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vytek

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  1. Un caro saluto a tutti e Buona Pasqua! Sfortunatamente sono stato molto indaffarato negli ultimi tempi, ma riporto comunque qui qualche aggiornamento. Per prima cosa il file ArmorPaint aggiornato all'ultima versione: TotiS506WithTexture.arm Volevo inoltre farvi sapere che il GRILL ha rilasciato l'esempio per la libreria DIS di cui vi ho raccontato: https://github.com/AF-GRILL/DISForUnityExample Sono state inoltre annunciate le nuovi possibilità di Unity, già integrate nel sistema. riguardo appunto il Water System, Sky, etc..potete vedere qui in anteprima il tutto:
  2. Vi ringrazio tutti, ma non sono molto contento di quanto da me fatto. La vena artistica mi manca proprio e ci sono delle tecniche che conosco teoricamente, ma non nella pratica ahime. Devo rispondere su molti punti, iniziamo: @Totiano "il radome del sonar attivo" è dipinto di bianco nella parte superiore o mi sto completamente sbagliando? Qualora mi fossi sbagliato di che colore è? Dipinto come lo scafo? @Vo Faust hai sicuramene regione e sarebbe la scelta migliore. Infatti a questo proposito propongo di mettere tutto il materiale su un repository unico pubblico così ci possiamo lavorare tutti insieme (usare ad esempio github...). A questo proposito dall'immagine vedo che hai applicato le foto come texture al modello (fantastico..) ma volevo sapere: 1) Hai fatto già unwrap o stai usando nodi di Blender per la semplice applicazione alle diverse componenti delle texture? 2) Sono texture semplici o PBR (https://www.adobe.com/it/products/substance3d/discover/pbr.html) ? 3) La soluzione migliore sarebbe campionare le singole texture prendendole direttamente sul TOTI attraverso strumenti ad esempio come: https://tenebrislab.github.io/livenormal/ con cui è possibile fotografare la superficie che viene immediatamente convertita in texture PBR. E' necessario ovviamente uno smartphone di fascia medio-alta e qualcuno che vada al museo della scienza a Milano a fotografare le varie superfici 4) L'invecchiamento, ruggine etc potrebbe essere fatto digitalmente usando appunto ArmorPaint o SubstanePainter, ma devo essere sincero ci vuole un professionista... 5) Per le texture non PBR si potrebbe usare invece: Materialize (http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/index.php) 6) Hai provato a vedere come usare le tue texture in Unity?? Un saluto, grazie di tutto e fatemi sapere.
  3. Un saluto a tutti! Tra un colpo di tosse ed una pasticca passo nelle corsie tra i malati in famiglia Siamo ormai convalescenti e quindi ho avuto un po' di tempo per portare a termine le textures del modello del TOTI. Per creare le texture ho usato il programma Open Source ArmorPaint (https://armorpaint.org/) Per la modellazione ho invece usato, come già detto, Blender nella sua versione 2.93.5 (https://www.blender.org/download/releases/2-93/) Condivido il tutto anche per chiedere una mano a chi voglia cimentarsi con eventuali modifiche o migliorie. TotiS506FromGLTF.blend (Questo è il file per Blender, da questo è possibile esportare nei diversi formati usati dai Motori Grafici 3D) TotiS506FromGLTFVer4.fbx (Mesh 3D in formato FBX per il caricamento su Unity) TotiS506WithTexture.arm (Progetto ArmorPaint per la creazioni delle textures e la sua eventuale modifica) TOTITexturesv4.7z (File compresso delle Textures PBR ad 1K create tramite ArmorPaint, sono state esportate per singolo oggetto della mesh 3D in formato FBX. Questo vuol dire che deve prima essere creato un Material per ogni parte dell'FBX inserendo le diverse Textures PBR secondo lo standard di Unity e poi assegnate al singolo componente visibile in Unity. Il nome del file ricalca il nome della gerarchia visibile in Unity. Per la decompressione del file: https://7-zip.org/download.html) E' al meglio delle mie possibilità e non credo di poter fare di meglio. Concettualmente so per certo che un modellatore non sarebbe contento del lavoro fatto. Il motivo è che la proiezione delle singoli parti della Mesh 3D non è stata fatta a regola d'arte. Il problema è che deve essere fatta una vera ottimizzazione delle singoli componenti ricreando correttamente la geometria tramite una tecnica che si chiama "Retopology". Tecnica che io non conosco molto bene e quindi ho ottimizzato i componenti con troppi poligoni usando un sistema automatico molto semplice come: https://www.simplygon.com/ Questo ha portato ad una mesh con meno poligoni, ma con una geometria non ottimizzata e soprattutto non facilmente "apribile" e "proiettabile" sulla texture. Abbiamo quindi un UVMap (la mappatura delle superfici della mesh da oggetto 3D a 2D sull'immagine della texture) fatta veramente male tanto che ho dovuto fare diverse prove per ottenere le vari scritte, colorazioni, etc... Ci vorrebbe la mano di un professionista con un tocco di arte Penso che per ora sia tutto. Un saluto ed alle prossime. P.S. Per rispondere ad si è possibile fare un'unica mesh 3D (la geometria) e diverse textures così da modificare la scritta 506 con il numero dei diversi modelli della classe TOTI. Bisogna ripetere quindi il lavoro fatto per N texture diverse. Il risultato per il TOTI è il seguente:
  4. Grazie a tutti degli auguri! Adesso sto abbastanza bene tra tosse ed astenia, sfortunatamente ho contagiato tutti pur facendo molta attenzione. Quindi adesso sono positivi mia moglie e mi figlia Ormai sembra di essere più in un lazzaretto che altro... saluti ed alle prossime. P.S. Non immagino in un sottomarino cosa possa fare un'epidemia
  5. Ciao a tutti, pur facendo molta attenzione sono risultato positivo a covid. Per ora tutto bene, un saluto ed alle prossime.
  6. Ciao, i tuoi disegni sono super esplicativi e molto chiari, grazie! Sto provando a fare tutte le modifiche necessarie, ma devo essere sincero non sono un modellatore 3D e sono veramente pessimo nel disegno. Sono uno sviluppatore prestato alla modellazione 3D in Blender e quindi per me non è assolutamente facile ricreare quanto si vede nei disegni e foto. Mettici pure che Blender non usa il paradigma punto e linea dei CAD, anzi direi che è proprio anti CAD La sua logica può sembrare contorta ma è tipica di chi lavora secondo strumenti più per la scultura che per il disegno questo perchè gli oggetti in 3D nei computer hanno un sistema di renderizzazione davvero particolare. In ogni caso mi ci vorrà tempo, molto tempo. Un saluto ed alle prossime...
  7. @Totiano Ne parlavamo proprio ieri sera con Ocean e The Aviator anche se magari perla prima versione faremo in modo che sparisca quando entra nella torretta. Vedremo @Ocean's One Piacere mio, mi sono divertito moltissimo! Ok, ho: 1) Rifatto proprio tutto l'oggetto: ora l'antenna è separata dal mast e quindi in teoria da Unity può essere ruotata, etc. 2) Ocean mi ha fatto invece notare una mancanza molto grave, il modellatore originario non ha proprio fatto le "alette" a prua (perdonatemi se non uso uan terminologia corretta...). Proprio non ci sono ed ora devo capire come aggiungerle e modellarle. Mi ci vorrà tempo perchè come vi ho detto sono un pessimo modellatore. A questo proposito avrei bisogno di un riferimento, una classi proiezione sui tre assi della prua in modo da capire dove metterle e soprattutto che forma debbano avere. Sono sicuramente una specie di ala molto corta, ma dovrò fare in modo che ruotino su di un asse comune e siano posizione. Un saluto e fatemi sapere per favore... Ecco l'attuale situazione:
  8. Scusate era in wireframe perchè mi sembrava più chiara. Ecco un'immagine più chiara (fatemi sapere):
  9. @Totiano @Ocean's One Ok, ho: 1) Aggiunto la parte AntennaTLC (E' il meglio che riesco a fare) 2) Eliminata cavo d'antenna tra torretta e timone (spero di aver capito bene 3) Sto controllando le texture e la relativa mappatura UV, ma molto probabilmente chiederò un aiuto al mitico 3DSkillUP (https://3dskillup.com/) Vi aggiorno...
  10. Grazie! Info favolose. Mi metto all'opera!
  11. Ok, adesso è più chiaro! No la quinta "antenna" proprio non è stata modellata, non esiste nemmeno nel modello originale e questo è un grosso problema perchè io sono un pessimo modellatore. Vedremo, cerco per ora di mettere apposto quello che so fare poi vedremo. Come prima versione è già tanto, servirà ulteriore lavoro per migliorarlo ancora. 1) Finisco la riorganizzazione ei vari moduli ed oggetti e finiamo la modellazione 3D. 2) Passiamo alla texture vediamo se posso farle io o cerco di farmi aiutare da qualcuno. Provo a chiedere a dei professionisti perchè mi piacerebbe avere delle texture PBR quindi multistrato ad altra definizione. Se è un costo abbordabile magari spendo qualcosa io per migliorarlo, ma vediamo per ora vado avanti con quello che so fare 3) Riporto tutto in Unity e vedo la resa del tutto. Abbiamo ancora molto lavoro
  12. Invoco @Totiano ed @Ocean's One, potete darmi una descrizione di questi vari tipologie di "periscopi" perchè sto letteralmente impazzendo. Esistono planimetrie un po' più dettagliate perchè rifare con quello che è stato modellato non è semplice. La notizia veramente ottima è che l'autore del modello originale mi ha dato la sua benedizione a trasformarlo completamente secondo le mie esigenze. L'ho assicurato che ovviamente lo citerò e lo ringrazierò, ma posso fare tutte le modifiche che voglio. Mentre scrivo ho visto la tua risposta. L'elica gira perfettamente e l'asse di rotazione (pivot) è perfetto. Sto riorganizzando tutto il modello, l'importazione ha fatto un disastro. Tra le altre cose vorrei usare vari sistemi per ottimizzare la geometria. Per le texture sono tutte da rifare. O meglio in Blender funzionano, ma non credo che sia state "portate" bene in Unity (questo un po' mi preoccupa perchè sul quel fronte sono una schiappa, ma vediamo...). Ti rispondo in privato...
  13. Un piccolo aggiornamento sulla parte grafica che aldilà di tutto ha una sua utilità indubbia. Come forse avete notato ho dovuto eliminare il file con le varie trasformazioni che avevo fatto partendo dal file originale in formato Cinema 4D. Sfortunatamente ho provato l'importazione in Unity3D e la mesh è praticamente ingestibile. I nomi e l'organizzazione è tutta sbagliata seconde le nostre esigenze e l'UVMap delle texture non stranamente. Sono quindi ripartito da zero importando in Blender e modificandolo a mano. Ho anche provato a contattare il suo autore che da quello che sono riuscito a capire è https://www.artstation.com/mabeldesign1 (Claudio Bellone di Torino) chiedendo il suo permesso alla modifica del modello 3D. Vi farò sapere cosa mi risponderà, spero che in ogni caso di avere una mano da qualche modellatore 3D in Blender perchè le mie capacità sono veramente basilari.
  14. Metodo sicuramente valido in generale, ma vi annuncio che Cesium ha finalmente pubblicato vari tutorial sul suo utilizzo e sono fantastici: https://cesium.com/learn/unity/ Risolvono sicuramente molti dei problemi che avevo avanzato e sarebbero perfetti da utilizzare per il nostro progetto. Rimane il problema che l'SDK di Cesium gira con le pipeline evolute come URP ed HDRP mentre il Crest Ocean System è gratuito solo per versione BIRP. Sto sinceramente pensando di passare ad URP: https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-urp-141674 QUESTO SIGNIFICA POTER MUOVERSI IN OGNI PUNTO DELLA TERRA IN MNIERA GEOLOSCALIZZATA in un ambiente ricreato su dati GIS REALI! Un saluto ed alle prossime... P.S. Notate l'uso di Cesium con il modulo DIS che vi ho segnalato (foto finale): https://cesium.com/blog/2023/02/09/cesium-certified-developer-program-update/ In gambissima hanno anche pubblicato come hanno realizzato il loro sistema di interfacciamento con Unity ed il motore grafico O3DE: https://cesium.com/blog/2023/01/26/developing-for-unity/
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