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prima_legio

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  1. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Dopo molto tempo ho dato uno sguardo a SH5 TWoS, ci sono novità, 2 nuovi aggiornamenti,da sottolineare (finalmente) l'attenuazione dell'AI e della precisione dei Merchant, infatti sembrava che l'equipaggio fosse composto da tiratori scelti. La novità mi ha decisamente stuzzicato,e così eccomi a scaricare di nuovo SH5. Vi farò sapere le prime impressioni. Ecco comunque il Changelog degli ultimi 2 aggiornamenti,interessante soprattutto il 2.2.11 v2.2.10 - New loading screen. Special thanks to gap and Edward Tambunan who has actually repainted the photo (U-96). - Watch crew will now report bearing as well when group of units/convoy is in sight. - Enhanced tooltip instructions for external torpedo reserves transfer in order to avoid confusion how to utilize this ability. - Player's submarine in Monsun Gruppe campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC since it is still too early for VIIC/41. - Player's submarine in Turning Point campaign chapter ("silentotto" start) is changed to type VIIC instead of U-Flak. To start this campaign chapter using U-Flak, enable "Campaign Start_VIIB_UFlaK" addon prior your campaign start. In normal gameplay and without this add on enabled, U-Flak will be offered to player from mid 1943 to the end of the year, depending of current player'a rating. - Edited starting bases of several campaigns in order to avoid unnecessary instant jumps between bases at the end of campaign chapter. Almost all base/flotilla transfers will be followed by the appropriate encrypted and unencrypted radio messages... - Few more minor tweaks and fixes. v2.2.11 - Added Gutted's solution for annoying repetitive crew voices when using certain in-game functions: torpedo settings (salvo, depth, speed, pistol settings), map course plotting ect... - The visual sensor affected by available light for all AI units modifier has been changed from 0.0 to 0.5. This should effectively reduce overall spotting distance of all in game AI units. (Disable all patches in your Generic Patcher and restore the snapshot again to activate the changes*) - External torpedoes reserves transfer cool-down time has been reduced from seven to two days.(this tweak requires new campaign start*) - Reduced accuracy of 3-inch and 4.7-inch guns used on some allied merchant ships.
  2. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Nella mia ricerca sull'AI nemica mi sono imbattuto in questo ( è sempre il famigerato TDW IRAI. Le navi nemiche hanno un "ciclo" di efficenza creato da Tdw nel mod IRAI, senza dubbio un genio!il ciclo è regolabile dal file silent hunter data \ Scripts \ AI \ init.ai in dettaglio : ############### watch rotation and fatigue ##################### SHIPWATCHROTATION = 180; # in minutes (there are 4 tiers of fatigue) this is a base time SHIPFATIGUEMIN = 0.50; # min time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts SHIPFATIGUEMAX = 1.50; # max time of current tier (ShipWatchRotation / 4) when next tier starts SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMIN = 0.015; # min sensor reduction amount for each tier in cruise SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONCRUISEMAX = 0.03; # max sensor reduction amount for each tier in cruise SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMIN = 0.025; # min sensor reduction amount for each tier in alert SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONALERTMAX = 0.05; # max sensor reduction amount for each tier in alert SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMIN = 0.035; # min sensor reduction amount for each tier in damaged SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDMAX = 0.07; # max sensor reduction amount for each tier in damaged SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMIN = 0.045; # min sensor reduction amount for each tier in damaged SHIPFATIGUESENSORREDUCTIONDAMAGEDALERTMAX = 0.09; # max sensor reduction amount for each tier in damaged Il valore 180 (rosso,in minuti ) è il ciclo della fatica (chiamiamolo così)in questo caso 3 ore,in queste 3 ore l'equipaggio nemico, secondo una formula matematica e con un moltiplicatore random(numeri viola) attraversa i 4 livelli di fatica,al termine di queste 3 ore il ciclo ricomincia,simulando il "cambio della guardia"nell'equipaggio. Questo la spiegazione da TDW, "Now I need to explain some things about the new additions for the ship AI: there is a base watch crew time (in minutes) for each ship: ShipWatchRotation = 180; every ship starts with crew with no fatigue. It then determines the time before the first fatigue level by: intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0; this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the time before the 1st fatigue level every ship then determines it's own fatigue levels (4 of them). Each fatigue level determines it's time by: intervalTimeCP = (ShipWatchRotation + Ship:Random( -( ShipWatchRotation * 0.25 ), ShipWatchRotation * 0.25 ) ) / 4.0; this says take the 180 and add a random value somewhere between -25% and +25% of 180 to it and then divide the result by 4. This gives the fatigue level time. This repeats 3 more times after the 4th fatigue level the watch crew is relieved by a 'fresh' watch crew with no fatigue. Now as each fatigue level is attained, each sensor of the ship will degrade in performance some random amount (simulating fatigue). Each sensor degrades it's own random amount. All of this makes for a truly random ship AI. You can be stalking a ship thinking you're at safe distance only to find that it changes watch crew and now you're detected! The vice versa is also true: you might be hunted by an escort and over time as fatigue sets in it may 'lose' contact with you allowing you to escape. Everytime the ship changes state (cruise, alert, damaged, etc.) the watch crew is relieved by a fresh crew with no fatigue." Modificando SHIPWATCHROTATION si potrebbe intervenire indirettamente sull'efficenza ma il cambiamento ha effetto su TUTTE le navi nemiche ----------------------- ----------------------------------- ---------------------------------------------- Questa invece è la sezione "Difficulty parameters" # Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist) # for non-merchants VISUAL_DIFFICULTY_MIN = 0.85; VISUAL_DIFFICULTY_MAX = 1.0; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN = 0.85; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX = 1.0; RADAR_DIFFICULTY_MIN = 0.85; RADAR_DIFFICULTY_MAX = 1.0; SONAR_DIFFICULTY_MIN = 0.85; SONAR_DIFFICULTY_MAX = 1.0; # for merchants VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85; VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85;(occhio a modificare il Radar, valori inferiori a 0.60 sono a rischio CTD) RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85; SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; Le navi nemiche useranno i loro sensori in modo casuale all'interno del range tra valore Min e Max anche questi valori possono essere modificati a nostro piacere Per chi non sa da dove iniziare questo è una piccola guida, veloce veloce 1.0 a 0.95 molto difficile (1.0 è la massima efficenza) 0.95 a 0.9 difficile 0,9 a 0,8 difficoltà medio alta 0,8 a 0,7 difficoltà media 0,7 a 0.6 difficoltà medio bassa 0,5 a 0.4 difficoltà bassa meno di questo valore non li prenderei in considerazione,ma chi vuole può impostare pure 0.0-0.0 . Luca
  3. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Da OFEV ---> SOAN----->metti false salvi ed è fatta.. Scappo che son di pausa lavoro ciao Luca
  4. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Complimenti GatoClass!! Non sapevo dei tuoi lavori per SH5. Le mie conoscenze si fermano molto molto prima,comunque son daccordo al 100% su quello che hai scritto,trovo giusto condividere Ed accettare consigli, in questo effettivamente Vecko non ci sente,l'ho notato anch'io da certe risposte stizzite che dà sul forum magari anche a chi semplicemente non capisce un semplice passaggio nell'installazione. Quello che mi lascia perplesso è che lui solo rimanga/voglia rimanere il custode dei segreti, fornendo anche in PM risposte sempre incomplete o non rispondendo affatto,è suo diritto ci mancherebbe!! Però..peccato. L'esatto contrario di quel che accade con FOTRSU dove tutti possono partecipare con prove e consigli, ed I modder principali sono una vera squadra che ascolta ed aiuta per quello che può ( qui però il fatto è che SH4 ha difetti credo insuperabili di fondo..ahimè). Detto questo son STRA-daccordo con te che è giusto sottolineare che Vecko ha fatto un lavoro incredibile e molti utenti si sono avvicinati o sono ritornati a SH5 proprio grazie alla sua MOD. Ma se fosse più aperto alle critiche ed ai consigli son sicuro che SH5 migliorerebbe ancora di più. **** **** ***** PS domanda fuori tema Maurizio hai ancora SH3? Che MOD di base Usi ( GWX, nygm...eccetera) Luca
  5. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    (prosegue dal post precedente) Ad esempio abbiamo mai provato ad aggirare il problema? Cosa influenza la precisione? Provo a fare un elenco(se avete qualche altra idea aggiungete) -le caratteristiche dell'arma(alzo inclinazione ecc) -le condizioni del mare e del meteo/ stabiltà della nave (non modificabili per ovvie ragioni) -l'esperienza dell'equipaggio( questo è un punto interessante) Questa sera proverò ad approfondire le csratteristiche dell'equipaggio, magari non approdo a nulla,ma chissà Per esempio Impostare l'equipaggio merchant come poor o novice potrebbe cambiare qualcosa? Magari abbinandolo con la velocità di alzo? Son solo esempi di cose che possiamo provare, che altro fattore può influenzare un tiro? Luca
  6. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Ciao Prima di tutto ancora grazie Maurizio per l'aiuto,seguito la tua guida,e devo dire che pensavo S3D più macchinoso con SH5,invece è stata una piacevole sorpresa,anche se credo che alcuni file hanno per forza bisogno di Goblin, tutto sta nel farci la mano Ucon uno o l'altro.Torniamo alla nostra ricerca, ho ripetuto ancora Test, ed i dubbi mi son rimasti,con value 0.1 forse in effetti ho notato qualche errore di troppo da parte del nemico,i miei dubbi però rimangono. 1-Sarà stato solo un Caso? 2-stiamo parlando di un valore prossimo allo 0.0 non dovremo quindi vedere maggior numero di missed hit? Nella missione Gryf test ci sono anche 2 aerei Tedeschi che attaccano il Gryf, può essere che la mia impressione di minore accuratezza,sia dovuta ad una questione "priorità" del Gryf,(ha badato un pò meno a me)dovrei eliminare I 2 aerei per avere un test più attendibile. Intanto ho RI-chiesto una dritta a Vecko, il primo tentativo è andato a vuoto,mandato sms e nessuna risposta, provo un ultima volta specificando il punto a cui siamo arrivati,magari sarò più fortunato. Ma credo ci dovremo arrangiare. Certo mi rode essere passato dall'entusiasmo di qualche post fae poi constatare che il comportamento dell'AI non è cambiato come pensavo,ma non mollo l'osso! Continua sotto...
  7. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Grazie per la spiegazione GatoClass, davvero esauriente,credo purtroppo che ho io qualche problema con S3D... magari domani ti sèpiego meglio,comunque ho modificato anch'io l'elevazione delle armi del Gryf con Goblin( il 4.7 ed il 5inch ,e di conseguenza di tutte le altre navi che hanno sti cannoni,come hai detto anche tu,chissà se si potrà selezionare una specifica nave(forse con Goblin,ma dovrò provare) a dirti la verità una lieve differenza mi sembra di averla notata ripeto Lieve(,e forse dovuta al caso,ho potuto provare 2 volte non di più,quindi prendila con le pinze),ho fatto la missione "Test Gryf" ma per sicurezza dovrei modificare anche l'AA infatti mi hanno sparato anche con quelle. Una domanda volevo farti,perchè aprendo in ShipParts il file "GR2" poi merged con "Gun.sim" ho trovato 2 valori di "speed elevation" sia con 4.7In_Ansaldo_turret_IT che col 5in_SK_C34_turret_GER allora volevo chiederti,quando hai modificato la velocità di alzo il valore di partenza che c'era era speed10 oppure speed 0.7 ? fammi sapere quando puoi, e grazie ancora per la guida. Luca
  8. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Ciao Maurizio Accidenti ero convinto che l'alzo avrrebbe avuto maggior effetto.. Capisco che intendi e son convinto anch'io che ci deve essere il modo!! Ascolta voglio provare con s3d..però mi serve il tuo aiuto.. Son impedito con S3ditor,spiegami passo passo come entrare nella modifica gun elevation del Gryf per esempio( Mi son fissato con questo) Cioè entro in sea/ gryf/apro il file. sim Con s3d e poi? Mi son perso in un bicchier d'acqua..lo so ma l'ho sempre usato per sciocchezze Luca P.S. che missione fai di test, cosi la provo uguale stasera Per Caso hai installato S3D configurator su S3D 099?.Ho visto ora questo strumento,manco sapevo esistesse ma sono con smartphone e non su PC... Prima di stasera non posso fare nulla
  9. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Grazie Fausto, il merito è di GatoClass in primis per aver indicato su quale file intervenire. Poi comunque c'è una cosa da dire, l"accuratezza come vera e propria opzione non esiste, quindi si deve trovare la soluzione migliore, questo è stato il punto di partenza e rallentare la velocita di alzo è la soluzione che credo più simula questo. Intervenire drasticamente su altri fattori,come ha giustamente detto e notato dopo i test da GatoClass snatura troppo la simulazione,aspetto comunque anche l'opinione di GatoClass può essere che si possa fare ancora meglio,( per esempio io sarei d'accordo anche sulla diminuzione del difficult visual max range merchant )oppure che questa strada non è conveniente.
  10. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    It's a long way to Tipperary,It's a long way to go.It's a long way to TipperaryTo the sweetest girl I know!Goodbye Piccadilly,Farewell Leicester Square!It's a long long way to Tipperary,But my heart's right there. Credo sia svelato uno dei segreti dell'universo,L'accuratezza!! Dipende SOLO ed esclusivamente dalla "Velocità di elevazione" valori : 0.0-10 (Ma devo controllare il valore Max )gradi al secondo...più si avvicina allo 0 minore è l'accuratezza,il Max è la perfezione.Piu di così difficile simularla Ora nascono i problemi però..solo con le navi che hanno la cartella ".sim" riesco a far modifiche, col Gryf ed il Witcher mi è impossibile (cioè io non ne sono capace) inoltre bisogna capire come applicarle solo a determinate nav...determinati Gun e non indiscriminatamente....insomma è solo l'inizio. comunque si parte da sh5/data/library/shipPart/GunRadars.sim... Proprio quelli che aveva indicato prima GatoClass. PS ora detto tra noi vado a rilassarmi e torno tra un paio d'ore...lunga notte mi sa... Luca
  11. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Complimenti GatoClass ottimo lavoro per davvero!! Ora son di colloqui insegnanti per mia figlia domani a casa Dal lavoro...credo farò notte bianca su PC oggi! Ho visto che ne gryf ne witcher hanno file gr2..controllerò meglio comunque... Immagino dovrò andare di S3d..ho un pò perso la mano,intanto ho provato a contattare Vecko, ma come dici tu è restio a condividere idee,credo che col fatto che accetta donazioni trova conveniente tenere tutto per sè,comunque se ho novità le pubblico subito. Luca
  12. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    E questo è il 4.7inch..(sempre preso dall'update, di Vecko ).ora però come si associa alle navi?nel file "sea" ci sono delle navi,.all 'interno c'è solo il file .Sim.ma non credo siano proprio tutte quelle interessate (c'è anche una nave ospedale tra queste***) bisognerebbe studiare meglio quei file.. senz'altro qua ci hanno messo le mani.. Ho un idea..da testare sul minelayer gryff che col witcher ( mi sembra di ricordare) sono le prime 2 navi che incontriamo ad inizio campaigna...apro il file Gryff GR2 faccio merge con file Gun (oppure il .sim e modifico alterando i valori in "turret"?..boh).ad esempio azzero le munizioni,modifico l'elevazione,salvo e faccio test se il Gryff non mi spara ..qualcosa ho capito... Se non cambia nulla oppure Anche il witcher non mi spara...significa che Nulla ho capito...comunque credo che il Santo graal si nasconda li tra i file in library e la cartella .sim Che ne pensate? ***A guardar meglio invece la nave ospedale, e quache altra NON ha il file .Sim ma solo un file di informazioni, credo per il rec.man...la cosa inizia ad avere senso...mi manca tutto il resto della ricetta però
  13. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    Credo di no,Vecko scrive solo che la versione 2.2.9 e successive non sono compatibili con le precedenti ,da 2.2.8 in giù,io almeno lo interpreto così...spero di non sbagliare
  14. prima_legio

    TWoS nuovi interessanti aggiornamenti

    In effetti hai ragione al 200% anch'io avevo mollato proprio per questo. Allora per me il responsabile numero 1 è TDW IRAI 0_0_41 hai provato a dare un occhio a questo file per esempio?(riguarda Visuale, Radar e Idrofoni AI devo però trovare Gun.... ################################################################# ###################### Difficulty parameters #################### # Note: difficulty is in range 0.0 - 1.0 with 0.0 being no difficulty (sensor doesn't exist) # for non-merchants VISUAL_DIFFICULTY_MIN = 0.90; VISUAL_DIFFICULTY_MAX = 1.0; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN = 0.80; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX = 1.0; RADAR_DIFFICULTY_MIN = 0.80; RADAR_DIFFICULTY_MAX = 1.0; SONAR_DIFFICULTY_MIN = 0.80; SONAR_DIFFICULTY_MAX = 1.0; # for merchants VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.85; VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80; HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80; RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 0.80; SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 1.0; ###################### Submarine consts ######################### la ricerca continua la ricerca continua Ho aperto l'update,le modifiche che cerchiamo credo siano fatte nella cartella Library,credo che sia qua che dobbiamo cercare... Questo è il "Gun 3inch"
  15. prima_legio

    Diario Del Comandante Edelweisse

    (Parte 2) In SH3 le mod hanno comportamenti diversi per quanto riguarda l'Asdic gwx è più "tenera" con noi ad inizio guerra almeno, Nygm invece parte già più tosta. Ecco comunque i valori dal File "data/Cfg/sim" dei 2 Mod ,sono modificabili,a tua discrezione(occhio comunque a quello che fai***** Questi i valori in Nygm [Sonar] Detection time=5 In secondi, Il tempo minimo in cui bisogna stare nel cono dell'asdic per essere rilevati e se oltre a questo soddisfi l"Enemy surface factor"preparati a fare la fine del topo Sensitivity=0.04 (0..1)La sensibilità dell'Asdic da 0 a 1(i valori inferiori a 1 rendono più difficile per l'IA rilevarti) Waves factor=0.6 ;[>=0] Il fattore di disturbo creato dalle onde,Definisce l'altezza e il fondo delle onde. Altamente consigliabile NON modificarlo Speed factor=16 Velocità del Destroyer oltre questo valore la nave NON effettuerà alcuna ricerca col Sonar(per fare la ricerca la nave deve essere a medio bassa velocità) Enemy surface factor=200 (Enemy siamo noi in questo file)in metri quadri la superfice che "devi presentare" all'AI perchè inizi a rilevarti (se presenti la Prua o la poppa sei più affusolato e quindi più difficile da trovare,presenti meno MQ in pratica)..La combinazione con "Detection Time"..cioè +200mq e oltre 5 secondi DT segna il tuo destino Lose time=30 In secondi,il valore oltre il quale il destroyer una volta perso il contatto,smetterà di pingarti e tornerà a cercarti con l'idrofono Lost contact time=40 In minuti il tempo oltre il quale il Destroyer una volta perso il contatto smetterà di cercarti e tornerà a farsi gli affaracci suoi Questi i valori in gwx [Sonar] Detection time=10 Sensitivity=0.01 Waves factor=0.6 Speed factor=15 Enemy surface factor=100 Lose time=30 Lost contact time=30 Tieni presente che I sensori dell'AI (il nemico) oltre che da sim.cfg sono controllati anche dal file AI_Sensor.dat (apribile con SH3ditor) mentre quelli del nostro equipaggio sono nei file Sensors.cfg Ed in Sensors.dat *****Mio consiglio: Modifica a tuo piacere il file sim.cfg (prima fai un backup dell'originale)crea una cartella e chiamala come vuoi, quindi crea le cartelle necessarie al suo interno seguendo il percorso corretto per il file che vuoi modificare ad Esempio "Test_sens1/data/Cfg/"metti il file modificato qua dentro, Metti tutto nella cartella Mod ed attivalo con Jsgme. Fai una missione che conosci bene, meglio ancora se la crei col "mission editor" così decidi tu cosa succede,giocaci e vedi le differenze,modifica dopo modifica. Bene vista l'ora,....sono le 2 passare.. Buonanotte a tutti
  16. prima_legio

    Diario Del Comandante Edelweisse

    (Parte uno) Ci sarebbe da scriverci un libro Facendola breve..ma non troppo nella realtà i Destroyer usavano l'asdic e gli idrofoni,l'uso (il quando usarlo) era di competenza del comandante, sostanzialmente veniva usato in 2 modi: 1- La ricerca- Trovare il maggior numero possibile di sottomarini nemici con poca o nessuna conoscenza delle loro posizioni(ad esempio, un comandante di scorta che passa attraverso una "zona calda" nota per la usuale presenza di U-Boat ispezionerebbe costantemente l'ambiente sottomarino con idrofoni e/o Sonar(più raramente) usando per quest'ultimo la banda larga(meno precisione ma più raggio d'azione) per coprire un'area più vasta,e per avvisare un eventuale u-boat della sua presenza (stammi alla larga che ci sono io quassù) 2- La caccia- Una volta individuata la posizione di un uboat (per aver individuato un periscopio,o dopo che questi aveva lanciato un siluro,un contatto idrofonico, raramente invece per il rilevamento diretto del Sonar stesso,proprio per il suo corto raggio d'azione) il Destroyer passava ad una scansione a banda stretta(più precisa) ed un ping praticamente continuo verso la zona in cui aveva individuato l'uboat. e se erano più di una le scorte,cercavano di triangolare la posizione. Dato che la velocità media del suono nell'acqua di mare è di circa 1500 metri al secondo, comunque la temperatura e la salinità possono modificare questo valore (ma la portata massima di un sistema Asdic o Sonar dipendeva anche da altri fattori), la sua portata NON era mai superiore a 3.500 metri,e fino a 300 m di profondità max
  17. prima_legio

    Diario Del Comandante Edelweisse

    Sulla profondità dei sensori. Ti dirò che è uno dei pochi file in cui non ci metterei le mani,bisognerebbe creare una missione di test e provare le varie modifiche,non è difficile,anzi ho diverse missioni di test per provare varie impostazioni. Ma il fatto è che qui abbiamo un problema... Un grosso problema! Il file si attiva in modo casuale, essendo random una prova può darci A ripetendola uguale ci darà B è la terza volta? Sarà C o A o B? Purtroppo la risposta solo JScones la conosce,al momento non mi risulta nessuno che ha provato a metterci le mani ma controllerò meglio. Ps Anch'io uso un Applicazione random,davvero simpatica, la pubblicherò su sh3 in questi giorni (,sto reinstallando nygm per cambio hard disk,)e qua l'autore ha detto chiaro e tondo che non rivelerà mai il "valore" della random per non togliere l'ho effetto sorpresa...
  18. Salve a tutti Ho una richiesta da fare agli amministratori,magari può sembrare una sciocchezza, ma ci tengo. Sono in Betasom da qualche anno, ma non sono mai stato socio, scrivo praticamente solo nella sezione "Silent Hunter". Sono anche iscritto al forum Subsim, qui per diverso tempo ho usato come avatar il simbolo del forum Betasom ,poi ho deciso di cambiarlo per correttezza,(non avevo chiesto l'autorizzazione a farlo..e non volevo che quello che scrivo potesse essere associato in qualche modo a Betasom),uso ora una foto delfregio di Betasom... Però preferisco il vostro,ormai ci ero affezionato Quindi eccomi qua a chiedervi il permesso di farlo. Qualunque sia la risposta grazie per mantenere sempre viva questa Base Luca. Ps in Subsim il mio Nick è hauangua
  19. prima_legio

    Richiesta agli amministratori del Sito

    Grazie Totiano almeno adesso so che ho fatto la cosa giusta cambiandolo.
  20. prima_legio

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    Lo strato termico non è implementato dal gioco stock e nemmeno dai vari MOD.(esiste invece da SH4). Ci viene però in aiuto SH3 Commander il quale fornisce uno strato termico randomizzato. Non varia durante una sessione di gioco, ma ogni volta che carichi il gioco lo imposta ad una profondità casuale sull'intero mondo di gioco,in pratica è uguale ovunque. Cit. "Strati termici simulati - di Hemisent. Regola in modo casuale i valori del dispositivo di ascolto attivo / passivo per simulare l'impatto degli strati termici. Modificabile tramite 'Randomized events.cfg' che si trova nella cartella SH3 Commander \ Cfg." Una lettura interessante la trovi qua, salva questo Sito, è una enciclopedia degli U-boat https://uboat.net/forums/read.php?20,63401,63412,quote=1 Questa è la home page (super ) https://www.uboat.net Altro Sito interessante è questo http://www.uboatarchive.net Entrambi Vivi e continuamente aggiornati.
  21. prima_legio

    Diario Del Comandante Edelweisse

    Ognuno ha un suo modo preferito per fuggire alle scorte chi sta a quota peri chi va in profondità, chi rallenta sempre e chi corre, Personalmente vado in profondità a 50rpm ed appena esplodono le cariche di profondità, aumento i nodi e provo ad allontanarmi,sfruttando l'effetto dell'esplosione che rende sordi i nemici per breve tempo, se in un convoglio cerco protezione sotto un mercantile, ma non c'è un metodo migliore di un altro, solo 3 cose contano 1-pazienza 2- Pazienza 3-Fortuna(meglio ancora una gran dose di Fattore C)soprattutto con l'avanzare della guerra. Bastino questi dati, dal1939 al '42 i tedeschi persero 165 U-boat(ma la metà di questi nella sola seconda parte del 1942! segno di ciò che verrà ) Da allora alla fine della guerra ne persero più di 600!! In poche parole se vieni pingato dal 43 in poi...è un grosso guaio fratello.
  22. prima_legio

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    Ottima missione Comandante, ehi una mia curiosità, stai utilizzando il target manuale o automatico?
  23. prima_legio

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    Sei inarrestabile, Comandante!! Gran colpo l'affondamento della Corageus!! Avrai una promozione mi sa...la meriti!!
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