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  1. Yesterday
  2. malaspina

    Quiz: Indovina Il Relitto

    Lorient? Mi sembra di ricordare che c'è un u-boot affondato poco fuori...
  3. malaspina

    Quizz Foto: Unità Militari

    siamo a Malta?
  4. Ciao @Ocean's One Letto tutto con enorme interesse! Questo dimostra che quello che ho ipotizzato è appena un abbozzo di una vera simulazione. Devo essere sincero ho capito il concetto e l'italiano di quanto mi hai scritto, ma non ho più pallida idea di quale altre equazioni utilizzare ad esempio per la cavitazione che tu mi hai descritto. Parlo un po' di me più che altro per capire il campo in cui lavoro ed anche i miei molti limiti. Sono principalmente un Senior Developer/Enterprise Architect ovvero mi occupo di sviluppo e realizzazione di sistemi per aziende nel campo della sicurezza informatica. Mi occupo anche di sistemi di VR perchè è ed è stato il mio grande amore fino dal tempo dell'Università (4 anni di Ingegneria delle Telecomunicazioni ahime non finiti ;-( Sviluppo in vari linguaggi ed uso Unity ormai da molto tempo, ma non sono mai riuscito a trovare testi, libri e guide specifiche per lo sviluppo di simulatori 3D (qualcosa di più si trova in ambito di simulatori di volo). Tutto il materiale è sparso ovunque e l'ho cercato ed analizzato per quanto ho potuto. Insomma è il meglio che ho potuto fare Ho letto che il duo di Modern Naval Warfare si è praticamente riscritto tutto da zero evitando moduli e sistemi già presenti nell'Assets Store di Unity (almeno così ha dichiarato nella sua ultima intervista), ma nulla di tutto questo è disponibile in rete in qualche forma. Quindi sono molto desideroso di capire i vari concetti e vedere di "integrarli" in Unity. Nel caso del termoclino ad esempio io ho visto appunto la libreria della Salinity che ho descritto prima e quella ho pensato di usare. Ma non credo esista nulla che simuli la diversa spinta idrostatica a seconda della densità e temperatura dell'acqua in Unity e credo che questo possa essere un qualcosa veramente incredibile per una simulazione, ma non saprei proprio come fare e sono molto curioso di capire come poterlo fare!! Sarebbe credo una bella e molto "divertente" ipotesi ucronica come quando lessi di uno storico che immaginava di rispondere alla domanda: "Cosa accadrebbe se uno squadra Seal catapultata nel passato incontrasse in battaglia una legione romana?" La risposta non sembra così scontata considerando che non esiste in quel caso un sistema industriale dietro in grado di inviare armi, viveri etc... Un saluto ed alle prossime...
  5. Ciao @vytek in effetti, ci hai veramente trasferito tanto, per cui anche a noi serve un po' di tempo per chiarirci le idee. La risposta completa su Unity arriverà con il coinvolgimento del comandante @The Aviator , che come ho detto conosce questo software molto meglio del sottoscritto. Per il resto, certamente dovrò parlarti un po' di più del modello fisico, il cui sviluppo è avvenuto grazie a sane e classiche equazioni di fisica ed assunzioni sui centri di massa, di spinta, su volumi e pesi, calcolando gli effetti dei timoni a partire da angolo di attacco e velocità. Il tutto, come ho detto, poi è stato affinato grazie al feeling del Dir Totiano che ci ha consentito di ottenere un comportamento simile a ciò che lui aveva vissuto per anni, sul vero Toti. Quindi, anche se questo ti deluderà un po', di devo dire che per il comportamento del battello non abbiamo utilizzato programmi di simulazione fisica, anche se certamente avremmo potuto sfruttare le potenzialità di Unity. Questo significa, come avrai capito, che il sottoscritto è rimasto un "meccanico" vecchio stile, mentre tu sei pienamente padrone dei programmi di simulazione fisica, che qui potrebbero essere utili per alcuni aspetti. Per esempio: - cavitazione dell'elica (che non è solo la formula che dici tu, perché la velocità da usare non è quella del mezzo in acqua ma quella della pala dell'elica, che si muove con un certo angolo rispetto al flusso dell'acqua, quindi il tutto è molto più complesso) - effetti della superficie, come quella sorta di effetto Coanda che si manifesta a quota periscopica, quando il cielo della vela (torretta) si trova poco sotto al pelo dell'acqua e trova un equilibrio piuttosto stabile; ciò genera una forza di richiamo che si sovrappone agli altri comandi che il timoniere vorrebbe dare. - attraversamento del termoclino (strato d'acqua con diversa temperatura e densità) per cui metà del battello sente una certa spinta idrostatica e l'altra metà una differente. Come simulare bene l'effetto risultante, che sbilancia il battello? - e naturalmente, la navigazione a quota periscopica con mare molto mosso. La mia soluzione basica sarebbe quella di mettere una forzante periodica che simuli le onde modificando la quota e generando il beccheggio, ma naturalmente il tutto sarebbe anche più verosimile se Unity calcolasse come impattano le singole onde sullo scafo. Come vedi, ci sono un po' di esempi di miglioramento, ma come ti ho detto il comportamento base oggi è dettato dalle equazioni. ________ Passo ora alla rete europea di simulazione militare e al possibile campo di battaglia virtuale. Certo, sarebbe entusiasmante, ma noi simuliamo solo il controllo di piattaforma, quindi non potremmo combattere. Considerando poi che nemmeno le consolles della sensoristica sono riprodotte, non potremmo nemmeno sapere chi naviga vicino a noi, a meno di potenziare moltissimo l'attuale simulatore: probabilmente servirebbe riprodurre tutta la camera di manovra, in un bel locale di 6x4 metri! Sognare non cosa nulla, ma qui il lavoro da fare sarebbe proprio troppo... Invece, non mi voglio esprimere sulla capacità belliche di un battello del '67 in uno scenario odierno. Certamente, se fosse simulata la sua minima traccia acustica, forse il Toti potrebbe dire ancora qualcosa, ma i suoi anni sono ormai passati (lacrimuccia... )
  6. Scusate se aggiungo ulteriore carne al fuoco, ma ho avuto un po' di tempo ed anche una possibile ipotesi di lavoro di interesse comune. La piattaforma Cesium (https://cesium.com/) gestisce dati Geospaziali dell'intero pianeta ed è stato utilizzato in diversi simulatori anche militari. Ho scritto sul forum se è possibile usare la loro piattaforma anche in Unity e soprattutto i loro dati batimetrici etc.. Avendo da poco rilasciato il loro sistema di interfacciamento anche con Unity mi sono buttato a chiedere un loro parere: Qui il link dove ho posto vari domande alla Community: https://community.cesium.com/t/underwater-sea-floor-using-unity-3d-in-underwater-warfare-simulation/22087?u=vytek Un saluto e spero di darvi buone notizie...
  7. STV(CP)

    La scomparsa di Francesco De Domenico

    Buona Navigazione, Marinaio….
  8. ONDE INSANGUINATE

  9. @Ocean's One @Von Faust Continuo qui il mio post precedente: 5) Cavitazione. L'applicazione pratica dell'articolo che avevo citato può essere letta qui: https://homework.study.com/explanation/a-small-submersible-moves-at-velocity-v-in-fresh-water-at-20c-at-a-2m-depth-where-ambient-pressure-is-131-kpa-its-critical-cavitation-number-is-known-to-be-ca-p-p-v-1-2-pv-2-0-25-the-cavitation.html Da quello che vedo i dati di cui ho bisogno sono: v = velocità del mezzo in acqua p = pressione alla profondità di riferimento del mezzo T = temperatura dell'acqua Per la velocità ovviamente la vorrei ricavare direttamente da Unity che tramite il motore fisico me la dovrebbe fornire in m/s In quanto alla pressione ed agli altri dati relative alle pressione userei: https://github.com/ucnl/UCNLPhysics (qualora sia necessario il calcolo della salinità: https://github.com/ucnl/UCNLSalinity) (si tratta di una libreria scritta in vari linguaggi ed anche C# per il calcolo stimato di vari parametri fisici sottomarini, essendo in C# è facilmente compilabile in un assembly da essere utilizzato direttamente in Unity) Il calcolo della profondità nel modello simulato di Unity viene direttamente dal modulo Dynamics Water Phisics 2, in ogni caso ho pensato ad un sistema ridondante che mi serve per misurare dinamicamente la distanza dei vari GameObject in scena anche in vista di una maggiore gestione di altri eventuali sistemi di rilevamento che la simulazione deve calcolare. Si veda a questo proposito: https://github.com/muveso/Unity-Detection-Sensor 6) Mia domanda e proposta. Essendo il Toti 1:1 un vero e proprio simulatore avete pensato di interfacciarlo ad i sistemi di simulazione militare tramite protocollo DIS ? Non so se in Italia ci siano sistemi di questo tipo ma negli Stati Unity è molto utilizzato. Si veda ad esempio: http://open-dis.org/ Ho contattato il GRILL (Gaming Research Integration for Learning Laboratory (GRILL) https://www.af-grill.com/ che ha da poco rilasciato la loro implementazione open source dell'interfacciamento con il DIS che potete trovare qui: https://github.com/AF-GRILL/DISPluginForUnity E' un qualcosa di molto complesso, ma significherebbe interfacciare il vostro simulatore alla rete Europea di simulazione militare e credo che per omaggiare lo potrebbero fare, magari anche solo per occasioni specifiche e commemorazioni. Significherebbe veramente manovrare il TOTI in un campo di battaglia virtuale tra decine di altri simulatori ingaggiando e fuggendo un un vero sistema di simulazione militare. Da quello che ho capito molti utenti di questo forum sono militari in pensione quindi immagino che una cosa di questo tipo possa divertire ed essere una proposta davvero interessante. Sto dicendo qualcosa senza senso, troppo complicato oppure nulla di quello che mi sono immaginato esiste qui in Italia? Credo che l'Università di Genova se ne occupi se non sbaglio... Se sto dicendo cose insensate, poco chiare o sbagliando semplicemente fatemi sapere per favore il vostro parere. Un saluto a tutti, grazie di tutto e fatemi sapere il vostro parere...
  10. CARRISTA - GLORIA_ITALIANA

    Quanti Anni Avete?

  11. Massimiliano Naressi

    Quizz Foto: Navi Mercantili

    Virginia poi Kerlew?
  12. inhocsignovinces

    Quiz Foto: Le Altre Forze Armate

    Ehhh...in effetti a me la citazione lago sembrava strana, perché non mare? Poi l'ho trovato.. attendiamo altri pescatori
  13. Ocean's One

    Quiz Foto: Le Altre Forze Armate

    Suppongo che tu abbia capito il mio messaggio, vero?
  14. Fantastico, meglio ancora! Ovviamente oggi i motori grafici oggi riescono gestire molti più poligoni, ma il concetto resta valido per un'ottimizzazione degli oggetti in scena. Si cerca di fare una geometria quanto più possibile minimale e poi si "cuoce" (baked) le texture ad altissima definizione (2K, 4K, anche 8K...) sul modello low poly in modo da ottimizzare al massimo le draw call dell'engine e non chiedere troppa potenza computazionale alla GPU/CPU. Insomma come al solito è un gioco di equilibri. Quindi fantastico!
  15. NightRider

    campagna associativa 2023

    Quota versata e conferma ricevuta. Sono a bordo anche in questa missione annuale :-)
  16. alfonso senatore

    Restauro nave mercantile Tedesca

    Grazie per i complimenti.
  17. alfonso senatore

    il motoscafo di rappresentanza del Vittorio Veneto

    Buongiorno, bellissimo scafo Danilo.
  18. Iscandar

    Quiz Foto: Le Altre Forze Armate

    Si fa quel che si può
  19. Supersubway

    Ci ha lasciato l' Ammiraglio Prosperini

    Condoglianze, riposi in pace.
  20. Supersubway

    campagna associativa 2023

    Confermo ricezione, tutto perfetto. Grazie.
  21. Last week
  22. Poi leggo e rispondo con calma al tuo post. In rete ho trovato un video del modello 3D del Sauro che avevo realizzato per DW, ho conservato tutto. E' molto grezzo perchè DW ha grossi limiti nel numero di poligoni ed altro da utilizzare. Diciamo che ci ho messo una pezza con le texture avendo la possibilità di fotografarlo direttamente a Genova. Eccolo:
  23. vigile

    Quiz: Indovina Il Personaggio

    forza Comandanti......nessuno ci prova?
  24. danilo43

    Quizz Foto: Navi Mercantili

    Negativo, però lo stai marcando stretto. Cantiere e anno di costruzione sono gli stessi, ma il nostro piroscafo stazza circa 1200 tsl in meno
  25. Sono molto contento di questa discussione che sta procedendo in maniera fantastica! @Ocean's One La risposta è che non ti sbagli anche se credo di poter fare al massimo il 20% forse 30% di quello che hai ipotizzato, ma mi fa molto piacere condividere con voi tutto quello che sono riuscito a scoprire e realizzare. Sono tuttavia convito che siate 4 o 5 spanne davanti a me perchè la mia simulazione è molto più rozza di quello che sembri. Ma procediamo passo dopo passo: 1) Come prima esigenza abbiamo bisogno di un modello 3D del Toti e mi sono subito attivato al riguardo. Cercando nei mie bookmark ho trovato quanto fa per noi ed i riferimenti sono questi (tutti modelli free ovviamente): - https://3dwarehouse.sketchup.com/model/67325eccc35e8c2b18225124bb08a0e/Toti-class-submarine-Enrico-Toti-Museum-in-Milan-Italy?hl=en (Che però incredibile per un errore non si riesce a scaricare, molto triste...) - https://www.turbosquid.com/it/3d-models/free-enrico-toti-ssk-506-3d-model/785555 (Molto ben fatto in Cinema 4D e FREE) Riferimenti: https://cmano-db.com/submarine/284/ Non conoscendo Cinema 4D ho visto che l'unica possibilità è esportarlo nei sui diversi formati e sperare che tutto sia in ordine ed utilizzabile. Ho comunque attivato la versione trial, caricato il file ed esportato e mi sembra un'ottimo risultato che vi riporto. Come modellatore faccio pena, so usare comunque Blender e ci lavoro appunto per apportare tutte le modifiche necessarie ad una buona visualizzazione su Unity. Mi sono installato la versione trial di Cinema4D ed esportato il modello mi sembra veramente che sia andato tutto bene. 2) Fondale marino e costa, etc. Ecco qui sorgono i primi problemi e domande. Avete bisogno di un terreno in Unity che riporti fedelmente rilievi batimetrici ed altimetrici tramite GIS è un conto se invece si vuol fare un fondale modellato a mano basta creare un Terrain e modellarlo a piacimento. Quale di queste possibilità volete usare? 3) Mare, visione sottomarina, onde etc... Per Unity la scelta d'obbligo è appunto il Crest Ocean System: https://crest.readthedocs.io/en/stable/ https://github.com/wave-harmonic/crest (BIRP = Built In Render Pipeline) https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-urp-141674 (URP, a pagamento!) https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/crest-ocean-system-hdrp-164158 (HDRP, a pagamento!) (Questa è la versione usata da Modern Naval Warfare) Qui però si apre un' ulteriore richiesta. Con quale pipeline di Unity volete lavorare? Come sicuramente saprete (lo dico per coloro che magari non lo sanno) Unity ha tre diverse "modalità di visualizzazione": - (BIRP = Built In Render Pipeline) che è la più vecchia costruita in pratica con il motore grafico stessa ed integrata per permette una buona "rappresentazione" degli oggetti in scena, ma ha ovviamente dei limiti per le successive evoluzioni. In questo caso Crest è completamente gratuito ed open source anche se URP = Universal Render Pipeline (versione più utilizzate con definizione molto avanzata ed a pagamento HDRP = High Definition Render Pipeline, è la modalità appunto ad "alta definizione" per una resa se ben programmata ed usata praticamente fotorealistica. Crest è in grado di simulare appunto onde, visione sottomarina, vento sul mare, onde, spuma. Ha anche alcuni semplici sistemi di galleggiamento e guida di eventuali navi ma nulla che io sappia che applichi una forza al mezzo navale tipo appunto correnti marine, etc.... Essendo un insieme di shaders è in grado di interagire con eventuali collider o mesh che incontra ma è un solo una modifica "visiva". L'interazione con eventuale mesh di mezzi e quindi simulare ad esempio il galleggiamento può avvenire solo e soltano sfruttando quella che è l'integrazione fatta da Unity con il motore fisico PhysX: https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX che applica l'accelerazione di gravità a qualunque GameObject che abbia appunto un oggetto RigidBody. 4) Fisica del mezzo: da quello che ho capito vi siete praticamente riscritti il tutto. L'interazione del mezzo con il Crest Ocean System avviene invece nella mia simulazione proprio tramite l'integrazione che è stata fatta dagli sviluppatori di Dynamics Water Physics 2, di questo Assets con il Crest Ocean. Per l'esattezza c'è un apposito script che "trasmette" e informazioni sulle possibili collisioni di onde e vento sul modello del nave/sottomarino che si vuole simulare. Vengono simulati inerzia, galleggiamento ed immersione, movimento rotativo di una o più eliche e movimento di uno o più timoni (oltre ovviamente. L'interfacciamento per comandare il movimento è basilare: aumento/diminuzione potenza motore, movimento del timone, per i sottomarini profondità i metri. Viene calcolato il tutto su un centro di massa calcolato o posizionato manualmente. Quindi direi qualcosa di molto più approssimativo di quanto fatto da voi o mi sbaglio? Dovremmo cercare di capire se è possibile interfacciarlo in qualche modo, ma avrei bisogno credo di maggiori dettagli. https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/dynamic-water-physics-2-147990 http://dynamicwaterphysics.com/doku.php Ho tante altre domande da porre ed informazioni da darvi, ma sono letteralmente cotto. Vi aggiorno nei prossimi giorni. Fatemi sapere che ne pensate e soprattutto se potete rispondete alle mie molte domande. A presto un seguito a questo mio post...
  26. Totiano

    La tragedia di Matapan

    ero un po in dubbio se correggere, in fin dei conti quell' "80 anni fa la tragedia....." era adeguato alla nascita del post. In ogni caso ho tolto la datazione cosi non ci saranno piu dubbi
  27. Ocean's One

    Quiz Foto: Le Altre Forze Armate

    Però quel carrello mi fa tanto Grumman... ______ p.s. E comunque complimenti per aver pescato un esemplare veramente orribile, nel grande lago degli aerei brutti!
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