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vytek

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  1. Vi ringrazio tutti e mi scuso per la confusione. Ho mischiato fantasia con realtà, reale con il virtuale Grazie di tutto, ma per ora ho fatto veramente poco, spero di essere utile e di poter combinare qualcosa di utile tempi ed impegni permettendo. Vi lascio con una breve registrazione della Demo in tempo reale, ho aggiunto la visione sott'acqua della telecamera e sto lavorando alla propulsione, timone, immersione. etc. Ho anche importato in Unity il TOTI che vi ho fatto vedere e l'ho aggiunto agli altri modelli che ha in dotazione la demo. Ho da poco messo la FTTH a casa e posso finalmente caricare video ed immagini avendo molta più banda di prima: Per rispondere ad @Ocean's One: si credo sia meglio un luogo più adatto per l'ulteriore discussione, scegliete pure voi quale sia la sezione migliore, vi seguirò subito. Nota per tutti che mi riservo magari per il futuro: in uno delle miei primi post avevo parlato di una vera e propria piattaforma per la simulazione della propagazione in acqua profonda. Dalle mie ricerche è una delle più precise ed avanzate e, pensate, è stata utilizzata veramente in un "gioco" per allievi e studenti. Ho provato a capirci qualcosa, ma devo essere sincero supera tutte le mie conoscenze. Mi era venuta in mente una mezza idea di contattare i vari autori, ma sinceramente mi è mancato il tempo. Riporto qui i riferimento al post: Magari può essere d'interesse e con il vostro aiuto si potrebbe pensare anche di integrarlo. Un saluto e grazie ancora di tutto...
  2. Non hai tanto torto La verità è che rifarsi un engine 3D è veramente troppo costoso... ma hai ragione le software house che vogliono distinguersi ripartono da zero. Ne avevo sentito parlare e sono andato a vedere: https://developer.nvidia.com/waveworks Esiste ed è arrivato alla versione 2.0 sfortunatamente non è possibile usarlo in Unity ma solo in Unreal. Comunque fantastico Vieni a darci una mano....:-D Un saluto
  3. Allora l'utente ideale del nostro futuro simulatore, dico sul serio! Stiamo solo cercando di immaginare come poterlo simulare al computer, non oso pensare voi che lo guidavate veramente! Ho notato da quello che mi ha detto @Von Faust che alla fine è tale il desiderio sia dei giocatori sia di chi magari è stato per mare che alla fine comunità come SubSim hanno dato una grande mano per lo sviluppo di https://www.wolfpackgame.com/ Anche Modern Naval Warfare ha una community enorme: chi ha fatto ricerche, chi ha donato suoni, immagini, disegni, consigli! E questo è veramente una meraviglia perchè vi posso assicurare il mondo del software ha perso da molto quell'aurea mitica di gente che faceva cose, sperimentava, magari sognava solo, adesso se non c'è un preciso piano di vendita non si fa nulla e nessuno corre rischi E' tutto un po' grigio e deprimente. Io invece immagino un ambiente virtuale in cui migliaia di utenti possano collegarsi e lanciarsi nella propria avventura. Si può fare, è stato già fatto, qualcosa insieme possiamo creare! Un saluto...
  4. Buongiorno a tutti! Ho passato la serata a capire il funzionamento in profondità del modulo Dynamics Water Physics 2. Dunque, la questione è che il sistema utilizzato è stato pensato appositamente per l'utilizzo sui motori grafici tridimensionali e per i giochi. La questione veramente curiosa è che il lavoro è stato fatto da pochissimi sviluppatori (da quello che ho capito sembra addirittura uno solo) e tutti hanno poi derivato e riscritto la metodologia usata sia per Unity che per Unreal. Esistono quindi diverse implementazioni ma hanno tutte origine da un unico "metodo algoritmico" che è poi praticamente tutti hanno copiato. Per avere un esempio ho analizzato l'ottimo studio fatto da uno sviluppatore russo che riporta un'ampia bibliografia che ho iniziato a studiare: https://github.com/maximan3000/BuoyancyUnity (Apro una parentesi che forse in questo momento storico fa riflettere. Praticamente ho notato che quando si parla di simulatori militari o simulazioni in generale si ha a che fare con qualche team di sviluppo o singolo sviluppatore russo. Il mitico DCS è fatto da sviluppatori russi, questo esempio è di uno sviluppatore russo, i Red Rogers per le MOD di DW sono russi...qualcosa vorrà pur dire. Io penso che abbiano una grande cultura matematica soprattutto sull'approccio pratico e simulazione, ma forse sono solo mie supposizioni. Che ne pensate?) Bibliografia (molto importante): Articles and books The work was based on (sorted in order of contribution to work): English (1,2 are good to get fast understanding how does it work): Kerner J. Water interaction model for boats in video games // GAMASUTRA. – 2015. – URL: https://gamasutra.com/view/news/237528/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games.php (visited on 09.04.2019) Kerner J. Water interaction model for boats in video games part 2 // GAMASUTRA. – 2016. – URL: http://www.gamasutra.com/view/news/263237/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games_Part_2.php (visited on 13.04.2019) Bourg D., Bywalec B. Physics for Game Developers, Second Edition. – Sebastopol: O’Reilly Media, 2013. – 551 p. Palmer G. Physics for Game Programmers. – New York.: Springer-Verlag, 2005. – 444 p. Soprattutto l'articolo numero 1 è di fondamentale importanza e spiega che il calcolo è fatto suddividendo la superficie di galleggiamento in sotto triangoli, identificazione delle superfici triangolari immerse e non immerse, calcolo delle vari componenti della forza idrostatica sul centro di massa virtuale calcolato. Il tutto è possibile che venga calcolato anche su superfici totalmente immerse con alcune modifiche. Le soluzioni moderne hanno un calcolo più preciso che parte dalle mesh 3D e poi con sistemi di semplificazione della mesh arrivano appunto al calcolo di una sequenza di varie aree triangolari su cui avverrà il calcolo finale delle forze agenti. Qui potete vedere la messa in opera di quanto esposto con la prima implementazione simship fatta da Edouard Halbert oltre 10 anni fa e poi usata in varie implementazioni e piattaforme: L'articolo numero 2 tratta invece delle ripercussioni che il moto ondoso hanno sulla posizione della nave. Tali sistemi sono stati poi riportati nei diversi sistemi grafici che creano la rappresentazione grafica delle onde, mare, etc con il calcolo fisico fatto precedentemente. Spero veramente di aver detto tutto. Un saluto ed alle prossime...
  5. Ciao @Ocean's One Letto tutto con enorme interesse! Questo dimostra che quello che ho ipotizzato è appena un abbozzo di una vera simulazione. Devo essere sincero ho capito il concetto e l'italiano di quanto mi hai scritto, ma non ho più pallida idea di quale altre equazioni utilizzare ad esempio per la cavitazione che tu mi hai descritto. Parlo un po' di me più che altro per capire il campo in cui lavoro ed anche i miei molti limiti. Sono principalmente un Senior Developer/Enterprise Architect ovvero mi occupo di sviluppo e realizzazione di sistemi per aziende nel campo della sicurezza informatica. Mi occupo anche di sistemi di VR perchè è ed è stato il mio grande amore fino dal tempo dell'Università (4 anni di Ingegneria delle Telecomunicazioni ahime non finiti ;-( Sviluppo in vari linguaggi ed uso Unity ormai da molto tempo, ma non sono mai riuscito a trovare testi, libri e guide specifiche per lo sviluppo di simulatori 3D (qualcosa di più si trova in ambito di simulatori di volo). Tutto il materiale è sparso ovunque e l'ho cercato ed analizzato per quanto ho potuto. Insomma è il meglio che ho potuto fare Ho letto che il duo di Modern Naval Warfare si è praticamente riscritto tutto da zero evitando moduli e sistemi già presenti nell'Assets Store di Unity (almeno così ha dichiarato nella sua ultima intervista), ma nulla di tutto questo è disponibile in rete in qualche forma. Quindi sono molto desideroso di capire i vari concetti e vedere di "integrarli" in Unity. Nel caso del termoclino ad esempio io ho visto appunto la libreria della Salinity che ho descritto prima e quella ho pensato di usare. Ma non credo esista nulla che simuli la diversa spinta idrostatica a seconda della densità e temperatura dell'acqua in Unity e credo che questo possa essere un qualcosa veramente incredibile per una simulazione, ma non saprei proprio come fare e sono molto curioso di capire come poterlo fare!! Sarebbe credo una bella e molto "divertente" ipotesi ucronica come quando lessi di uno storico che immaginava di rispondere alla domanda: "Cosa accadrebbe se uno squadra Seal catapultata nel passato incontrasse in battaglia una legione romana?" La risposta non sembra così scontata considerando che non esiste in quel caso un sistema industriale dietro in grado di inviare armi, viveri etc... Un saluto ed alle prossime...
  6. Scusate se aggiungo ulteriore carne al fuoco, ma ho avuto un po' di tempo ed anche una possibile ipotesi di lavoro di interesse comune. La piattaforma Cesium (https://cesium.com/) gestisce dati Geospaziali dell'intero pianeta ed è stato utilizzato in diversi simulatori anche militari. Ho scritto sul forum se è possibile usare la loro piattaforma anche in Unity e soprattutto i loro dati batimetrici etc.. Avendo da poco rilasciato il loro sistema di interfacciamento anche con Unity mi sono buttato a chiedere un loro parere: Qui il link dove ho posto vari domande alla Community: https://community.cesium.com/t/underwater-sea-floor-using-unity-3d-in-underwater-warfare-simulation/22087?u=vytek Un saluto e spero di darvi buone notizie...
  7. @Ocean's One @Von Faust Continuo qui il mio post precedente: 5) Cavitazione. L'applicazione pratica dell'articolo che avevo citato può essere letta qui: https://homework.study.com/explanation/a-small-submersible-moves-at-velocity-v-in-fresh-water-at-20c-at-a-2m-depth-where-ambient-pressure-is-131-kpa-its-critical-cavitation-number-is-known-to-be-ca-p-p-v-1-2-pv-2-0-25-the-cavitation.html Da quello che vedo i dati di cui ho bisogno sono: v = velocità del mezzo in acqua p = pressione alla profondità di riferimento del mezzo T = temperatura dell'acqua Per la velocità ovviamente la vorrei ricavare direttamente da Unity che tramite il motore fisico me la dovrebbe fornire in m/s In quanto alla pressione ed agli altri dati relative alle pressione userei: https://github.com/ucnl/UCNLPhysics (qualora sia necessario il calcolo della salinità: https://github.com/ucnl/UCNLSalinity) (si tratta di una libreria scritta in vari linguaggi ed anche C# per il calcolo stimato di vari parametri fisici sottomarini, essendo in C# è facilmente compilabile in un assembly da essere utilizzato direttamente in Unity) Il calcolo della profondità nel modello simulato di Unity viene direttamente dal modulo Dynamics Water Phisics 2, in ogni caso ho pensato ad un sistema ridondante che mi serve per misurare dinamicamente la distanza dei vari GameObject in scena anche in vista di una maggiore gestione di altri eventuali sistemi di rilevamento che la simulazione deve calcolare. Si veda a questo proposito: https://github.com/muveso/Unity-Detection-Sensor 6) Mia domanda e proposta. Essendo il Toti 1:1 un vero e proprio simulatore avete pensato di interfacciarlo ad i sistemi di simulazione militare tramite protocollo DIS ? Non so se in Italia ci siano sistemi di questo tipo ma negli Stati Unity è molto utilizzato. Si veda ad esempio: http://open-dis.org/ Ho contattato il GRILL (Gaming Research Integration for Learning Laboratory (GRILL) https://www.af-grill.com/ che ha da poco rilasciato la loro implementazione open source dell'interfacciamento con il DIS che potete trovare qui: https://github.com/AF-GRILL/DISPluginForUnity E' un qualcosa di molto complesso, ma significherebbe interfacciare il vostro simulatore alla rete Europea di simulazione militare e credo che per omaggiare lo potrebbero fare, magari anche solo per occasioni specifiche e commemorazioni. Significherebbe veramente manovrare il TOTI in un campo di battaglia virtuale tra decine di altri simulatori ingaggiando e fuggendo un un vero sistema di simulazione militare. Da quello che ho capito molti utenti di questo forum sono militari in pensione quindi immagino che una cosa di questo tipo possa divertire ed essere una proposta davvero interessante. Sto dicendo qualcosa senza senso, troppo complicato oppure nulla di quello che mi sono immaginato esiste qui in Italia? Credo che l'Università di Genova se ne occupi se non sbaglio... Se sto dicendo cose insensate, poco chiare o sbagliando semplicemente fatemi sapere per favore il vostro parere. Un saluto a tutti, grazie di tutto e fatemi sapere il vostro parere...
  8. Fantastico, meglio ancora! Ovviamente oggi i motori grafici oggi riescono gestire molti più poligoni, ma il concetto resta valido per un'ottimizzazione degli oggetti in scena. Si cerca di fare una geometria quanto più possibile minimale e poi si "cuoce" (baked) le texture ad altissima definizione (2K, 4K, anche 8K...) sul modello low poly in modo da ottimizzare al massimo le draw call dell'engine e non chiedere troppa potenza computazionale alla GPU/CPU. Insomma come al solito è un gioco di equilibri. Quindi fantastico!
  9. Sono molto contento di questa discussione che sta procedendo in maniera fantastica! @Ocean's One La risposta è che non ti sbagli anche se credo di poter fare al massimo il 20% forse 30% di quello che hai ipotizzato, ma mi fa molto piacere condividere con voi tutto quello che sono riuscito a scoprire e realizzare. Sono tuttavia convito che siate 4 o 5 spanne davanti a me perchè la mia simulazione è molto più rozza di quello che sembri. Ma procediamo passo dopo passo: 1) Come prima esigenza abbiamo bisogno di un modello 3D del Toti e mi sono subito attivato al riguardo. Cercando nei mie bookmark ho trovato quanto fa per noi ed i riferimenti sono questi (tutti modelli free ovviamente): - https://3dwarehouse.sketchup.com/model/67325eccc35e8c2b18225124bb08a0e/Toti-class-submarine-Enrico-Toti-Museum-in-Milan-Italy?hl=en (Che però incredibile per un errore non si riesce a scaricare, molto triste...) - https://www.turbosquid.com/it/3d-models/free-enrico-toti-ssk-506-3d-model/785555 (Molto ben fatto in Cinema 4D e FREE) Riferimenti: https://cmano-db.com/submarine/284/ Non conoscendo Cinema 4D ho visto che l'unica possibilità è esportarlo nei sui diversi formati e sperare che tutto sia in ordine ed utilizzabile. Ho comunque attivato la versione trial, caricato il file ed esportato e mi sembra un'ottimo risultato che vi riporto. Come modellatore faccio pena, so usare comunque Blender e ci lavoro appunto per apportare tutte le modifiche necessarie ad una buona visualizzazione su Unity. Mi sono installato la versione trial di Cinema4D ed esportato il modello mi sembra veramente che sia andato tutto bene. 2) Fondale marino e costa, etc. Ecco qui sorgono i primi problemi e domande. Avete bisogno di un terreno in Unity che riporti fedelmente rilievi batimetrici ed altimetrici tramite GIS è un conto se invece si vuol fare un fondale modellato a mano basta creare un Terrain e modellarlo a piacimento. Quale di queste possibilità volete usare? 3) Mare, visione sottomarina, onde etc... Per Unity la scelta d'obbligo è appunto il Crest Ocean System: https://crest.readthedocs.io/en/stable/ https://github.com/wave-harmonic/crest (BIRP = Built In Render Pipeline) https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-urp-141674 (URP, a pagamento!) https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-hdrp-164158 (HDRP, a pagamento!) (Questa è la versione usata da Modern Naval Warfare) Qui però si apre un' ulteriore richiesta. Con quale pipeline di Unity volete lavorare? Come sicuramente saprete (lo dico per coloro che magari non lo sanno) Unity ha tre diverse "modalità di visualizzazione": - (BIRP = Built In Render Pipeline) che è la più vecchia costruita in pratica con il motore grafico stessa ed integrata per permette una buona "rappresentazione" degli oggetti in scena, ma ha ovviamente dei limiti per le successive evoluzioni. In questo caso Crest è completamente gratuito ed open source anche se URP = Universal Render Pipeline (versione più utilizzate con definizione molto avanzata ed a pagamento HDRP = High Definition Render Pipeline, è la modalità appunto ad "alta definizione" per una resa se ben programmata ed usata praticamente fotorealistica. Crest è in grado di simulare appunto onde, visione sottomarina, vento sul mare, onde, spuma. Ha anche alcuni semplici sistemi di galleggiamento e guida di eventuali navi ma nulla che io sappia che applichi una forza al mezzo navale tipo appunto correnti marine, etc.... Essendo un insieme di shaders è in grado di interagire con eventuali collider o mesh che incontra ma è un solo una modifica "visiva". L'interazione con eventuale mesh di mezzi e quindi simulare ad esempio il galleggiamento può avvenire solo e soltano sfruttando quella che è l'integrazione fatta da Unity con il motore fisico PhysX: https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX che applica l'accelerazione di gravità a qualunque GameObject che abbia appunto un oggetto RigidBody. 4) Fisica del mezzo: da quello che ho capito vi siete praticamente riscritti il tutto. L'interazione del mezzo con il Crest Ocean System avviene invece nella mia simulazione proprio tramite l'integrazione che è stata fatta dagli sviluppatori di Dynamics Water Physics 2, di questo Assets con il Crest Ocean. Per l'esattezza c'è un apposito script che "trasmette" e informazioni sulle possibili collisioni di onde e vento sul modello del nave/sottomarino che si vuole simulare. Vengono simulati inerzia, galleggiamento ed immersione, movimento rotativo di una o più eliche e movimento di uno o più timoni (oltre ovviamente. L'interfacciamento per comandare il movimento è basilare: aumento/diminuzione potenza motore, movimento del timone, per i sottomarini profondità i metri. Viene calcolato il tutto su un centro di massa calcolato o posizionato manualmente. Quindi direi qualcosa di molto più approssimativo di quanto fatto da voi o mi sbaglio? Dovremmo cercare di capire se è possibile interfacciarlo in qualche modo, ma avrei bisogno credo di maggiori dettagli. https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/dynamic-water-physics-2-147990 http://dynamicwaterphysics.com/doku.php Ho tante altre domande da porre ed informazioni da darvi, ma sono letteralmente cotto. Vi aggiorno nei prossimi giorni. Fatemi sapere che ne pensate e soprattutto se potete rispondete alle mie molte domande. A presto un seguito a questo mio post...
  10. Ciao @Von Faust!, certamente sarà un piacere tenervi aggiornati sugli sviluppi del progetto! Considera che la VR è proprio il mio campo di specializzazione (oserei dire ossessione..) tanto che qui a Roma ho fondato nell'ormai lontano 2018 un gruppo di appassionati che si chiama SPVR. Anche Modern Naval Warfare sembra avrà la possibilità di essere fruito in VR lavorando tramite rete in cooperazione con gli altri giocatori nella direzione dei vari ruoli nella sala tattica del sottomarino simulato. In realtà non è molto chiaro in una delle prima demo erano visibile degli avatar con i vari ruoli e si poteva interagire con i vari sistemi di bordo (scusate se non sono molto preciso, spero di aver azzeccato tutti i termini...;-). Personalmente io sono partito dai War Games, ma poi me ne sono distaccato poichè li trovo un po' troppo limitativi a mio parere. Ho sempre pensato che la simulazione fosse appunto "modellare e simulare" matematicamente in tempo reale dei fenomeni fisici che poi tramite la Computer Graphics avrebbero avuto una loro rappresentazione al computer. Probabilmente i War Games sono migliori in un ambito prevalentemente strategico, ma non in ambito tattico. I War Games sono un'astrazione od aggregazione troppo elevata a mio parere quando invece abbiamo una tale potenza di calcolo nei nostri sistemi che potremmo entrare nel dettaglio della modellazione fisica molto di più. Mi sono poi scontrato anche nel mondo gaming (che frequento conoscendo molte società di sviluppo di giochi..) perchè un tale approccio è per loro completamente senza senso. La giocabilità è un scopo molto più importante della realtà fisica/chimica/etc...e quindi non sono minimamente interessati a creare un gioco di simulazione militare. Ci sono ovviamente e per fortuna altre società che invece per nostra fortuna non la pensano così e quindi sfornano dei titoli incredibili. Personalmente nella mia formazione da sviluppatore mi piace molto cercare di capire come riescano a creare e realizzare queste simulazioni e dunque ho iniziato a cercare informazioni, guide, tutoria di ogni tipo per venire a capo. Ad esempio sono partito da un modello di Typhoon che riporto e l'ho modificato secondo le mie esigenze. Tramite Blender l'ho semplificato, ho fatto in modo che le eliche potessero girare, etc ...etc... predisponendo la mesh 3D ad essere importata con le giuste misure all'interno di Unity3D. Mi sono dedicato poi a creare l'ambiente marino e la sua rappresentazione grafica tramite CREST Ocean System e l'importazione di dati batimetrici importati dal consorzio https://www.gebco.net/. A questo punto sono passato alla creazione dell'ambiente virtuale: - Tramite Crest ho creato lo spazio marino con onde, vento e visibilità sottomarina opportunamente elaborata dalla GPU - Ho convertito una porzione di dati pubblici costieri per circa 15km x 15km che poi ho importato in Unity. Non sono molto contento del risultato perchè il campionamento fatto del fondale è molto "largo" e quindi ottengo una superficie molto scalettata poichè la risoluzione è molto bassa. Per ora me lo faccio bastare, ma ci metterò magari mani in seguito perchè vedere dei "scalettoni" nelle profondità marine, bah insomma non è bellissimo Se invece mi fossi fermato ai wargame con molta probabilità avrei usato un regolamento molto più semplice come ad esempio "Conn..sonar" che puoi trovare gratuitamente qui: https://www.facebook.com/groups/300547753802697 Ma sinceramente non mi attrae molto poichè è sicuramente molto divertente, ma alla fine si tratta di muoversi e sparare con delle pedine su di un'immaginario mare fatto su di un tavolo. Beh insomma per me è poco od almeno per me è riduttivo potendo giocare con un motore grafico come Unity 3D. Oltre tutto vorrei che il mio campo di battaglia virtuale fosse una copia digitale di quello reale. Ovvero inseguendo il concetto di "Gemello Digitale" o "Digital Twin" posso invocare vari servizi Internet in grado di darmi ad esempio la situazione meteo in tempo reale e riportarla nel mio ambiente ricreato, salinità e temperatura del mare, perfino il traffico in zona aggiungendo così realismo alla simulazione. Vi faccio ad esempio concreto per capire il mio approccio. Attualmente sto lavorando al movimento di tutte le derive dei vari sottomarini ed al loro movimento in mare: galleggiamento, timoni, velocità di rotazione delle pale, spostamento etc. Il motore fisico di Unity gestisce tramite Dynamics Water Physics 2 tutto ma deve ovviamente essere testato su ogni modello di sottomarino che vorrei utilizzare. Ho perso tipo due settimane solo per riuscire a farli semplicemente galleggiare poichè tutti i calcoli di approssimazione dei volumi fatti erano errati e quindi niente i relativi modelli si inabissavano senza nessuna possibilità. Dopo questo vorrei iniziare a concentrarmi sulla possibile cavitazione delle eliche dei sottomarini in base a vari dati che potrò gestire in tempo reale come appunto profondità, salinità, temperatura dell'acqua e velocità in acqua dei mezzi. Il risultato come effetto già l'ho visto ed usato in Unity 3D ed è molto bello a mio parere: https://realtimevfxstore.com/products/underwater-propeller-wake Ho cercato un po' di riferimenti in giro per capire quale equazioni usare per l'attivazione dell' effetto in acqua ed alla fine sono approdato a questo articolo che mi ha veramente risolto il problema: Cavitation Prediction of Ship Propeller Based on Temperature and Fluid Properties of Water https://www.mdpi.com/2077-1312/8/6/465 Basandomi solo sulle equazioni base ho visto che ho tutti i dati per crearmi una funzione che in tempo reale mi segnali se l'elica sta cavitando e scegliere cosa far vedere all'utente, attivare l'effetto speciale, segnalare il tutto e così via. E' un lavoro lungo, vi posso garantire relativamente facile, si tratta di prendere tutti i vari dati a disposizione creare una funzione che effettui il calcolo relativo e poi restituisca un valore che potrò integrare nella simulazione. Procederò poi con la propagazione dei suoni, una minimale interfaccia utente e così via. Da un stima mi servirà molto tempo quindi dovrò accontentarmi anche di risultati magari non ottimizzati o parziali. Spero di poter fare qualcosa che possa essere fruibile, ma che soprattutto simuli al meglio l'ambiente marino e la sua complessità. Quello che temo è di non poter portare a termine il tutto per via di lavoro ed impegni familiari. Spero di aver dato informazioni e spunti di interesse. Un saluto a tutti...
  11. Salve a tutti, leggo sempre con piacere i vari post e sono rimasto particolarmente colpito dall'iniziativa Toti a grandezza naturale che mi è sembrata veramente meravigliosa. Personalmente avevo intrapreso una strada completamente diversa essendo io completamente incapace nelle costruzioni, avendo pochissimo tempo libero e molta meno pratica. Tuttavia essendo molto appassionato (ma anche in questo molto meno preparato...;-) di giochi come 688 Hunter Killer o Dangerus Water della Sonalysts che so voi giocate a livello altissimo mi ero riproposto di creare un piccolo dimostrativo creato con Unity 3D. Ho fatto una lunga ricerca di cui ho chiesto alcune informazioni anche qui nel forum Betasom e sono arrivato al mondo della Modellazione e Simulazione al computer. In realtà inizialmente ero partito dal mondo war games storico di cui avevo visto una bellissima presentazione qui: Gli atti molto interessanti sono qui: https://www.nam-sism.org/Fucina di marte/2022 13. MASINI La storia in movimento. Storia, psicologia e metodi dei giochi di guerra.pdf Tuttavia se pur molto interessante non soddisfaceva i miei desideri visto che per il sottoscritto Modellazione & Simulazione hanno molto più a che fare con il mondo della simulazione matematica fatta al computer che alla simulazione statistica/aleatoria applicata ad una mappa (importante e fondamentale comunque...). Come sviluppatore per professione sono molto più vicino all'uso i modelli matematici che sono appunto partiti dal war games per arrivare sempre di più ad una simulazione totale del campo di battaglia o meglio al concetto così in voga di questi tempi di Digital Twin Militare. Nel caso specifico del mio peregrinare ho letto tutte le opere dell'Ammiraglio Saladino (un omaggio quindi la mia mini simulazione...) https://www.semidinchiostro.com/prodotto/giovanni-saladino-alfa-tau-il-gioco-di-guerra-aeronavale-moderno/ Per poi arrivare all'ultima e complessa emanazione che è possibile vedere nello storico filone Harpoon (oggi arrivato alla quinta versione): https://www.admiraltytrilogy.com/harpoon.php (Una delle prime edizioni fu usata da Tom Clancy per il suo mitico "The hunt for Red October"). Sono infine approdato ad: "Engineering Principles of Combat Modeling and Distributed Simulation" di Tolk (https://www.wiley.com/en-us/Engineering+Principles+of+Combat+Modeling+and+Distributed+Simulation-p-9781118180310) in cui vengono descritti gli attuali sistemi di simulazione militare. Questo libro mi ha particolarmente ispirato fornendomi tutto uno schema concettuale su come creare e suddividere una simulazione. Ho trovato proprio in questo libro il percorso da seguire. Tra una una pandemia e la scoperta del fantastico https://store.steampowered.com/app/1816640/Modern_Naval_Warfare/ di cui si è parlato e che sto seguendo, mi ero un po' arenato e demotivato. Alla fine ho pensato di svilupparlo senza avere grandi pretes,e ma soprattutto volando molto basso. E' un progetto che sviluppo nel tempo libero quindi non posso dedicarci molto tempo e mi devo accontentare di quello che posso fare con le poche competenze e risorse a mio disposizione. Sono quindi arrivato alla mia prima Alfa 0.1: Qualche dato tecnico per capire il lavoro iniziale: - Sono partiti da modelli già pronti che ho trovato online modificandoli opportunamente e riorganizzandoli usando l'ottimo modellatore Blender Version 2.39.5 (https://www.blender.org/download/) (Per ora ho un 688 Classe Los Angeles, un Typhoon fatto veramente bene ed un Alfa, quindi posso omaggiare il rifacimento di "Caccia ad Ottobre Rosso" - Attualmente sto lavorando con Unity 3D 2020.3.43f1 - Per la simulazione dell'acqua oceanica sto usando la versione open source dell'Assets Crest (la stessa che stanno usando Naval Modern Warfare ma la loro è in versione URP): https://github.com/wave-harmonic/crest - Galleggiamento fisico e movimento (in lavorazione) dei vari sottomarini: http://dynamicwaterphysics.com/doku.php/index (Dynamic Water System 2.0) - Simulazione Giorno/Notte, attenuazione atmosferica del sole, nuvole a bassa risoluzione: https://github.com/Vytek/Unity-Celeste-Sky - Simulazione Nuvole 3D: https://github.com/jackisgames/VolumetricClouds Come ho già scritto siamo proprio agli inizi e sto lavorando ancora movimento, galleggiamento degli altri sottomarini. Aggiungerò una interfaccia grafica molto spartana e poi tutta la parte della propagazione dei segnali in acqua. Per ora mi sto divertendo con i calcoli per l'eventuale cavitazione delle eliche dei sottomarini e le relative animazioni sottomarine. Obiettivi a lungo termine creare un sistema di networking per permettere il gioco multiplayer tramite Internet. Non so se riuscirò a portare a termine il tutto, ma per ora mi sto divertendo un mondo! Chiunque fosse interessato al progetto chieda pure senza problemi. Un saluto a tutti e buona caccia
  12. vytek

    Modern Naval Warfare

    Ciao, grazie del consiglio. Ammetto la mia ignoranza. Chi son i Red Rogers? Gruppo di sviluppatori? Società di giochi? Un saluto e se puoi fammi sapere. Un saluto e grazie di tutto...
  13. vytek

    Modern Naval Warfare

    Salve a tutti, dopo lunga ricerca ho finalmente trovato quello che credo (ma potete constatarlo voi andando a visitare i link riportati) essere il sistema di simulazione acustico più avanzato di un ambiente sottomarico che è stato poi importanto nel serious gioco educativo Wavequest. Filament Game (https://www.filamentgames.com/) lo ha molto probabilmente integrato ed utilizzato in Unity3D in collaborazione con la società ARiA (https://www.ariacoustics.com/) e credo sarebbe perfetto per essere utilizzato in MNW. Sarebbe veramente un sogno poter capirne il funzionamento e poterlo utilizzare in altri giochi diventando così la base della simulazione SONAR/Acustica nei giochi di simulazione. Plugin WaveQuest: https://github.com/ARiA-redmondd/WaveQuest-USML-Plugin The Under Sea Modeling Library (USML) is a collection of C++ software development modules for sonar modeling and simulation: https://github.com/campreilly/UnderSeaModelingLibrary https://oalib-acoustics.org/Rays/USML/usml_frontpage.html Under Sea Modeling Library (USML) The Under Sea Modeling Library (USML) is a collection of C++ software development modules for sonar modeling and simulation. The Wavefront Queue 3D (WaveQ3D) model is the component of USML that computes acoustic transmission loss in the ocean using Hybrid Gaussian Beams in Spherical/Time Coordinates. At this time, most of the other modules provide support to WaveQ3D. 3rd parties are free to contribute to the development of this model by forking the Git respository at https://github.com/campreilly/UnderSeaModelingLibrary. Sean M. Reilly Department of Ocean Engineering, University of Rhode Island, Narragansett RI, USA, campreilly@uri.edu ASW Senior Scientist, AEgis Technologies Group, sreilly@aegistg.com https://www.filamentgames.com/project/wavequest/ Video: https://www.youtube.com/watch?v=2trRUf4TtS0 Papers: https://asa.scitation.org/doi/pdf/10.1121/1.4764503 https://www.researchgate.net/publication/258249178_Using_game-based_learning_with_integrated_computer_simulation_to_teach_core_concepts_in_underwater_acoustics/link/0c96053109ea207c8e000000/download https://www.ariacoustics.com/projects/
  14. vytek

    Modern Naval Warfare

    Buongiorno, seguo come appassionato le vostre interessanti discussioni. Volevo tuttavia chiedere alcune informazioni tecniche e teoriche. Tutti i vari software come Dangerous Water, 688 Hunter Killer, etc si basano su modelli di propagazione semplificati di suoni in un ambiente oceanico simulato. Tuttavia non esistono, od almeno io non le ho trovate, fonti che mostrino la teoria alla base. Mi piacerebbe molto conoscere le basi teoriche od un modello semplificato da poter implementare in un piccolo gioco di simulazione che sto sviluppando da lungo tempo. Sono riuscito a trovare soltanto: https://apl.uw.edu/research/downloads/publications/tr_0702.pdf https://github.com/romulogcerqueira/sonar_simulation Ma non creo che nessuno dei giochi che conosciamo usino un sistema tanto complesso o mi sbaglio? Avete fonti, link, tutorial, libri od altro da consigliarmi. Qui potete vedere alcune delle fonti che sono riuscito a mettere insieme: https://github.com/Vytek/OpenAlfaTau Un saluto, grazie di tutto e se potete fatemi sapere. Buon Feste Enrico
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