@vytek
lieto di leggere quanto ci scrivi, con un misto di ammirazione e curiosità.
Stai facendo un lavoro immane, che apprezzo particolarmente.
Fra l’altro, sebbene valuti i wargames come ottima fonte di svago, concordo con te che modellare e simulare il comportamento fisico di un battello sia molto più gratificante.
Sai, ho iniziato con i modelli di sub R/C, che volenti o nolenti ci impongono di conoscerne la fisica per navigare bene, e ho finito con il simulatore del Toti in 1:1, almeno per ora...
Ed è proporlo del simulatore che posso parlare ora con te, visto che tu stesso l’hai citato nell’introduzione di questo tuo scritto.
Dici che non sapresti portare avanti i lavori meccanici come abbiamo fatto noi, ma ti rispondo che non importa affatto!
Al contrario, potrei condividere con te soprattutto l’architettura HW/SW del simulatore, e ancor meglio la sua logica di funzionamento e la fisica che c’è dietro.
Inoltre, ascolta bene, il suo SW è scritto proprio in Unity.
Questa comunanza probabilmente sarà molto utile, anche se in effetti non sono stato io ma principalmente il mio socio @The Aviator a scrivere il programma.
Invece, ora potrei parlarti dell’architettura generale del SW e, soprattutto, della fisica del battello.
Ma perché ti scrivo tutto ciò?
Beh, perché penso che, se tu lo volessi, il tuo lavoro sarebbe un più che degno complemento al nostro simulatore.
Ti spiego meglio: attualmente il nostro SW gestisce molto (e a breve tutti) gli I/O per I controlli di piattaforma: leve dei timoni, comandi motore, prese a mare, sfoghi d'aria e aria compressa per la gestione delle casse, più un certo numero di ausiliari che vanno dall’ecoscandaglio all’innalzamento di periscopio, snorkel e altre antenne, il tutto corredato dalle rispettive spie.
Il movimento delle lancette degli strumenti analogici viene gestito dal SW in Unity ed è riprodotto su un grosso TV che traspare dalle aperture circolari in corrispondenza degli strumenti.
C’è poi un modulo SW “Flight Model” che riproduce la fisica del battello: l’effetto dei timoni su quota e angolo di bolla, la spinta di galleggiamento, parzializzata in funzione delle parti di scafo fuori dall’acqua, la resistenza idrodinamica anche per gli spostamenti verticali in caso di assetto non neutro, ed altro.
il tutto è stato calibrato con il metodo più efficace di tutti: l’esperienza del nostro Dir @Totiano che mi ha consigliato la risposta del battello più verosimile.
Gia così il pilotaggio è sfidante, ma in effetti l’interazione con il mondo esterno per ora si limita alla superficie del mare e alla quota di sicurezza e di collasso del sottomarino. Ancora un po’ poco...
Un ulteriore limite è che ad oggi non è per nulla possibile vedere il battello dall’esterno e capirne meglio le evoluzioni.
E qui penso a te e al tuo ottimo lavoro.
Sai, sarebbe bello estendere il simulatore con un modulo SW aggiuntivo che faccia “navigare” un modello 3D del Toti in un mare virtuale come quello che hai fatto tu.
Se poi questo mare avesse un fondale variabile perfettamente definito, si potrebbe magari simulare la navigazione occulta a 5 metri dal fondale, per non farsi scoprire, come pure una specifica rotta da seguire con virate precise, magari simulando anche un po’ di corrente che ti complica le cose, per cui ogni tanto devi portarti a quota periscopica per rifare il punto nave.
Naturalmente servirebbero anche le eventuali interazioni (urti) con il fondale, ma sarebbe bello anche avere il termoclino e le variazioni di densità dell’acqua che ti compromettono l’assetto.
insomma, un bell’ambiente marino in cui vedere il battello che naviga (in un secondo TV a beneficio del pubblico), ma anche un ambiente con cui il battello interagisce: i casi di cui sopra, ma per esempio anche la cavitazione, se assumo un assetto troppo appruato quando mi immergo, e porto l’elica troppo vicina alla superficie.
Tutte queste cose assomigliano molto a quanto tu stai sviluppando, o sbaglio?