore di preparazione sul manuale, sulle varie guide che si trovano online e quindi in game.

Non si discute la grandezza di SC o DW come simulatori (a parte per DW in cui comandi e sistemi di guida di MH-60 e P-3 sono stati leggermenti semplificati), quella è di diversi ordini di grandezza superiore alla serie di SH, quanto sulla grafica (modelli 3D e texture) del tutto insoddisfacenti per i computer attuali.

Aggiungerò anche che si tratta di una piccola pecca poichè trattandosi di un simulatore di sub il vero intenditore poco se ne fa della grafica 3d.

 

esattamente...

 

La grafica a ben poco serve...dato che le tue uniche "finestre" con il resto del mondo, sono il tuo periscopio e quando emergi...

 

La maggior parte del tempo in SC o DW si passa in immersione.

 

A me sinceramente piacciono un sacco, questo genere di simulatori (DW o SC x intenderci), molto tecnici, dove prima di affondare qualcuno ne passa di tempo...e l'adrenalina che trasmette quando hai 2/3 siluri appiccicati al cu#o (scusate la parola, ma qui ci sta proprio bene :s11: ) e fai di tutto x evaderli...ed essendo siluri filoguidati ad intercettazione attiva, non è cosa facile :s10:

Anche se la grafica non è delle migliori, ma dal punto di vista della simulazione...tanto di cappello :s10:

 

Credo siano unici nel suo genere

 

C.te Djmitri :s15:

 

PS.

Queste sono le mie considerazioni eh...non obbligo di certo nessuno a pensarla come me... :s02:

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  • 2 months later...

Anche per sh 2 e 3 bisogna leggere i manuali : se si gioca al 100% (io gioco al 98% la visuale esterna la voglio comunque per rimirare il mio bel Caracciolo) sai che devi risparmiare il carburante e non sempre un convoglio lo si riesce a raggingere e affondare , a volte si va a zonzo pr il mare senza trovare nulla , a volte c'è il bisogno pure di scappare da caccia inferociti , gli aerei , la strategia e in un attacco con il branco evitare di essere "arpionati".....

Quando si ha un caccia sulla testa e bisogna fare delle decisioni importanti per sfuggirgli e non morire come un topo .Il che è decisamente molto meglio di sub command(a cui ho molto giocato) nel quale una volta individuato puoi fare poco , utilizzare i falsi beragli e scappare ......

Cmq sono due epoche diverse il 1939-1945 e il 1960-1990 ognuno preferisce l' epoca e il modo di combattere è giusto?

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Visitatore OttoK
eppure la sola cosa che mi viene facile è distiguere una balena da un mezzo meccanico ... :s06:

 

Ne sei sicuro? Ti devo ricordare quella partita a DW in cui hai lanciato due 65cm, contro una balena e contro i poveri, innocenti gamberetti? :s11: :s03:

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